秘儀・連繋
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スペル34
 4《霧中の到達/Reach Through Mists》
 4《深遠の覗き見/Peer Through Depths》
 3《砂のふるい分け/Sift Through Sands》
 4《不気味な行列/Eerie Procession》
 1《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
 1《消耗の渦/Consuming Vortex》
 1《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》
 4《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
 4《氷河の光線/Glacial Ray》
 4《禍御鳴の激憤/Ire of Kaminari》
 4《思考の鈍化/Dampen Thought》
 
土地26
 8《沼/Swamp》
 6《山/Mountain》
 12《島/Island》
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2つ目に挙げるのは、以前公開した“忌話図デッキ”だ。ただし、この環境には《旅人のガラクタ》が無いので、マナ基盤の安定性を諦めるか、2色に絞るかを決断する必要がある。緑以外のデッキでは、1枚だけ《沼》を出しておく、という動きが安定しない。でも、マナ基盤問題さえ気にしなければ、ワタシのスタンダード版デッキから欠けてるものは《ガラクタ》と《紅蓮地獄》だけだ。コンセプトをそのままブロック構築に持ち込むことができる。デッキの長所と弱点をきちんと把握しておいて欲しい。

 緑黒コン
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クリーチャー16
 4《花の神/Hana Kami》
 4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
 4《囚われしもの、幽孤羅/Yukora, the Prisoner》
 4《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》

スペル20
 4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
 4《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
 4《不快な群れ/Sickening Shoal》
 4《魂無き蘇生/Soulless Revival》
 4《木霊の手の内/Kodama’s Reach》

土地24
 1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
 1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
 13《森/Forest》
 9《沼/Swamp》
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このデッキのコンセプトは簡単だ。《花の神》+《魂無き蘇生》モードに入ること、連繋先が《不快な群れ》で勝つ相手がクリーチャーデッキなら勝ちだ。除去1枚にわずか2マナ加えるだけで、鉄壁の勝ちパターンになるんだ。

世界の動向を調査してみたら、この手のデッキに《緊急時》を入れるのが定石になっているらしい。確かにデッキの柔軟性は大いに増すけれど、ワタシは賛同しかねるね。

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