シールドを1−2−0でマッハでドロップして
ドラフトで3−0しときました。
なんつーかこの環境のシールド、つまんないと思いませんか? スポイラー見た段階から糞ゲーを予感してましたが、想像通り糞ゲーでした。何がそんなに駄目かって列挙してみますね。
?除去が弱すぎる
相手のGODを除去れません! コモンの除去を見ると、黒のテラーが5マナソーサリーだけ、赤は2点以上当たるのが2種類あるんですが、逆に言うと2種類しかないです。過去の大型エキスパンションに比べて、格段に少ないうえに、性能がそんなによくないです。
?アンコ・レアのパワーがデカ過ぎる
そりゃいつもの事ですが、除去が弱いから、除去れません。
?ハメパターンが如何ともしがたい
白青のオーラとか、ティム萎縮とかっす。いつもなら何とかなるんですが、除去が弱いから、除去れません。
?コンバットトリックでひっくり返せない
この環境のスペル枠が、二極化してます。すごい効果が小っちゃいトリックか、大振りで効果のデカいソーサリーかって感じです。1回の接触戦闘で攻守が入れ替わるような、中盤があんま無いです。
この????を足すと、ワンサイドゲームになりがちです。マジつまんない。
そして、何より許せないのがコレです↓。
?土地の引き過ぎの救済手段がない、全然
マジックは土地っていう後半お荷物になる要素を含んでいるので、今までのエキスパンションでは何かしらの救済手段が用意されてました。バイバック然り、共鳴者然り、累加アップキープ然りです(ちなみに、ローウィンでは想起がこれに当たると思います。リミテッドでは、想起の方でめったに使わないのでアレでしたが)。
シャドウムーアにはこういった救済手段がないので、後半の土地のドローが、ほんとにツマンナイです。もう、土地14枚とか研究したろかってくらい、土地引きたくないです。
あまりにシールドが面白くなくて、ちょっと不機嫌になってしまいました。周りの皆さま、すんませんでした。そして、華麗にドラフトに逃げ込みました。
この環境のドラフト、コレが強いと思ったんです。
で、緑のマナ加速の部分と生物のデカさの部分が組み合わさったら、圧勝やんと思ったわけです。
2ターン目《献身のドルイド/Devoted Druid》(起きて2マナ出るエルフ)、3ターン目《野リンゴの群勢》(5マナ5/5)って感じでガンガン削って、最後の数点を《燃えさしの突風》が持っていく、みたいな。緑赤ビッグマナ的なアーキタイプを目指してドラフトしてみました。
クリーチャー14
《血印の導師/Bloodmark Mentor》1-6
2《献身のドルイド/Devoted Druid》1-4&2-2
《彼方地のエルフ/Farhaven Elf》2-4
《ぼろ布食いの二人組/Tattermunge Duo》2-7
《飢えたスプリガン/Hungry Spriggan》1-3
《魅了縛りのカカシ/Lurebound Scarecrow》3-3
《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》1-1
《野生薙ぎのエルフ/Wildslayer Elves》2-3
《邪教印の燃えがら/Cultbrand Cinder》1-5
《野リンゴの群勢/Crabapple Cohort》3-2
《狐火の樫/Foxfire Oak》1-7
《萎縮鱗のワーム/Witherscale Wurm》3-6
《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》2-9
スペル9
《たなびく真紅/Crimson Wisps》2-7
《他所のフラスコ/Elsewhere Flask》3-8
《刺す稲妻/Puncture Bolt》1-2
《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》2-8
2《炎渦竜巻/Firespout》3-1&3-5!
《燃えさしの突風/Ember Gale》3-4
《魂魄流/Torrent of Souls》3-7
《怒りの反射/Rage Reflection》2-1
土地17
9《森/Forest》
7《山/Mountain》
1《沼/Swamp》
カードの後ろのn-mはnパック目のm手目ってことです。ってか、初手が《レッドキャップ》と《ダブルストライク反射》と《炎渦竜巻》ってのがセコ過ぎですね。
結果は、冒頭でも書いたとおり3-0、負けた記憶があんまりないので3-0・6-0だったと思います(違ったらスンマセン)。勝ったデュエルは、トップデッキ2枚目の《炎渦竜巻》とか、5ターン目《怒りの反射》とか、《燃えさしの突風》10てーんとかでした。
そうそう《燃えさしの突風》、予想通りすんげー強かったです。初手でまったく異存ないです。3枚までなら取れただけデッキに入りそうです。あと、ファッティは意外と替わりが利きますが、マナ加速は《献身のドルイド》と《彼方地のエルフ》(ランパン君)と《小走り犬》(マナ カカシ)しか居ないです。このアーキタイプ狙うなら2手目以降なら早めに押えといた方がいいかもしれないです。
ドラフトで3−0しときました。
なんつーかこの環境のシールド、つまんないと思いませんか? スポイラー見た段階から糞ゲーを予感してましたが、想像通り糞ゲーでした。何がそんなに駄目かって列挙してみますね。
?除去が弱すぎる
相手のGODを除去れません! コモンの除去を見ると、黒のテラーが5マナソーサリーだけ、赤は2点以上当たるのが2種類あるんですが、逆に言うと2種類しかないです。過去の大型エキスパンションに比べて、格段に少ないうえに、性能がそんなによくないです。
?アンコ・レアのパワーがデカ過ぎる
そりゃいつもの事ですが、除去が弱いから、除去れません。
?ハメパターンが如何ともしがたい
白青のオーラとか、ティム萎縮とかっす。いつもなら何とかなるんですが、除去が弱いから、除去れません。
?コンバットトリックでひっくり返せない
この環境のスペル枠が、二極化してます。すごい効果が小っちゃいトリックか、大振りで効果のデカいソーサリーかって感じです。1回の接触戦闘で攻守が入れ替わるような、中盤があんま無いです。
この????を足すと、ワンサイドゲームになりがちです。マジつまんない。
そして、何より許せないのがコレです↓。
?土地の引き過ぎの救済手段がない、全然
マジックは土地っていう後半お荷物になる要素を含んでいるので、今までのエキスパンションでは何かしらの救済手段が用意されてました。バイバック然り、共鳴者然り、累加アップキープ然りです(ちなみに、ローウィンでは想起がこれに当たると思います。リミテッドでは、想起の方でめったに使わないのでアレでしたが)。
シャドウムーアにはこういった救済手段がないので、後半の土地のドローが、ほんとにツマンナイです。もう、土地14枚とか研究したろかってくらい、土地引きたくないです。
あまりにシールドが面白くなくて、ちょっと不機嫌になってしまいました。周りの皆さま、すんませんでした。そして、華麗にドラフトに逃げ込みました。
この環境のドラフト、コレが強いと思ったんです。
《燃えさしの突風/Ember Gale》 3赤
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。このターン、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーではブロックできない。燃えさしの突風はそのプレイヤーがコントロールする白か青の各クリーチャーに、それぞれ1点のダメージを与える。
で、緑のマナ加速の部分と生物のデカさの部分が組み合わさったら、圧勝やんと思ったわけです。
2ターン目《献身のドルイド/Devoted Druid》(起きて2マナ出るエルフ)、3ターン目《野リンゴの群勢》(5マナ5/5)って感じでガンガン削って、最後の数点を《燃えさしの突風》が持っていく、みたいな。緑赤ビッグマナ的なアーキタイプを目指してドラフトしてみました。
クリーチャー14
《血印の導師/Bloodmark Mentor》1-6
2《献身のドルイド/Devoted Druid》1-4&2-2
《彼方地のエルフ/Farhaven Elf》2-4
《ぼろ布食いの二人組/Tattermunge Duo》2-7
《飢えたスプリガン/Hungry Spriggan》1-3
《魅了縛りのカカシ/Lurebound Scarecrow》3-3
《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》1-1
《野生薙ぎのエルフ/Wildslayer Elves》2-3
《邪教印の燃えがら/Cultbrand Cinder》1-5
《野リンゴの群勢/Crabapple Cohort》3-2
《狐火の樫/Foxfire Oak》1-7
《萎縮鱗のワーム/Witherscale Wurm》3-6
《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》2-9
スペル9
《たなびく真紅/Crimson Wisps》2-7
《他所のフラスコ/Elsewhere Flask》3-8
《刺す稲妻/Puncture Bolt》1-2
《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》2-8
2《炎渦竜巻/Firespout》3-1&3-5!
《燃えさしの突風/Ember Gale》3-4
《魂魄流/Torrent of Souls》3-7
《怒りの反射/Rage Reflection》2-1
土地17
9《森/Forest》
7《山/Mountain》
1《沼/Swamp》
カードの後ろのn-mはnパック目のm手目ってことです。ってか、初手が《レッドキャップ》と《ダブルストライク反射》と《炎渦竜巻》ってのがセコ過ぎですね。
結果は、冒頭でも書いたとおり3-0、負けた記憶があんまりないので3-0・6-0だったと思います(違ったらスンマセン)。勝ったデュエルは、トップデッキ2枚目の《炎渦竜巻》とか、5ターン目《怒りの反射》とか、《燃えさしの突風》10てーんとかでした。
そうそう《燃えさしの突風》、予想通りすんげー強かったです。初手でまったく異存ないです。3枚までなら取れただけデッキに入りそうです。あと、ファッティは意外と替わりが利きますが、マナ加速は《献身のドルイド》と《彼方地のエルフ》(ランパン君)と《小走り犬》(マナ カカシ)しか居ないです。このアーキタイプ狙うなら2手目以降なら早めに押えといた方がいいかもしれないです。
出てきました。4連勝の後、最後ヒロトさんに斬られて4−1−0の4位でした。パックはスプリットしてたので22パックGetです。
デッキは途中で色々組み替えたので(途中で替えていいルールだった)アレなんですが、最終的にはこうなりました。かなり強めのパックでしたね、実のトコ。特にファミリア4体が綺麗にまとまってて良かったです。
(青字がレアです)
クリーチャー:17
2《ブライトハースの旗騎士》(Elemental/Warriorファミリア)
2《低木林の旗騎士》(Treefolk/Sharmanファミリア)
1《憤怒の鍛冶工》(CIPでSharman+1/+1、+1/+1載った生物攻撃で1点本体)
1《泥デコの松明走り/Mudbutton Torchrunner》
1《選別者の巡回兵》(族系+1/+1)
1《ファーティリド》(ランパン2回)
1《大使の樫》(Elfトークン付き3/3)
1《新星追い/Nova Chaser》
1《湿地の飛び回り/Marsh Flitter》
1《戦釘の変わり身》(多相3/3、赤マナで先制攻撃)
1《巣穴のこそ泥/Warren Pilferers》
1《活力/Vigor》
1《恨み唸り》(想起1RR、LFPで対象生物に6ダメ)
1《樫瘤の戦士/Oakgnarl Warrior》
1《木立を歩むもの》(想起4G、LFPで4/4トークン)
スペル:6
1《欠片の飛来》(土地サクって3点)
1《眼腐りの終焉/Eyeblight’s Ending》
1《ライバル同士の一騎打ち》(やらないか)
1《破壊的なかがり火/Consuming Bonfire》
1《増え続ける成長/Incremental Growth》
1《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
土地:17
8《森/Forest》
6《山/Mountain》
3《沼/Swamp》
トピック?:イベント賞
4ラウンド目、O橋先生との対戦での出来事。「このラウンドのイベント賞は、1つのソースで10ダメージ与えることです」。僕の初手には《ブライトハースの旗騎士》と《新星追い》。
きらーん☆
4ターン後、10/2の《新星追い》が3/3にブロックされた時。「ジャッジ、トランプルで生物と本体に合わせて10点ってことでも良いですか? ダメですか、そうですか」じゃあトランプルしないでその3/3に10点。1パック貰った、わーい。
トピック?:Leave from play
同じく4ラウンド目、対O橋先生。僕の場には素出しした《木立を歩むもの》。エンドにO橋が《渦巻き沈め》。じゃあ4/4トークン出た。「えっ?」。や、場を離れたら出るから、4/4。
トピック?:《臭跳び》
ラウンドの合間の会話
「くさとびって聞いて、この“臭(くさ)”って字を想像する人、少ないっしょ」
「ってか、コレ飛んでんだ。絵ぇ見ても飛んでるように見えない」
「馬っ鹿、よく見ろよ。地ベタに人がいるだろ」
「この環境、ゴブリンとかキスキンとかみんな背ぇ低いから、3メートルくらい浮いてるだけでブロックできないんだよ」
モーニングタイド参入で思ったこと。
?“緑”の強化
部族シナジー云々ではなく、サイズ的に緑が強くなったと思う。マナカーブ順に、
2cc《低木林の旗騎士》《エルフの戦士》
3cc《選別者の巡回兵》《ファーティリド》
4cc《大使の樫》
5cc《獣道の変わり身》《永遠樹のシャーマン》
と、粒ぞろい。やっぱ、5マナ4/4が居るかどうかだけで、ガラっと印象変わるね。昨日も「3ターン目《エルフの先触れ》で《獣道の変わり身》持って来て、4ターン目にキャスト」みたいなの、そこかしこで見たし。
?《バネ葉の太鼓》の点数UP
このカードは、相対的に点数上がったと思う。白のコモンにトークン製造機《石ころ川の群れ長》が居るってのもあるし、なにより各色の旗騎士との相性が良い。1ターン目、《太鼓》。2ターン目《低木林の旗騎士》、タップして《低木林の旗騎士》1マナキャスト。これで、3ターン目に爆発的に展開できる。デッキがエレメンタルなら、2体目の《旗騎士》は《煙束ね》でもいいわけだ。
?エルフの弱体化
Ei-m君が愛して止まないエルフなんだけど、部族シナジィとして弱体化してる。エルフであることを参照するのはコモンには無く、アンコに《リスアラナの弓使い》、レアに《放浪者ライズ》が居るのみ。しかしそれだけに人気が低いことも予想され、エルフが卓に1人とかだと《選別者の巡回兵》がえらいサイズになるかも。っつっても、《巡回兵》は戦士の部分で他のデッキに取られちゃうかもしれないけど・・。
?《石ころ川の旗騎士》云々
意外なほど、フェアリーにウィザードは多かった(殆ど、ならず者だと思ってた)。フェアリー・ウィザードは特に4マナ域に多く、それゆえ《旗騎士》からの3ターン目の展開が期待できるわけだ。もちろん《石ころ川の旗騎士》はマーフォークのコストも軽減するし、自身が島渡りでクロックとしても機能するので、《旗騎士》の中でも重要度が高い。
デッキは途中で色々組み替えたので(途中で替えていいルールだった)アレなんですが、最終的にはこうなりました。かなり強めのパックでしたね、実のトコ。特にファミリア4体が綺麗にまとまってて良かったです。
(青字がレアです)
クリーチャー:17
2《ブライトハースの旗騎士》(Elemental/Warriorファミリア)
2《低木林の旗騎士》(Treefolk/Sharmanファミリア)
1《憤怒の鍛冶工》(CIPでSharman+1/+1、+1/+1載った生物攻撃で1点本体)
1《泥デコの松明走り/Mudbutton Torchrunner》
1《選別者の巡回兵》(族系+1/+1)
1《ファーティリド》(ランパン2回)
1《大使の樫》(Elfトークン付き3/3)
1《新星追い/Nova Chaser》
1《湿地の飛び回り/Marsh Flitter》
1《戦釘の変わり身》(多相3/3、赤マナで先制攻撃)
1《巣穴のこそ泥/Warren Pilferers》
1《活力/Vigor》
1《恨み唸り》(想起1RR、LFPで対象生物に6ダメ)
1《樫瘤の戦士/Oakgnarl Warrior》
1《木立を歩むもの》(想起4G、LFPで4/4トークン)
スペル:6
1《欠片の飛来》(土地サクって3点)
1《眼腐りの終焉/Eyeblight’s Ending》
1《ライバル同士の一騎打ち》(やらないか)
1《破壊的なかがり火/Consuming Bonfire》
1《増え続ける成長/Incremental Growth》
1《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
土地:17
8《森/Forest》
6《山/Mountain》
3《沼/Swamp》
トピック?:イベント賞
4ラウンド目、O橋先生との対戦での出来事。「このラウンドのイベント賞は、1つのソースで10ダメージ与えることです」。僕の初手には《ブライトハースの旗騎士》と《新星追い》。
きらーん☆
4ターン後、10/2の《新星追い》が3/3にブロックされた時。「ジャッジ、トランプルで生物と本体に合わせて10点ってことでも良いですか? ダメですか、そうですか」じゃあトランプルしないでその3/3に10点。1パック貰った、わーい。
トピック?:Leave from play
同じく4ラウンド目、対O橋先生。僕の場には素出しした《木立を歩むもの》。エンドにO橋が《渦巻き沈め》。じゃあ4/4トークン出た。「えっ?」。や、場を離れたら出るから、4/4。
トピック?:《臭跳び》
ラウンドの合間の会話
「くさとびって聞いて、この“臭(くさ)”って字を想像する人、少ないっしょ」
「ってか、コレ飛んでんだ。絵ぇ見ても飛んでるように見えない」
「馬っ鹿、よく見ろよ。地ベタに人がいるだろ」
「この環境、ゴブリンとかキスキンとかみんな背ぇ低いから、3メートルくらい浮いてるだけでブロックできないんだよ」
モーニングタイド参入で思ったこと。
?“緑”の強化
部族シナジー云々ではなく、サイズ的に緑が強くなったと思う。マナカーブ順に、
2cc《低木林の旗騎士》《エルフの戦士》
3cc《選別者の巡回兵》《ファーティリド》
4cc《大使の樫》
5cc《獣道の変わり身》《永遠樹のシャーマン》
と、粒ぞろい。やっぱ、5マナ4/4が居るかどうかだけで、ガラっと印象変わるね。昨日も「3ターン目《エルフの先触れ》で《獣道の変わり身》持って来て、4ターン目にキャスト」みたいなの、そこかしこで見たし。
?《バネ葉の太鼓》の点数UP
このカードは、相対的に点数上がったと思う。白のコモンにトークン製造機《石ころ川の群れ長》が居るってのもあるし、なにより各色の旗騎士との相性が良い。1ターン目、《太鼓》。2ターン目《低木林の旗騎士》、タップして《低木林の旗騎士》1マナキャスト。これで、3ターン目に爆発的に展開できる。デッキがエレメンタルなら、2体目の《旗騎士》は《煙束ね》でもいいわけだ。
?エルフの弱体化
Ei-m君が愛して止まないエルフなんだけど、部族シナジィとして弱体化してる。エルフであることを参照するのはコモンには無く、アンコに《リスアラナの弓使い》、レアに《放浪者ライズ》が居るのみ。しかしそれだけに人気が低いことも予想され、エルフが卓に1人とかだと《選別者の巡回兵》がえらいサイズになるかも。っつっても、《巡回兵》は戦士の部分で他のデッキに取られちゃうかもしれないけど・・。
?《石ころ川の旗騎士》云々
意外なほど、フェアリーにウィザードは多かった(殆ど、ならず者だと思ってた)。フェアリー・ウィザードは特に4マナ域に多く、それゆえ《旗騎士》からの3ターン目の展開が期待できるわけだ。もちろん《石ころ川の旗騎士》はマーフォークのコストも軽減するし、自身が島渡りでクロックとしても機能するので、《旗騎士》の中でも重要度が高い。
キクヤでEi-m君とスタンの調整をしてると、「ドラフトやりませんか」とのお誘いが。聞けば、ローウィンのドラフトを無料でやらせてもらえる上、上位には賞品が出るとのイベントを、戦災復興会館でやるとのこと。いそいそと戦災まで移動。
こんな神のごとき大会を開いて下さった主催の方に、この場を借りて感謝の意を。おかげ様で、とても楽しめました。
で、参加20名だったので8・6・6人卓に分かれてドラフト。くじ引きの結果、僕は8人卓。
1パック目初手《エレンドラ谷の衛兵》(他候補《煙束ね》《群れの召喚》)、2手目《破壊的なかがり火》、3手目《破壊的なかがり火》、4手目《やっかい児》。この時点で青赤エレメンタルを意識してピック、5手目で《煙束ね》回収。2パック目初手《つっかかり》、2手目《変わり身の勇士》、3手目《タール火》とか。その後《霊気撃ち》2枚回収できてウハウハ。3パック目初手、レアに《誘惑蒔き》、コモンに《霊気撃ち》と《銀エラの消し去り》で死ぬほど悩んで、カードパワーで《誘惑蒔き》ピック。2手目《タール火》3手目《熟考漂い》、4手目《煙束ね》で噛み合った感じ。そして9手目、《霊気撃ち》と《銀エラの消し去り》両方帰ってきてーんじゃーん! 美味しく3体目の《霊気撃ち》を回収。
できたデッキがこちら。
クリーチャー16
2《煙束ね/Smokebraider》(エレメンタル用2マナ)
《銀エラの消し去り/Silvergill Douser》(魚/妖精の数-X/-0)
《火腹の変わり身/Fire-Belly Changeling》(赤多相)
《魂光りの炎族/Soulbright Flamekin》(2マナでトランプル付加)
《やっかい児/Pestermite》(2/1 飛行cipぐるぐる)
《変わり身の狂戦士/Changeling Berserker》(5/3 速攻 覇権)
《泥デコの松明走り/Mudbutton Torchrunner》(墓地に落ちたら対象3点)
2《エレンドラ谷の衛兵/Sentinels of Glen Elendra》(2/3 瞬速・飛行)
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》(2/2 飛行cipコンマジ)
《熟考漂い/Mulldrifter》(2/2 飛行cip2ドロー)
《変わり身の勇士/Changeling Hero》(白4/4 絆魂 覇権)
3《霊気撃ち/AEthersnipe》(4/4 cipバウンス)
スペル7
2《タール火/Tarfire》(ショック)
《つっかかり/Lash Out》(3点インスタント)
《ヴェリズ・ヴェルの翼/Wings of Velis Vel》(4/4飛行化)
《渦巻沈め/Whirlpool Whelm》(バウンス)
2《破壊的なかがり火/Consuming Bonfire》(エレメンタル火力4点)
土地17
《鮮烈な小川/Vivid Creek》(2回多色出る島)
《鮮烈な岩山/Vivid Crag》(2回多色出る山)
《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》(虹色レンズ土地)
7《島/Island》
7《山/Mountain》
最近お気に入りの青赤エレメンタル。《煙束ね》→《熟考漂い》→《霊気撃ち》とつなぐと超強い。重くて使いにくい《破壊的なかがり火》も、《煙束ね》で払えばSoSoだし。ってか、正直、デッキが強すぎた。スペルが全部除去で、《霊気撃ち》3体とか、デキ過ぎ。8ドラは席順ゲーだ。
デッキが強すぎて、特に感慨も無く3−0。優勝決定戦で各卓の全勝者同士の対戦をやったんだけど、2−0。飛び入りなのになぜか優勝させて貰った。Foilの《ドラン》他のレア・アンコと、山のようにコモンを頂く。コモンアーキタイプ解析したかったので、コモンが普通に嬉しかった。
今回、白多相の《変わり身の勇士》は色が薄いってんでタッチしたんだけど、土地配分を間違えた。《ゆらめく岩屋》が弱すぎ。《煙束ね》から《変わり身の勇士》キャストできるんだから、《岩屋》は基本地形の方が良かった。
こんな神のごとき大会を開いて下さった主催の方に、この場を借りて感謝の意を。おかげ様で、とても楽しめました。
で、参加20名だったので8・6・6人卓に分かれてドラフト。くじ引きの結果、僕は8人卓。
1パック目初手《エレンドラ谷の衛兵》(他候補《煙束ね》《群れの召喚》)、2手目《破壊的なかがり火》、3手目《破壊的なかがり火》、4手目《やっかい児》。この時点で青赤エレメンタルを意識してピック、5手目で《煙束ね》回収。2パック目初手《つっかかり》、2手目《変わり身の勇士》、3手目《タール火》とか。その後《霊気撃ち》2枚回収できてウハウハ。3パック目初手、レアに《誘惑蒔き》、コモンに《霊気撃ち》と《銀エラの消し去り》で死ぬほど悩んで、カードパワーで《誘惑蒔き》ピック。2手目《タール火》3手目《熟考漂い》、4手目《煙束ね》で噛み合った感じ。そして9手目、《霊気撃ち》と《銀エラの消し去り》両方帰ってきてーんじゃーん! 美味しく3体目の《霊気撃ち》を回収。
できたデッキがこちら。
クリーチャー16
2《煙束ね/Smokebraider》(エレメンタル用2マナ)
《銀エラの消し去り/Silvergill Douser》(魚/妖精の数-X/-0)
《火腹の変わり身/Fire-Belly Changeling》(赤多相)
《魂光りの炎族/Soulbright Flamekin》(2マナでトランプル付加)
《やっかい児/Pestermite》(2/1 飛行cipぐるぐる)
《変わり身の狂戦士/Changeling Berserker》(5/3 速攻 覇権)
《泥デコの松明走り/Mudbutton Torchrunner》(墓地に落ちたら対象3点)
2《エレンドラ谷の衛兵/Sentinels of Glen Elendra》(2/3 瞬速・飛行)
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》(2/2 飛行cipコンマジ)
《熟考漂い/Mulldrifter》(2/2 飛行cip2ドロー)
《変わり身の勇士/Changeling Hero》(白4/4 絆魂 覇権)
3《霊気撃ち/AEthersnipe》(4/4 cipバウンス)
スペル7
2《タール火/Tarfire》(ショック)
《つっかかり/Lash Out》(3点インスタント)
《ヴェリズ・ヴェルの翼/Wings of Velis Vel》(4/4飛行化)
《渦巻沈め/Whirlpool Whelm》(バウンス)
2《破壊的なかがり火/Consuming Bonfire》(エレメンタル火力4点)
土地17
《鮮烈な小川/Vivid Creek》(2回多色出る島)
《鮮烈な岩山/Vivid Crag》(2回多色出る山)
《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》(虹色レンズ土地)
7《島/Island》
7《山/Mountain》
最近お気に入りの青赤エレメンタル。《煙束ね》→《熟考漂い》→《霊気撃ち》とつなぐと超強い。重くて使いにくい《破壊的なかがり火》も、《煙束ね》で払えばSoSoだし。ってか、正直、デッキが強すぎた。スペルが全部除去で、《霊気撃ち》3体とか、デキ過ぎ。8ドラは席順ゲーだ。
デッキが強すぎて、特に感慨も無く3−0。優勝決定戦で各卓の全勝者同士の対戦をやったんだけど、2−0。飛び入りなのになぜか優勝させて貰った。Foilの《ドラン》他のレア・アンコと、山のようにコモンを頂く。コモンアーキタイプ解析したかったので、コモンが普通に嬉しかった。
今回、白多相の《変わり身の勇士》は色が薄いってんでタッチしたんだけど、土地配分を間違えた。《ゆらめく岩屋》が弱すぎ。《煙束ね》から《変わり身の勇士》キャストできるんだから、《岩屋》は基本地形の方が良かった。
3ヵ月ぶりにマジックしてきました。試合なんて次元の混乱のプレリ以来なんで、マッハでドロップしてドラフトするつもりでした。エキスパンション2つプレリ状態のドラフトとか、他の人の2倍楽しめるじゃないですか。
でも、久々にやった割には思ったほど腕が落ちてなくて、ドロップするタイミングを逸しました。結局、最後までやって4-1-0の4位でした。デッキは生物が貧弱な上にゴッドレアが無いので微妙・・・かと思っていたんですが、よくよく見ると除去がいっぱいあってふつーに強かったです。
生物15
《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
《スカーク砦の掘り起こし》 ←ただれゴブ・シェイパー
《遍歴のカゲロウ獣/Errant Ephemeron》
《洞窟のインプ》 ←エコー1ディスカードな2/2飛行速攻
《誘導スリヴァー》 ←スリヴァー・サイクリング
《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》
《ギャサンの略奪者》 ←1ディスカードで変異な3/3
《顔なしの貪り食い/Faceless Devourer》
《墓を掻き回すもの》 ←マッドネス・グレイブディガー
《疫病スリヴァー/Plague Sliver》
《ダル追われの殺し屋》 ←暴勇でシャドーな4/1
《肉捻り》 ←変形:1黒黒な3/3
《エイヴンの占い師》 ←2/2飛行アップキープに《Undo》
《粘つく霊命/Viscid Lemures》
《鞭背ドレイク》 ←2白で変異な3/3飛行
スペル8
《冥界への呼び声/Call to the Netherworld》
《炎の鞭/Fire Whip》
2《重い拳》 ←+3/+3アンタップしないオーラ
《致命的な魅力》 ←CIP2点アップキープ4点オーラ
《絞殺の煤/Strangling Soot》
《堕落の触手/Tendrils of Corruption》
《死に際の喘ぎ》 ←探査ダーバニ
土地18
9《沼/Swamp》
6《島/Island》
3《山/Mountain》
いくつか気づいた点を
・《墓を掻き回すもの》はマッドネスで出さないと存在価値が無いので、デッキに入って1〜2枚くらい
・《肉捻り》の変形は、ソーサリー速度なのが相当使いにくい。ほぼ3/3バニラ
・《ダル追われの殺し屋》も微妙。暴勇しないとゴキブリ以下
・《重い拳》は見た目より格段に使いやすい。除去のほか、ブロック時のコンパットトリックとか、最後のパンプアップとかに使える。相手生物につけたときは《珊瑚のペテン師》に注意
でも、久々にやった割には思ったほど腕が落ちてなくて、ドロップするタイミングを逸しました。結局、最後までやって4-1-0の4位でした。デッキは生物が貧弱な上にゴッドレアが無いので微妙・・・かと思っていたんですが、よくよく見ると除去がいっぱいあってふつーに強かったです。
生物15
《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
《スカーク砦の掘り起こし》 ←ただれゴブ・シェイパー
《遍歴のカゲロウ獣/Errant Ephemeron》
《洞窟のインプ》 ←エコー1ディスカードな2/2飛行速攻
《誘導スリヴァー》 ←スリヴァー・サイクリング
《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》
《ギャサンの略奪者》 ←1ディスカードで変異な3/3
《顔なしの貪り食い/Faceless Devourer》
《墓を掻き回すもの》 ←マッドネス・グレイブディガー
《疫病スリヴァー/Plague Sliver》
《ダル追われの殺し屋》 ←暴勇でシャドーな4/1
《肉捻り》 ←変形:1黒黒な3/3
《エイヴンの占い師》 ←2/2飛行アップキープに《Undo》
《粘つく霊命/Viscid Lemures》
《鞭背ドレイク》 ←2白で変異な3/3飛行
スペル8
《冥界への呼び声/Call to the Netherworld》
《炎の鞭/Fire Whip》
2《重い拳》 ←+3/+3アンタップしないオーラ
《致命的な魅力》 ←CIP2点アップキープ4点オーラ
《絞殺の煤/Strangling Soot》
《堕落の触手/Tendrils of Corruption》
《死に際の喘ぎ》 ←探査ダーバニ
土地18
9《沼/Swamp》
6《島/Island》
3《山/Mountain》
いくつか気づいた点を
・《墓を掻き回すもの》はマッドネスで出さないと存在価値が無いので、デッキに入って1〜2枚くらい
・《肉捻り》の変形は、ソーサリー速度なのが相当使いにくい。ほぼ3/3バニラ
・《ダル追われの殺し屋》も微妙。暴勇しないとゴキブリ以下
・《重い拳》は見た目より格段に使いやすい。除去のほか、ブロック時のコンパットトリックとか、最後のパンプアップとかに使える。相手生物につけたときは《珊瑚のペテン師》に注意
3-2-0でした。
最終戦スプリットしたので、6パックGETです。
この環境で気付いた事をいくつか箇条書きにしてみます。
●今日の好プレイ
相手の《ベラドンナの暗殺者》の公開で、手札に《悲哀の化身》が居ることが分かったので、終了フェイズに《不実な衝動/Treacherous Urge》で《悲哀の化身》が僕のコントロールで降臨。ターン終了時のチェックを過ぎてるので、このターンはサクる必要なし。まず相手のターンで1体、自分のターンで1体、《悲哀の化身》の能力で破壊して、ターン終了時に自身も生け贄。1:3交換成功!
●今日の珍プレイ
相手がやばい生物を出したので《稲妻の斧》、捨てるカードは《脳喰らい》でマッドネス宣言!
相手「じゃあ《脳喰らい》打ち消します。
サクるのは《斧》で除去られる生物。」
カバ「あ・・・・。」
最終戦スプリットしたので、6パックGETです。
この環境で気付いた事をいくつか箇条書きにしてみます。
・コモンの除去の質が、各色とも低い。そのわりに、《粗暴な力/Brute Force》などのコンバットトリックや《ラースのわな師/Rathi Trapper》などのシステム生物が優秀。なので、膠着が起こりやすい(これはシールドだからかも)。
・赤はエコー、コンバットトリック、スペルシェイパーとマナ喰い虫。赤やる時は土地ちょっと多めが良いかも。
・《マイアーボア/Mire Boa》がコモンのくせに超強い。赤黒とかだと、生物全部止められるは、除去は効きづらいはで、とても厄介。相対的に《虚弱》とか《流動石の媒介者》の点数がUP。
・青のコモン変異2種類《水変化の精体/Aquamorph Entity》と《Shaper Parasite》はどっちもタフネスが上がる上に、変異コストが3マナ。4ターン目にアタックしてくる変異はブロックし辛い。
・《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》は生物にダメージ飛ばないぞ、気をつけろ! (笑)
・《うつろう突然変異/Erratic Mutation》は意外と確定除去。どうせデッキに1マナ圏なんてそんなに多く無いんだから、X=2程度はかなり期待できる。
●今日の好プレイ
相手の《ベラドンナの暗殺者》の公開で、手札に《悲哀の化身》が居ることが分かったので、終了フェイズに《不実な衝動/Treacherous Urge》で《悲哀の化身》が僕のコントロールで降臨。ターン終了時のチェックを過ぎてるので、このターンはサクる必要なし。まず相手のターンで1体、自分のターンで1体、《悲哀の化身》の能力で破壊して、ターン終了時に自身も生け贄。1:3交換成功!
●今日の珍プレイ
相手がやばい生物を出したので《稲妻の斧》、捨てるカードは《脳喰らい》でマッドネス宣言!
相手「じゃあ《脳喰らい》打ち消します。
サクるのは《斧》で除去られる生物。」
カバ「あ・・・・。」
GPT山形@山形1次
2006年9月18日 リミテッド コメント (3)もの凄い物体っぷりを連打しつつ
なぜか優勝、3Bye取れました。
ラヴニカシールド:
土地枚数12枚の新境地に到達
CSPドラフト:
赤緑で4マナ域6体、6マナ域4体の大渋滞デッキ構築
プレイミスは、15を超えたあたりで、数えるのを諦めたほどの大量生産。今日び、小学生でもそんなミスらんって程の酷さでした。マジへこむ。
「カバ雄さんは、本当にマジックが下手くそですね」
なぜか優勝、3Bye取れました。
ラヴニカシールド:
土地枚数12枚の新境地に到達
CSPドラフト:
赤緑で4マナ域6体、6マナ域4体の大渋滞デッキ構築
プレイミスは、15を超えたあたりで、数えるのを諦めたほどの大量生産。今日び、小学生でもそんなミスらんって程の酷さでした。マジへこむ。
「カバ雄さんは、本当にマジックが下手くそですね」
ディセンションのシールド論?
2006年8月12日 リミテッド○おわりに
まだ語りたいことは山ほどあるのですが、そろそろシメに入りましょう。
この環境のシールドにおいて「緑多色はすごい有効だ」ってことが伝わりましたでしょうか。僕もディセンションが出た頃はシールドは3色って固定観念に縛られてたので、いま思うとかなりミスったデッキ構築もありました。そういった経験を踏まえて書いたつもりだったんですが、文章にするとなかなか難しいモンです。デッキが5色で組めるのは、むしろ強いカードプールなんだと、最近は思うようになりました。
GP広島まであとたった1週間しかありませんが、1度でも2度でもシールドは練習しておいた方がいいと思います。この環境のシールドは練習した分だけ強くなれますよ。
それでは、皆さまのGP広島でのご活躍を祈りつつ・・・。
まだ語りたいことは山ほどあるのですが、そろそろシメに入りましょう。
この環境のシールドにおいて「緑多色はすごい有効だ」ってことが伝わりましたでしょうか。僕もディセンションが出た頃はシールドは3色って固定観念に縛られてたので、いま思うとかなりミスったデッキ構築もありました。そういった経験を踏まえて書いたつもりだったんですが、文章にするとなかなか難しいモンです。デッキが5色で組めるのは、むしろ強いカードプールなんだと、最近は思うようになりました。
GP広島まであとたった1週間しかありませんが、1度でも2度でもシールドは練習しておいた方がいいと思います。この環境のシールドは練習した分だけ強くなれますよ。
それでは、皆さまのGP広島でのご活躍を祈りつつ・・・。
ディセンションのシールド論?
2006年8月12日 リミテッド━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「手札を増減させるカードは強い」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
青のドロー呪文と、黒のディスカード呪文のことですね。基本的にゲームが長引きがちになるので、ドロー手段はたいへん強いです。《強迫的な研究》の強さはもとより、色マナが充分に確保できるなら《思考訓練》もかなり強いです。スペルの枠が余ったのなら、微妙なカードを差し置いてぜひ確保したいスロットです。
また、ディスカード手段も刺さりやすいです。ワームゲーですので土地は展開したいですし、除去が手札に滞在しやすいので、必然的に刺さる瞬間が多いのです。
評価が難しいのはエンチャント(生物)である《空想の飛行》や《不死の断片》、それに《眼球の輪》でしょうか。除去の多い環境なだけに、フィズり易いっちゃその通りです。でも、相手のタップアウトに乗じて着けると言うのであれば《空想の飛行》も《不死の断片》も戦況を引っくり返すくらいのパワーがあります。個人的には《眼球の輪》はデッキに入れたくないですねぇ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「《クマ》は弱い」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2マナ2/2の生物は、シールドで殆ど活躍が見込めません。個人的には、生物枠が足りない時の穴埋め要員くらいの評価でしかなく、すすんでデッキに入れたいとは思いません。
だいたい、この環境の2ターン目は《印鑑》を置くか《お帰りランド》を置くかで終わってしまいます。そして《印鑑》によって容易く4マナ域にジャンプされるので、クマが殴れる状況なんて殆ど無いのです。せいぜいダブルブロック要員とか、そんな程度の扱いになるので、シールドのたびに毎度「クマって弱いなー」って思います。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「《印鑑》と《お帰りランド》は
入れすぎに注意しろ」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
個人的には、《印鑑》は4枚まで、《お帰りランド》は3枚まで、そして両者を合計して6枚までしかデッキに入れたくないと考えています。これらが多すぎてデッキからあぶれるというのも贅沢な話ですが、入れ過ぎるとデッキの動きがぎこちなくなります。だいたい、これらを置くのは2ターン目なので、《印鑑》と《お帰りランド》は動きが干渉しやすいです。合計で6枚というのは、僕の経験則上、干渉が許容できる目一杯の枚数なのです。あと、アンタップインの土地がそれなりの数デッキに入ってないと《印鑑》も《お帰りランド》もそれぞれ使いにくいわけです。で、マナソースのスロットを18枚とし、初手にアンタップインの土地が必ずあるための期待値として12枚くらいデッキに必要という意味からも、《印鑑》と《お帰りランド》の合計が6枚という論拠となるのです。
《印鑑》と《お帰りランド》を、単純に比較して、どっちを優先すべきかというと、だいたい《印鑑》の方が使い易いです。《印鑑》は1ターン分のマナを加速してくれるわけですし、キャストしたターンにマナを出せるので展開を損ねにくいです。でも高マナ域までマナを伸ばそうとした場合、やはり《お帰りランド》は重宝であり、マリガンした時なんかはこれがあるだけで損失分を穴埋めできます。
うぉ、なんか取り止めの無い話になっちゃいましたね。まぁ、緑多色戦術を取る以上、大体は全部デッキに入ります、とか言ってお茶を濁しておきましょう(笑)。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「とりあえず後手を取れ」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
あ、なんかカードの強弱の評価じゃなくなってきました。まぁ、書き漏らしちゃったのでここで書きます。
RGDのシールドでは、後手を取るべきだと思います。シールド先手派な僕ですら、この環境は後手が取りたいです。理由としては、色マナの安定性、および、高マナ域への安定した伸びでしょうか。マナがすごく重要な環境だからこそ、マナの安定する後手を選びたいんですね。変異も忍術も無い環境ですし、《ティム》の先出しとかでゲームが決することも殆ど無いわけですから、テンポがあまり重要視されないわけです。
そうそう、「《お帰りランド》がいっぱい入ってるから後手は取りたくない」という人もいますが、僕としては「《お帰りランド》のお釣りとして土地をディスカードするのは、カードアドバンテージの意味からイーブンである」と考えていますのであまり気にしません。
格言?
「手札を増減させるカードは強い」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
青のドロー呪文と、黒のディスカード呪文のことですね。基本的にゲームが長引きがちになるので、ドロー手段はたいへん強いです。《強迫的な研究》の強さはもとより、色マナが充分に確保できるなら《思考訓練》もかなり強いです。スペルの枠が余ったのなら、微妙なカードを差し置いてぜひ確保したいスロットです。
また、ディスカード手段も刺さりやすいです。ワームゲーですので土地は展開したいですし、除去が手札に滞在しやすいので、必然的に刺さる瞬間が多いのです。
評価が難しいのはエンチャント(生物)である《空想の飛行》や《不死の断片》、それに《眼球の輪》でしょうか。除去の多い環境なだけに、フィズり易いっちゃその通りです。でも、相手のタップアウトに乗じて着けると言うのであれば《空想の飛行》も《不死の断片》も戦況を引っくり返すくらいのパワーがあります。個人的には《眼球の輪》はデッキに入れたくないですねぇ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「《クマ》は弱い」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2マナ2/2の生物は、シールドで殆ど活躍が見込めません。個人的には、生物枠が足りない時の穴埋め要員くらいの評価でしかなく、すすんでデッキに入れたいとは思いません。
だいたい、この環境の2ターン目は《印鑑》を置くか《お帰りランド》を置くかで終わってしまいます。そして《印鑑》によって容易く4マナ域にジャンプされるので、クマが殴れる状況なんて殆ど無いのです。せいぜいダブルブロック要員とか、そんな程度の扱いになるので、シールドのたびに毎度「クマって弱いなー」って思います。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「《印鑑》と《お帰りランド》は
入れすぎに注意しろ」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
個人的には、《印鑑》は4枚まで、《お帰りランド》は3枚まで、そして両者を合計して6枚までしかデッキに入れたくないと考えています。これらが多すぎてデッキからあぶれるというのも贅沢な話ですが、入れ過ぎるとデッキの動きがぎこちなくなります。だいたい、これらを置くのは2ターン目なので、《印鑑》と《お帰りランド》は動きが干渉しやすいです。合計で6枚というのは、僕の経験則上、干渉が許容できる目一杯の枚数なのです。あと、アンタップインの土地がそれなりの数デッキに入ってないと《印鑑》も《お帰りランド》もそれぞれ使いにくいわけです。で、マナソースのスロットを18枚とし、初手にアンタップインの土地が必ずあるための期待値として12枚くらいデッキに必要という意味からも、《印鑑》と《お帰りランド》の合計が6枚という論拠となるのです。
《印鑑》と《お帰りランド》を、単純に比較して、どっちを優先すべきかというと、だいたい《印鑑》の方が使い易いです。《印鑑》は1ターン分のマナを加速してくれるわけですし、キャストしたターンにマナを出せるので展開を損ねにくいです。でも高マナ域までマナを伸ばそうとした場合、やはり《お帰りランド》は重宝であり、マリガンした時なんかはこれがあるだけで損失分を穴埋めできます。
うぉ、なんか取り止めの無い話になっちゃいましたね。まぁ、緑多色戦術を取る以上、大体は全部デッキに入ります、とか言ってお茶を濁しておきましょう(笑)。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「とりあえず後手を取れ」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
あ、なんかカードの強弱の評価じゃなくなってきました。まぁ、書き漏らしちゃったのでここで書きます。
RGDのシールドでは、後手を取るべきだと思います。シールド先手派な僕ですら、この環境は後手が取りたいです。理由としては、色マナの安定性、および、高マナ域への安定した伸びでしょうか。マナがすごく重要な環境だからこそ、マナの安定する後手を選びたいんですね。変異も忍術も無い環境ですし、《ティム》の先出しとかでゲームが決することも殆ど無いわけですから、テンポがあまり重要視されないわけです。
そうそう、「《お帰りランド》がいっぱい入ってるから後手は取りたくない」という人もいますが、僕としては「《お帰りランド》のお釣りとして土地をディスカードするのは、カードアドバンテージの意味からイーブンである」と考えていますのであまり気にしません。
ディセンションのシールド論?
2006年8月12日 リミテッド○シールドにおけるカード評価
カードの取捨選択の基準として、この環境でどんなカードが強いかというのを書いてみたいと思います。ドラフトでのカードの価値と比較して、このカードは上方修正、これは下方修正ってな感じで評価していきます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「コンバットトリックは強い」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
なんぼ、相手のデッキに除去が多いとはいえ、所詮はワームゲーな環境なのです。ワームが殴ったら、相手のワームでブロックされるか、構造材2体でダブルブロックされるかというゲーム展開になります。ですので、接触戦闘から自分のワームを生き残らせるコンバットトリックは、けっこう優先してデッキに入ります。僕なんかはこのスロットはデッキに2枚くらい入れたいと思っています。
《ゴルゴンの凝視》や《野生の寸法》はもとより、《かき集める勇気》や《力の種》なんかもわりと強いです。この環境の除去が、タフネス依存度の高いものが多いので、そういう意味でも巨大化系のスペルは重宝ですね。ただし、なんぼコンバットトリックが強いとは言っても、3色目や4色目のカードとして無理に入れる必要はありません。《飛び火》とか《玉突き衝突》とかは、ドラフトほど活躍が見込めないことが多いです。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「システム生物は強い」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ゲームは長引き、消耗戦になり易いので長期戦向きのカードもドラフトよりは評価が高いです。《セレズニアの福音者》なんかは、白が4・5色目でもタッチして入れたいと思うレベルの強さです。
また、マナソースを多めにデッキに入れる都合上、後半はマナ余りが発生しますから、継続的にマナを使うシステムクリーチャーも強いです。《ギルド魔道士》なんかがその好例ですが、10種類とも全部強いです。ドラフトにおいては起動している暇が無いともっぱらの評判な《ゴルガリのギルド魔道士》でさえ、シールドでは神に見えてしまいます。
冒頭でも述べましたが、《ヴィダルケンの幻惑者》のライブラリーを削る能力はかなり強く、この環境ではこれだけで勝ててしまうこともあります。相手のドローを支配する《隠れ潜む密通者》や、サクる手段としても勘定できる《エルフの空掃き》と《思考抜きの魔女》なんかも、シールドではよく目にするカードです。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「テンポ系のカードはイマイチ」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《オーガの学者》とか《ヴィダルケンの放逐者》ですね。ゲームが長引きやすいこのRGDシールドで、相手を1ターン遅らせるのに5マナや6マナを使う意義は薄いです。僕個人としては、デッキに入れたく無いカードだと考えています。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「エンチャント(生物)は信用できない」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
相手のデッキに4・5枚は除去が入っている筈なので、エンチャント(生物)の信頼度は低いです。アンブロッカブルを作り出す《浸透者の魔法印》や、意味不明にデカくなる《ワーム編みのとぐろ》でさえデッキに入れたく無いです。もちろん例外はあり、何度でも戻ってくる《腐れ蔦の外套》は何を差し置いてもデッキに入る一級品のカードですし、除去である《感電の弧炎》や、生物としてカウントできる《鉄の樹の拳》なんかもデッキに入れない理由がありません。
また、面白いところで《屍術師の魔法印》は、相手に《信仰の足枷》や《不眠の晒し台》を付けられた時に、その生物をサクれば手札に戻りますので、サイドインする可能性があります。もちろんデッキの中に《ディミーア家の護衛》やらのサクリ手段が充分あることが前提ですが。
カードの取捨選択の基準として、この環境でどんなカードが強いかというのを書いてみたいと思います。ドラフトでのカードの価値と比較して、このカードは上方修正、これは下方修正ってな感じで評価していきます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「コンバットトリックは強い」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
なんぼ、相手のデッキに除去が多いとはいえ、所詮はワームゲーな環境なのです。ワームが殴ったら、相手のワームでブロックされるか、構造材2体でダブルブロックされるかというゲーム展開になります。ですので、接触戦闘から自分のワームを生き残らせるコンバットトリックは、けっこう優先してデッキに入ります。僕なんかはこのスロットはデッキに2枚くらい入れたいと思っています。
《ゴルゴンの凝視》や《野生の寸法》はもとより、《かき集める勇気》や《力の種》なんかもわりと強いです。この環境の除去が、タフネス依存度の高いものが多いので、そういう意味でも巨大化系のスペルは重宝ですね。ただし、なんぼコンバットトリックが強いとは言っても、3色目や4色目のカードとして無理に入れる必要はありません。《飛び火》とか《玉突き衝突》とかは、ドラフトほど活躍が見込めないことが多いです。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「システム生物は強い」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ゲームは長引き、消耗戦になり易いので長期戦向きのカードもドラフトよりは評価が高いです。《セレズニアの福音者》なんかは、白が4・5色目でもタッチして入れたいと思うレベルの強さです。
また、マナソースを多めにデッキに入れる都合上、後半はマナ余りが発生しますから、継続的にマナを使うシステムクリーチャーも強いです。《ギルド魔道士》なんかがその好例ですが、10種類とも全部強いです。ドラフトにおいては起動している暇が無いともっぱらの評判な《ゴルガリのギルド魔道士》でさえ、シールドでは神に見えてしまいます。
冒頭でも述べましたが、《ヴィダルケンの幻惑者》のライブラリーを削る能力はかなり強く、この環境ではこれだけで勝ててしまうこともあります。相手のドローを支配する《隠れ潜む密通者》や、サクる手段としても勘定できる《エルフの空掃き》と《思考抜きの魔女》なんかも、シールドではよく目にするカードです。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「テンポ系のカードはイマイチ」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《オーガの学者》とか《ヴィダルケンの放逐者》ですね。ゲームが長引きやすいこのRGDシールドで、相手を1ターン遅らせるのに5マナや6マナを使う意義は薄いです。僕個人としては、デッキに入れたく無いカードだと考えています。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「エンチャント(生物)は信用できない」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
相手のデッキに4・5枚は除去が入っている筈なので、エンチャント(生物)の信頼度は低いです。アンブロッカブルを作り出す《浸透者の魔法印》や、意味不明にデカくなる《ワーム編みのとぐろ》でさえデッキに入れたく無いです。もちろん例外はあり、何度でも戻ってくる《腐れ蔦の外套》は何を差し置いてもデッキに入る一級品のカードですし、除去である《感電の弧炎》や、生物としてカウントできる《鉄の樹の拳》なんかもデッキに入れない理由がありません。
また、面白いところで《屍術師の魔法印》は、相手に《信仰の足枷》や《不眠の晒し台》を付けられた時に、その生物をサクれば手札に戻りますので、サイドインする可能性があります。もちろんデッキの中に《ディミーア家の護衛》やらのサクリ手段が充分あることが前提ですが。
ディセンションのシールド論?
2006年8月12日 リミテッド
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「色マナの分配表は、ぜったい書け」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
さて、で。どういうマナバランスにするか、考えます。まず、先ほど「マナバランスの基準」と書いたものを再掲します。
手順としてはこんな感じでしょうか。
ちなみに今回の場合、最終的なマナバランスはこうなりました。
格言?
「色マナの分配表は、ぜったい書け」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
さて、で。どういうマナバランスにするか、考えます。まず、先ほど「マナバランスの基準」と書いたものを再掲します。
色 マナソース量で、これにそってマナの量を割り当てていくのですが、この時、ぜったいにやった方がいいのが色マナの分配表の作成です。とは言っても、そんな大仰なものではなく、ライフ記録用紙の裏とか、デッキ登録用紙の片隅とかのちょっとした余白に、メモ書き程度に書けばいいものです。この書式も人それぞれでしょうが、僕の場合は写真のように書くことにしています。
----------------------
緑 7〜8枚
X 6〜7枚
y 4〜5枚
α,β 3枚程度
手順としてはこんな感じでしょうか。
?マナソースの総数18枚から《印鑑》と《お帰りランド》の合計を引く(この場合13枚)で、どうやっても色マナが確保できない場合は、4色目や5色目を切ることを視野に入れる、というわけです。
?その枚数が基本地形の合計なので、表の真ん中の列にその分配を書く
?表の右側の列に、《印鑑》や《お帰りランド》を含めた色マナの合計を書く
?緑の多色支援カードを、+X枚という形で右側の列に併記
ちなみに今回の場合、最終的なマナバランスはこうなりました。
《セレズニアの印鑑/Selesnya Signet》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
《グルールの芝地/Gruul Turf》
《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
5《森/Forest》
5《島/Island》
2《山/Mountain》
1《沼/Swamp》
ディセンションのシールド論?
2006年8月12日 リミテッド
まず、最後の数枚を調整するに当たって、今まで種類別・マナ域順に並べていたカードを、色別にソーティングし直します。写真のような感じですね。で、この時に多色なカードをどう扱うかは人それぞれだと思いますが、僕はこのようにします。
・マルチカラーのカードは、より出にくい色に分類写真ですと、《通り砕きのワーム》は赤のカード、《隠れ潜む密通者》は青のカードといった具合です。この色別に分けたカードの枚数を見て、何枚程度の色マナソースを割り当てるか、決めます。
・ハイブリッドのカードは、より出易い色に分類
ディセンションのシールド論?
2006年8月12日 リミテッド
さて、この時点で生物数が12体と、微妙に足りていません。他の色から生物を引っ張ってくるべきなのですが、この時、単なる《丘巨人》をタッチするのも3色目以降ということを考えると微妙です。僕の場合、3色目以降で入れる生物はこんな基準を持っています。
さて、で。出来上がったのが写真のデッキです(クリックすると大きくなります)。
21〜23枚目のカードは色マナのバランスおよび多色支援のマナソースの量を見て微調整します。例えば今回、下記のように《印鑑》と《お帰りランド》を引いていたとします。
・回避能力を持っているこのどれかを満たすものを入れたい、と。もちろんカードプールを選べないシールドですので、単なる頭合わせのために使いたくない生物を入れなきゃいけない場合もあります。《ドローマッドの純血種》を泣く泣くデッキに入れる、というのも場合によっちゃ仕方ないんですけどね。
・システム生物である
・ファッティである
・構造材であるなら、ドラフトで7点以上のカードである
さて、で。出来上がったのが写真のデッキです(クリックすると大きくなります)。
《エルフの空掃き/Elvish Skysweeper》
《検分するスプライト/Surveilling Sprite》
《隠れ潜む密通者/Lurking Informant》
《護民官の道探し/Civic Wayfinder》
《妨害の公使/Minister of Impediments》
《ラクドスの痰吐き/Rakdos Ickspitter》
《ゴブリンの洞窟探検家/Goblin Spelunkers》
《突撃ゼッペリド/Assault Zeppelid》
《大いなる苔犬/Greater Mossdog》
《ヴィダルケンの幻惑者/Vedalken Entrancer》
《棘茨の精霊/Bramble Elemental》
《潮水の下僕/Tidewater Minion》
《通り砕きのワーム/Streetbreaker Wurm》
《細胞卵のシャンブラー/Cytospawn Shambler》
《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
《炎の印章/Seal of Fire》
《破壊の宴/Wrecking Ball》
《感電の弧炎/Galvanic Arc》
《撤廃/Repeal》
《かき集める勇気/Gather Courage》
《飛び火/Leap of Flame》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
21〜23枚目のカードは色マナのバランスおよび多色支援のマナソースの量を見て微調整します。例えば今回、下記のように《印鑑》と《お帰りランド》を引いていたとします。
《セレズニアの印鑑/Selesnya Signet》このマナソースで果たして4色目・5色目を受け入れられるのか否か、フィードバックしながら最後の数枚を詰めていきます。
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
《グルールの芝地/Gruul Turf》
《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
ディセンションのシールド論?
2006年8月12日 リミテッド
では次の写真の方を見て下さい(クリックすると大きくなります)。構造材となる生物および、その色のスペルを重ねたところです。
《エルフの空掃き/Elvish Skysweeper》タフネスの高い《ヴィダルケンの幻惑者》と《潮水の下僕》を構造材とし評価し、2色目は青にしてみました。青の魅力であるフライヤーこそ《突撃ゼッペリド》のみと薄いですが、《下僕》のアンタップ能力が、タップ能力を要する各種システム生物と噛み合っているのが高評価です。こういう“噛み合い”の部分も、色選択の基準になるので要チェックです。
《検分するスプライト/Surveilling Sprite》
《隠れ潜む密通者/Lurking Informant》
《護民官の道探し/Civic Wayfinder》
《妨害の公使/Minister of Impediments》
《突撃ゼッペリド/Assault Zeppelid》
《大いなる苔犬/Greater Mossdog》
《ヴィダルケンの幻惑者/Vedalken Entrancer》
《棘茨の精霊/Bramble Elemental》
《潮水の下僕/Tidewater Minion》
《通り砕きのワーム/Streetbreaker Wurm》
《細胞卵のシャンブラー/Cytospawn Shambler》
《かき集める勇気/Gather Courage》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
ディセンションのシールド論?
2006年8月12日 リミテッド
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「まず緑のカードを並べろ」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
貰ったカードプールが、緑多色戦術を適用できるのか見極める、ここがキモです。見極めるためのチェックポイントは、皆さまそれぞれ異なると思いますが、僕の場合↓このようなのを基準としています。
ダメだった場合は、緑を2色目以降に落としたり、最悪の場合、緑を切ることまで視野に入れなければなりません。この場合、デッキは3色程度にまとめた方が無難だと思います。
さて、ここで写真の方を見て頂きましょう(クリックすると大きくなります)。緑の単色およびマルチのカードを並べた状態です。
さて、これだと高マナ域のワームは数が揃っているのですが、低〜中マナ域の構造材が貧弱です。ですので、中盤を厚くできる色を2色目として並べてみます。
格言?
「まず緑のカードを並べろ」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
貰ったカードプールが、緑多色戦術を適用できるのか見極める、ここがキモです。見極めるためのチェックポイントは、皆さまそれぞれ異なると思いますが、僕の場合↓このようなのを基準としています。
・最低でも1枚は多色サポートカードがある以上を満たしていた場合、おめでとうございます。緑多色で組めるので、デッキ組むのがとても簡単です。
・4マナ以下の構造材としての生物が数枚ある
・マルチカードまで含めて、デッキに入る緑のカードが7枚以上ある
ダメだった場合は、緑を2色目以降に落としたり、最悪の場合、緑を切ることまで視野に入れなければなりません。この場合、デッキは3色程度にまとめた方が無難だと思います。
さて、ここで写真の方を見て頂きましょう(クリックすると大きくなります)。緑の単色およびマルチのカードを並べた状態です。
《エルフの空掃き/Elvish Skysweeper》多色サポートカードとして《護民官の道探し》を擁し、構造材として大変優秀な《大いなる苔犬》もあり、デッキに入る緑のカード枚数も8枚と充分です。
《護民官の道探し/Civic Wayfinder》
《大いなる苔犬/Greater Mossdog》
《突撃ゼッペリド/Assault Zeppelid》
《棘茨の精霊/Bramble Elemental》
《通り砕きのワーム/Streetbreaker Wurm》
《細胞卵のシャンブラー/Cytospawn Shambler》
《かき集める勇気/Gather Courage》
さて、これだと高マナ域のワームは数が揃っているのですが、低〜中マナ域の構造材が貧弱です。ですので、中盤を厚くできる色を2色目として並べてみます。
ディセンションのシールド論?
2006年8月12日 リミテッドこういった概論を聴いても、僕の場合は視覚情報が伴わないと頭に入ってきません。世の中の皆様も同様であると仮定して、緑多色デッキを組む事例を視覚的にちょっと取り上げてみましょう。なお、あくまで判り易さを優先したので、実際のソートは踏まえていませんし、かなりご都合主義的なカードプールとなっておりますが、そこはご容赦を。
○緑多色戦術 事例編
さて、デッキ構築時間では配られたチェック済みのカードプールを種分けするところからスタートするわけですが、僕はこのように分類することにしています。
○緑多色戦術 事例編
さて、デッキ構築時間では配られたチェック済みのカードプールを種分けするところからスタートするわけですが、僕はこのように分類することにしています。
?まず、絶対デッキに入らないカードを速やかに除外
?除去スペルはどうせ全部使うので、一まとめにして別置き
ここまでを、カードプール全体に目を通す段階で行います。
そして、目ぼしいレアとか一通りのチェックが終わったあと、以下に従ってカードを細分化します。
?単色のカードを色ごとに分類。この時、生物とスペルを分け、更に生物はマナ域順に並べる
?マルチカラーのカードは、ギルド関係なく全部一まとめに
?ハイブリッドのカードは、より入りそうな色のプールに入れる
(たとえば《セレズニアのギルド魔道士》はたいてい緑に分類される)
?《印鑑》と《お帰りランド》も、マナソースとして一まとめにする
そして、何より重要なのがコレ。
?とりあえず、緑のカードを並べてみる
ディセンションのシールド論?
2006年8月12日 リミテッド━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「足りないパーツを補うのは
愛と勇気と3色目だ!」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
たいていの場合、緑と2色目だけでは生物がちょっと足りません。そこで3色目で生物を補うのはよくあることです。例えば、僕が室蘭を抜けたデッキにおいて、2色目は赤で、3色目は黒です。赤に《野良剣歯猫》が在るものの構造材として微妙であり、より優れた《臭い草のインプ》を優先しました。この環境では、除去などのスペルにスロットを多く取られる故、生物の基準数が12〜15くらい、平均で14くらいだと考えています。デッキの生物のバランスを見て、必要なパーツは3色目で補正すべきです。
先ほど3色目のマナソースの量を4〜5枚と書きましたが、これは「3ターン目までに期待値として1枚引ける量」です。いちおう中盤にはダブルシンボルの供給も期待できますが、経験上、3色目にダブルシンボルを入れるのはオススメしません。事故の元なので極力避けるべきです。たまにギルドのボス引いちゃった時とか、例外も存在しますが。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「4・5色目は1,2枚に留める。
色マナソースは3枚確保すべし。」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
だいたい、4・5色目にタッチするものは、除去か突破力となる生物でしょう。タッチする枚数は各色につき1,2枚に留めるべきです。あまり入れ過ぎると、「手札に《信仰の足枷》と《不眠の晒し台》と《トルシミール》あるのに《平地》引かねーよ」ってなことになります。ある程度手札を展開できるからこそ戦線が支えられるわけで、タッチの色のマナソースを引くまで粘れるわけです。手札に抱え込んじゃうなんて、本末転倒ですね。そして、そのタッチの色マナソース量は、最低でも3枚をキープして下さい。
このマナソース3枚というのはdendrobiumさんの日記で紹介されていたピエール・カナリの記事、まさにコレですね。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「土地と《印鑑》足して18枚が基準。」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
この環境でのマナバランスってすごい難しくて悩みますよね。でも、シールドの構築時間はたったの30分なので、じっくり考えてる暇は無いんです。思考時間を短縮するために僕が採用したのが、「枚数を定型化しといて、デッキ全体を見ながら±1枚程度で補正」という、機械屋ちっくな手法です。
ポイントとなるのは《土地》だけの枚数としてみるのではなく《印鑑》も含めて“マナソース”というカテゴリーで勘定することでしょうか。《土地》と《印鑑》、単体ではマナを出す以外に何もしてくれません。なので、ここに20枚とかスロットを割いてしまうと、デッキの密度が薄くなってしまいます。逆に16枚とかだと、6マナ7マナまで到達するのが難しくなります。なので、枚数としては18枚あたりが最適値だろう、というのが今の時点での結論です。この18枚という数は、一応このような論拠があります。
そうそう余談ですが、《お帰りランド》は1枚のマナソースなのに2マナ出ます。なのでコレをマナソース2枚分と勘定してよいか、というとダメっぽいです。経験則で論拠に乏しいのですが、これは1.5枚分のマナソースと勘定すると上手くいきます。つまり《お帰りランド》2枚入れると、普通の土地を3枚デッキから抜いていい、みたいな感じです。まぁそれでも、シールドではカードプールが重くなりがちなので、結局はマナソース18枚に収束することが多いんですけどね。
格言?
「足りないパーツを補うのは
愛と勇気と3色目だ!」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
たいていの場合、緑と2色目だけでは生物がちょっと足りません。そこで3色目で生物を補うのはよくあることです。例えば、僕が室蘭を抜けたデッキにおいて、2色目は赤で、3色目は黒です。赤に《野良剣歯猫》が在るものの構造材として微妙であり、より優れた《臭い草のインプ》を優先しました。この環境では、除去などのスペルにスロットを多く取られる故、生物の基準数が12〜15くらい、平均で14くらいだと考えています。デッキの生物のバランスを見て、必要なパーツは3色目で補正すべきです。
先ほど3色目のマナソースの量を4〜5枚と書きましたが、これは「3ターン目までに期待値として1枚引ける量」です。いちおう中盤にはダブルシンボルの供給も期待できますが、経験上、3色目にダブルシンボルを入れるのはオススメしません。事故の元なので極力避けるべきです。たまにギルドのボス引いちゃった時とか、例外も存在しますが。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「4・5色目は1,2枚に留める。
色マナソースは3枚確保すべし。」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
だいたい、4・5色目にタッチするものは、除去か突破力となる生物でしょう。タッチする枚数は各色につき1,2枚に留めるべきです。あまり入れ過ぎると、「手札に《信仰の足枷》と《不眠の晒し台》と《トルシミール》あるのに《平地》引かねーよ」ってなことになります。ある程度手札を展開できるからこそ戦線が支えられるわけで、タッチの色のマナソースを引くまで粘れるわけです。手札に抱え込んじゃうなんて、本末転倒ですね。そして、そのタッチの色マナソース量は、最低でも3枚をキープして下さい。
このマナソース3枚というのはdendrobiumさんの日記で紹介されていたピエール・カナリの記事、まさにコレですね。
http://diarynote.jp/d/72743/20060630.html《印鑑》や《お帰りランド》でその3枚を確保できるのが理想ですが、足りなければ《平地》1枚だけ入れて《護民官の道探し》と合わせて2枚と換算とか、そういうふうに確保します。
Choices = Power
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6781
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「土地と《印鑑》足して18枚が基準。」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
この環境でのマナバランスってすごい難しくて悩みますよね。でも、シールドの構築時間はたったの30分なので、じっくり考えてる暇は無いんです。思考時間を短縮するために僕が採用したのが、「枚数を定型化しといて、デッキ全体を見ながら±1枚程度で補正」という、機械屋ちっくな手法です。
ポイントとなるのは《土地》だけの枚数としてみるのではなく《印鑑》も含めて“マナソース”というカテゴリーで勘定することでしょうか。《土地》と《印鑑》、単体ではマナを出す以外に何もしてくれません。なので、ここに20枚とかスロットを割いてしまうと、デッキの密度が薄くなってしまいます。逆に16枚とかだと、6マナ7マナまで到達するのが難しくなります。なので、枚数としては18枚あたりが最適値だろう、というのが今の時点での結論です。この18枚という数は、一応このような論拠があります。
『Xターン目にX枚のマナソースを展開していたいとする。後手ノーマリガンの場合、Xターン目までのドロー枚数はX+7枚であり、その中にX枚のマナソースが含まれるのが最適値である』。この環境は、6マナ域程度までは順調に伸ばしたいので、18枚で定型化しました。
5ターン目にマナソース5枚ほしい場合
12:5=40:XなのでX≒16.7枚
6ターン目にマナソース6枚ほしい場合
13:6=40:XなのでX≒18.5枚
そうそう余談ですが、《お帰りランド》は1枚のマナソースなのに2マナ出ます。なのでコレをマナソース2枚分と勘定してよいか、というとダメっぽいです。経験則で論拠に乏しいのですが、これは1.5枚分のマナソースと勘定すると上手くいきます。つまり《お帰りランド》2枚入れると、普通の土地を3枚デッキから抜いていい、みたいな感じです。まぁそれでも、シールドではカードプールが重くなりがちなので、結局はマナソース18枚に収束することが多いんですけどね。
ディセンションのシールド論?
2006年8月12日 リミテッド○緑多色戦術 概論編
このアドバンテージ・ゲーの中で、最も効率的に勝つ方法として僕が注目したのが緑多色戦術です。かなり一般的な戦術ではありますが、組む人によってその詳細は異なっていると思います。ですので、そういった意見のすり合わせの意味も込めまして、緑多色について概論を述べます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「緑多色はGXy+α+βで組め」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
緑多色とは言っても、全開で均等5色を組めと言ってるワケではありません。あくまで緑とXの2色を柱に、足りないパーツを3色目のyで補い、除去や8点クラスの色の薄いカードのために4・5色目を+α、+βとしてタッチするということです。だいたいマナバランスの基準として、こんな感じでしょうか。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「この環境は
除去とワームとマナソース
で出来ている」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
かなり語弊のある表現ですが、あえてインパクトのある言い方をしてみました。そう、この環境ではどのデッキにも除去が4〜5枚入っていると考えて下さい。基本的に除去はタッチでも入れますし、PTQのスイスラウンドを勝ち進むにつれて“除去ソート”を引き当てた人に当たる可能性は高くなっていきます。ですので、デュエルは消耗戦になり易く、必然的にファッティの増量が必須となってきます。
緑の5マナ域のいわゆるワームと呼ばれる《棘茨の精霊》や《ゴルガリの腐れワーム》、《通り砕きのワーム》などはもとより、重いマナ域の《包囲ワーム》や《細胞卵のシャンブラー》なんかも問題なくデッキに入ります。ドラフトではよく外されてしまう《ヴィトゥ=ガジーの守護者》や《グルールのノドログ》なんかすら検討に値するレベルなのです。
この除去とワームを受け入れられるようにマナソースを補正する、それが緑多色戦術のキモなのです。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「構造材のある色を2色目にしろ」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
PTQなどのレポを見ていると「除去がしっかりとある赤と黒を2・3色目にしてデッキを組みました」みたいな文をよく目にしますが、如何なものでしょう。僕としては、除去があるから2色目にするというのは違和感を覚えます。論拠のために、この環境のコモン除去をちょっと列挙してみますね。
では、2色目を決める基準とは?
僕は構造材の多い色を2色目にすることにしています。構造材とは、デュエル中盤で戦線を構築する材料となる生物、ガッチリ要員と言い換えることも出来ます。構造材となるものは数が多すぎて一覧にするのは大変ですが、例を挙げると《幻の漂い》とか《大いなる苔犬》とか《臭い草のインプ》とかです。《蒸気核の奇魔》のように除去と構造材を兼ねていたり、《シラナの星撃ち》のようにマナソースと構造材を兼ねていたりするモノもあるので、一概に定義が難しいのです。緑には構造材が比較的豊富にあり、2色目と併せて構造材が足りれば、少なくとも戦線は構築できます。この構造材とマナソースがきちんと揃っていれば「デッキ弱ぇ〜」ってことにはならないでしょう。
このアドバンテージ・ゲーの中で、最も効率的に勝つ方法として僕が注目したのが緑多色戦術です。かなり一般的な戦術ではありますが、組む人によってその詳細は異なっていると思います。ですので、そういった意見のすり合わせの意味も込めまして、緑多色について概論を述べます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「緑多色はGXy+α+βで組め」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
緑多色とは言っても、全開で均等5色を組めと言ってるワケではありません。あくまで緑とXの2色を柱に、足りないパーツを3色目のyで補い、除去や8点クラスの色の薄いカードのために4・5色目を+α、+βとしてタッチするということです。だいたいマナバランスの基準として、こんな感じでしょうか。
色 マナソース量
----------------------
緑 7〜8枚
X 6〜7枚
y 4〜5枚
α,β 3枚程度
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「この環境は
除去とワームとマナソース
で出来ている」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
かなり語弊のある表現ですが、あえてインパクトのある言い方をしてみました。そう、この環境ではどのデッキにも除去が4〜5枚入っていると考えて下さい。基本的に除去はタッチでも入れますし、PTQのスイスラウンドを勝ち進むにつれて“除去ソート”を引き当てた人に当たる可能性は高くなっていきます。ですので、デュエルは消耗戦になり易く、必然的にファッティの増量が必須となってきます。
緑の5マナ域のいわゆるワームと呼ばれる《棘茨の精霊》や《ゴルガリの腐れワーム》、《通り砕きのワーム》などはもとより、重いマナ域の《包囲ワーム》や《細胞卵のシャンブラー》なんかも問題なくデッキに入ります。ドラフトではよく外されてしまう《ヴィトゥ=ガジーの守護者》や《グルールのノドログ》なんかすら検討に値するレベルなのです。
この除去とワームを受け入れられるようにマナソースを補正する、それが緑多色戦術のキモなのです。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「構造材のある色を2色目にしろ」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
PTQなどのレポを見ていると「除去がしっかりとある赤と黒を2・3色目にしてデッキを組みました」みたいな文をよく目にしますが、如何なものでしょう。僕としては、除去があるから2色目にするというのは違和感を覚えます。論拠のために、この環境のコモン除去をちょっと列挙してみますね。
ラヴニカかなりダブルシンボルが少ないのがお解かりでしょう。ですので、除去なんてタッチで充分です。そもそも、2/2のクマに除去を撃たざるを得ないほどテンポ的に押されることは稀な環境なのです。除去のための色マナを序盤に要求されることが少ない以上、除去があるというのを基準に2色目を決めるのが正しいとは思えません。
《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
《現実からの剥離/Peel from Reality》
《最後の喘ぎ/Last Gasp》
《腹わた抜き/Disembowel》
《脳崩し/Brainspoil》
《焦熱の結末/Fiery Conclusion》
《感電の弧炎/Galvanic Arc》
ギルドパクト
《撤廃/Repeal》
《蒸気核の奇魔/Steamcore Weird》
《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom》
《連弾炎/Pyromatics》
《不眠の晒し台/Pillory of the Sleepless》
ディセンション
《破滅の印章/Seal of Doom》
《炎の印章/Seal of Fire》
《大笑いの炎/Cackling Flames》
《破壊の宴/Wrecking Ball》
《平和の羽毛/Plumes of Peace》
では、2色目を決める基準とは?
僕は構造材の多い色を2色目にすることにしています。構造材とは、デュエル中盤で戦線を構築する材料となる生物、ガッチリ要員と言い換えることも出来ます。構造材となるものは数が多すぎて一覧にするのは大変ですが、例を挙げると《幻の漂い》とか《大いなる苔犬》とか《臭い草のインプ》とかです。《蒸気核の奇魔》のように除去と構造材を兼ねていたり、《シラナの星撃ち》のようにマナソースと構造材を兼ねていたりするモノもあるので、一概に定義が難しいのです。緑には構造材が比較的豊富にあり、2色目と併せて構造材が足りれば、少なくとも戦線は構築できます。この構造材とマナソースがきちんと揃っていれば「デッキ弱ぇ〜」ってことにはならないでしょう。
ディセンションのシールド論?
2006年8月12日 リミテッド コメント (1)
○はじめに
本稿では、PTQ神戸およびGP広島のレギュレーションであるRGDシールドについて、僕なりにストラテジー解析してきた方法論を書いてみます。本来ならPTQ室蘭直後くらいに書こうと思ってたのですが、相変わらずの遅筆ッぷりにより、いつの間にかこんな時期になってしまいました。まぁギリギリGP広島に間に合うって事でご容赦下さい。
さて、「シールド運ゲー」と言いますが、この環境には独自のノウハウがあり、それを知っているのと知らないのとでは結果が大幅に変わります。僕個人の意見を言わせて貰えば、RGDシールドはむしろ運ゲー度は低く、だいたい一定の水準のデッキが組めると考えています。その組み方のノウハウを、これから“格言”という形でまとめ、それを解説する形で論旨を展開していきます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「シールドとドラフトは別物だ」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
「何を当たり前のことを」とお思いでしょうが、今一度だけお耳をお貸しください。このシールド環境は、テンポよりアドバンテージが重視される傾向にあります。ゲーム展開は非常にマッタリとしたものになり、デッキ全体のマナバランスも後ろにシフトした形になるのです。
RGDシールドを端的に表す事例として僕が好んで使うのが「《ヴィダルケンの幻惑者》は強い。《ヴィダルケンの放逐者》は弱い」というモノです。前者は膠着が生じやすいこの環境において、接触戦闘を絡めず勝つ手段として非常に強力です。逆に、後者は6マナという大きなアクションのわりには盤面に与える影響は小さく、これで1ターン稼いだからといって勝てる場面は殆どありません。ドラフトでは「《放逐者》 >> 《幻惑者》」ですが、シールドでは真逆だと考えています。カードの評価基準を“シールド用”に切り換えないと、シールドは勝ち抜けません。
本稿では、PTQ神戸およびGP広島のレギュレーションであるRGDシールドについて、僕なりにストラテジー解析してきた方法論を書いてみます。本来ならPTQ室蘭直後くらいに書こうと思ってたのですが、相変わらずの遅筆ッぷりにより、いつの間にかこんな時期になってしまいました。まぁギリギリGP広島に間に合うって事でご容赦下さい。
さて、「シールド運ゲー」と言いますが、この環境には独自のノウハウがあり、それを知っているのと知らないのとでは結果が大幅に変わります。僕個人の意見を言わせて貰えば、RGDシールドはむしろ運ゲー度は低く、だいたい一定の水準のデッキが組めると考えています。その組み方のノウハウを、これから“格言”という形でまとめ、それを解説する形で論旨を展開していきます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
格言?
「シールドとドラフトは別物だ」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
「何を当たり前のことを」とお思いでしょうが、今一度だけお耳をお貸しください。このシールド環境は、テンポよりアドバンテージが重視される傾向にあります。ゲーム展開は非常にマッタリとしたものになり、デッキ全体のマナバランスも後ろにシフトした形になるのです。
RGDシールドを端的に表す事例として僕が好んで使うのが「《ヴィダルケンの幻惑者》は強い。《ヴィダルケンの放逐者》は弱い」というモノです。前者は膠着が生じやすいこの環境において、接触戦闘を絡めず勝つ手段として非常に強力です。逆に、後者は6マナという大きなアクションのわりには盤面に与える影響は小さく、これで1ターン稼いだからといって勝てる場面は殆どありません。ドラフトでは「《放逐者》 >> 《幻惑者》」ですが、シールドでは真逆だと考えています。カードの評価基準を“シールド用”に切り換えないと、シールドは勝ち抜けません。
PTQ@室蘭 優勝レポート?
2006年7月29日 リミテッド○反省
いやもぅ、レポートを見ての通り、ホント運頼みで勝ったPTQでした。レポに書ききれなかったプレイミスは山のようにあり、環境リンク度の低さによるプレイングの遅さなどなど反省することしきりです。
一番の反省点は、シールドの組み間違えでしょうか。正直、あんな不安定なマナベースで組んだら、0-3ドロップでも文句は言えません。たまたま勝てた事に驕るのではなく、猛省すべき失敗を繰り返さないために、今回のカードプールを挙げておきます。
白
《議事会の崇拝者/Votary of the Conclave》
《金切り声の混種/Shrieking Grotesque》
《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
《一同集結!/To Arms!》
青
《穏やかな霞/Halcyon Glaze》
《幻の漂い/Drift of Phantasms》
《ヴィダルケンの策謀者/Vedalken Plotter》
《松明ドレイク/Torch Drake》
《ヘリウム噴射獣/Helium Squirter》
《潮水の下僕/Tidewater Minion》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
黒
《思考抜きの魔女/Thoughtpicker Witch》
《オルゾフの安死術士/Orzhov Euthanist》
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
《墓所の勇者/Crypt Champion》
《亡霊の首領/Revenant Patriarch》
《最後の喘ぎ/Last Gasp》
《夜の飾り紐/Ribbons of Night》
赤
《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
《野良剣歯猫/Sabertooth Alley Cat》
《ヴィーアシーノの牙尾/Viashino Fangtail》
《大いなる溶鉄の精/Greater Forgeling》
《スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird》
《石炭運びの豚/Coalhauler Swine》
《忍び寄る復讐/Stalking Vengeance》
緑
《光と成す者/Transluminant》
《護民官の道探し/Civic Wayfinder》
《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
《根の血族の同盟者/Root-Kin Ally》
《細胞卵のシャンブラー/Cytospawn Shambler》
《野生の寸法/Wildsize》
《隔離する活力/Sundering Vitae》
《生育/Thrive》
マルチ
《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》
《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
《雷楽のラッパ吹き/Thundersong Trumpeter》
《モロイ/Moroii》
《ゴルガリの腐れワーム/Golgari Rotwurm》
《ボロスの大天使、ラジア/Razia, Boros Archangel》
《酷評/Castigate》
《飛び火/Leap of Flame》
《純粋+単純/Pure+Simple》
《破壊の宴/Wrecking Ball》
《一時しのぎの協定/Palliation Accord》
ハイブリッド
《哀悼のスラル/Mourning Thrull》
《セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage》
《ゴルゴンの凝視/Gaze of the Gorgon》
アーティファクト
《ガラスのゴーレム/Glass Golem》
《いかさま師の刃/Grifter’s Blade》
《テラリオン/Terrarion》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《セレズニアの印鑑/Selesnya Signet》
土地
《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
ホテルに帰ってから組みなおしたデッキが、↓コレです。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
生物:14
2CC
《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》
《セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage》
3CC
《護民官の道探し/Civic Wayfinder》
《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
《オルゾフの安死術士/Orzhov Euthanist》
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4CC
《ヴィーアシーノの牙尾/Viashino Fangtail》
《墓所の勇者/Crypt Champion》
5CC
《ゴルガリの腐れワーム/Golgari Rotwurm》
《大いなる溶鉄の精/Greater Forgeling》
6over
《スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird》
《忍び寄る復讐/Stalking Vengeance》
《細胞卵のシャンブラー/Cytospawn Shambler》
スペル:10
《最後の喘ぎ/Last Gasp》
《純粋+単純/Pure+Simple》
《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
《破壊の宴/Wrecking Ball》
《夜の飾り紐/Ribbons of Night》
《テラリオン/Terrarion》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《セレズニアの印鑑/Selesnya Signet》
土地:16
《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
6《森/Forest》
5《山/Mountain》
2《沼/Swamp》
1《平地/Plains》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
青を抜いたのが、一番大きな変化です。青は《モロイ》と《ヘリウム》と向上時の《飾り紐》のために入れていたんですが、よく見たら飛行のためにタッチしなくても何とかなるカードプールでした。赤赤が安定して必要なため、土地からの赤マナソース6枚と、《テラリオン》と《道探し》、これくらいは必要でした。この《山》の確保のため、《島》は切らざるを得ません。
また、デッキの重さに対して土地が足りていません。マナベースの勘定で「土地とマナアーティファクト足して18枚だからいいや」と考えていたのですが、《テラリオン》を数に入れてしまったのがそもそもの間違いです。《テラリオン》抜きで18枚が正解。
白マナも膠着してから要求するとはいえ、《印鑑》からのみの供給で2枚というのは人生舐めてるとしか思えません。《ギルド魔道士》を2回パンプする必要も考慮し、こんなマナバランスが適当でしょう。
青い生物を抜いたため4マナ域に空いた穴を、《墓所の勇者》で補います。この生物によって《ギルド魔道士》や《道探し》を拾える重要度を認識していなかったのが悔やまれます。また、普段からさんざん「この環境はクマ弱い」と言っておきながら、《光と成す者》を入れてる意味もよく判りません。まだ《印鑑》を割れる《ブリキ通り》の方がマシでした。
そういうわけで、組み直したデッキは自戒の意味を込めて、シーズン中持ち歩きます。デュエルしてみたいという方、会場で僕を見かけましたらお声をおかけ下さい。ついでにあのドラフトのデッキも持ち歩きますけど、さすがにこんな強すぎるデッキと対戦したい人は居ないですよね?
それでは、GP広島を前に、このレポートが多少なりともお役に立てることを願いつつ。
○お約束
仙台発札幌行き2泊3日のチケット。5万6千円
室蘭までの電車代とタクシー代。6千円
ススキノでの夜遊び。3万2千円(マテw
職場へのお土産に買ったバターサンドと白い恋人。5千円
PT出場を決めた、かけがえのない休日。Priceless・・・
いやもぅ、レポートを見ての通り、ホント運頼みで勝ったPTQでした。レポに書ききれなかったプレイミスは山のようにあり、環境リンク度の低さによるプレイングの遅さなどなど反省することしきりです。
一番の反省点は、シールドの組み間違えでしょうか。正直、あんな不安定なマナベースで組んだら、0-3ドロップでも文句は言えません。たまたま勝てた事に驕るのではなく、猛省すべき失敗を繰り返さないために、今回のカードプールを挙げておきます。
白
《議事会の崇拝者/Votary of the Conclave》
《金切り声の混種/Shrieking Grotesque》
《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
《一同集結!/To Arms!》
青
《穏やかな霞/Halcyon Glaze》
《幻の漂い/Drift of Phantasms》
《ヴィダルケンの策謀者/Vedalken Plotter》
《松明ドレイク/Torch Drake》
《ヘリウム噴射獣/Helium Squirter》
《潮水の下僕/Tidewater Minion》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
黒
《思考抜きの魔女/Thoughtpicker Witch》
《オルゾフの安死術士/Orzhov Euthanist》
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
《墓所の勇者/Crypt Champion》
《亡霊の首領/Revenant Patriarch》
《最後の喘ぎ/Last Gasp》
《夜の飾り紐/Ribbons of Night》
赤
《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
《野良剣歯猫/Sabertooth Alley Cat》
《ヴィーアシーノの牙尾/Viashino Fangtail》
《大いなる溶鉄の精/Greater Forgeling》
《スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird》
《石炭運びの豚/Coalhauler Swine》
《忍び寄る復讐/Stalking Vengeance》
緑
《光と成す者/Transluminant》
《護民官の道探し/Civic Wayfinder》
《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
《根の血族の同盟者/Root-Kin Ally》
《細胞卵のシャンブラー/Cytospawn Shambler》
《野生の寸法/Wildsize》
《隔離する活力/Sundering Vitae》
《生育/Thrive》
マルチ
《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》
《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
《雷楽のラッパ吹き/Thundersong Trumpeter》
《モロイ/Moroii》
《ゴルガリの腐れワーム/Golgari Rotwurm》
《ボロスの大天使、ラジア/Razia, Boros Archangel》
《酷評/Castigate》
《飛び火/Leap of Flame》
《純粋+単純/Pure+Simple》
《破壊の宴/Wrecking Ball》
《一時しのぎの協定/Palliation Accord》
ハイブリッド
《哀悼のスラル/Mourning Thrull》
《セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage》
《ゴルゴンの凝視/Gaze of the Gorgon》
アーティファクト
《ガラスのゴーレム/Glass Golem》
《いかさま師の刃/Grifter’s Blade》
《テラリオン/Terrarion》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《セレズニアの印鑑/Selesnya Signet》
土地
《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
ホテルに帰ってから組みなおしたデッキが、↓コレです。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
生物:14
2CC
《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》
《セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage》
3CC
《護民官の道探し/Civic Wayfinder》
《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
《オルゾフの安死術士/Orzhov Euthanist》
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4CC
《ヴィーアシーノの牙尾/Viashino Fangtail》
《墓所の勇者/Crypt Champion》
5CC
《ゴルガリの腐れワーム/Golgari Rotwurm》
《大いなる溶鉄の精/Greater Forgeling》
6over
《スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird》
《忍び寄る復讐/Stalking Vengeance》
《細胞卵のシャンブラー/Cytospawn Shambler》
スペル:10
《最後の喘ぎ/Last Gasp》
《純粋+単純/Pure+Simple》
《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
《破壊の宴/Wrecking Ball》
《夜の飾り紐/Ribbons of Night》
《テラリオン/Terrarion》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《セレズニアの印鑑/Selesnya Signet》
土地:16
《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
6《森/Forest》
5《山/Mountain》
2《沼/Swamp》
1《平地/Plains》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
青を抜いたのが、一番大きな変化です。青は《モロイ》と《ヘリウム》と向上時の《飾り紐》のために入れていたんですが、よく見たら飛行のためにタッチしなくても何とかなるカードプールでした。赤赤が安定して必要なため、土地からの赤マナソース6枚と、《テラリオン》と《道探し》、これくらいは必要でした。この《山》の確保のため、《島》は切らざるを得ません。
また、デッキの重さに対して土地が足りていません。マナベースの勘定で「土地とマナアーティファクト足して18枚だからいいや」と考えていたのですが、《テラリオン》を数に入れてしまったのがそもそもの間違いです。《テラリオン》抜きで18枚が正解。
白マナも膠着してから要求するとはいえ、《印鑑》からのみの供給で2枚というのは人生舐めてるとしか思えません。《ギルド魔道士》を2回パンプする必要も考慮し、こんなマナバランスが適当でしょう。
青い生物を抜いたため4マナ域に空いた穴を、《墓所の勇者》で補います。この生物によって《ギルド魔道士》や《道探し》を拾える重要度を認識していなかったのが悔やまれます。また、普段からさんざん「この環境はクマ弱い」と言っておきながら、《光と成す者》を入れてる意味もよく判りません。まだ《印鑑》を割れる《ブリキ通り》の方がマシでした。
そういうわけで、組み直したデッキは自戒の意味を込めて、シーズン中持ち歩きます。デュエルしてみたいという方、会場で僕を見かけましたらお声をおかけ下さい。ついでにあのドラフトのデッキも持ち歩きますけど、さすがにこんな強すぎるデッキと対戦したい人は居ないですよね?
それでは、GP広島を前に、このレポートが多少なりともお役に立てることを願いつつ。
○お約束
仙台発札幌行き2泊3日のチケット。5万6千円
室蘭までの電車代とタクシー代。6千円
ススキノでの夜遊び。3万2千円(マテw
職場へのお土産に買ったバターサンドと白い恋人。5千円
PT出場を決めた、かけがえのない休日。Priceless・・・
PTQ@室蘭 優勝レポート?
2006年7月29日 リミテッド準々決勝 対面の人(青黒)
1ゲーム目
こっちの《ドルイド》から《オーロクス》って立ち上がりに対して、《霜の殉教者》を出されてビビる。使われたことないので、これがどう動くか想像できない。で、《鉄足》と《霧氷走り》が《ルーンのほつれ》されたんだけど、相手の土地が3枚から伸びない。そのうちカウンターし切れなくなった《ロノムの大男》が押し切った。
2ゲーム目
サイドインした《氷結地獄》がカウンターされるところからスタート。その後も《論駁》まで飛んできてびっくりするものの、相手は土地引き過ぎなご様子。2体目・3体目の《霜の殉教者》が出てきても、相手の手札の数が少なければカウンターできないって事にやっと気付き、マナを残して展開。途中、《猿人の喧嘩屋》が出てるのにノータイムで土地置いて《ロノムの大男》出しちゃうような物体プレイをかましつつも、通っちゃった《大男》が強すぎて押し切り勝ち。
準決勝 上々家の人(緑黒+赤)
1ゲーム目
僕が土地3枚でストップ。でもこのピンチを支えてくれたのが《鉄足》だった。事故ってる僕が、アンタップ能力をちらつかせ何故かダメージで先行することになる。相手に《死の守り手、セックァー》出されてビビるも、1ターン放置して《オーランのイエティ》と《ストロムガルドの十字軍》が並んだところで、《雪崩し》で《セックァー》除去。この頃から土地を引き始め、《霧氷乗り》と《寸法変更》で戦線を有利に拡張。相手の《十字軍》と僕の《鉄足》がダメージレースすることに。
終盤でタップアウト《極北ニショーバ》出されたんだけど、この時点で相手のライフが6。僕の手札に《寸法変更》があるのは公開情報、場には前のターン出した《血塗り》と、相変わらずの《鉄足》。うん、プランは決まった。まず《鉄足》で殴ってブロックを強要、《血塗り》で《十字軍》を打ち落としてから、注文どおりの《寸法変更》。相手の戦線はこれで壊滅。次のターン、速攻の《霧氷乗り》と共に、ホントに最後の最後まで《鉄足》が殴りきった。OK、だいぶ落ち着いてデュエルできてる。
2ゲーム目
これぞ緑赤の雪ドラの真骨頂というブン回り。
決勝 上家の人(黒白)
上下で揃って決勝、協調ってやっぱ大事だね。負けた方が56パック、勝った方がPT神戸って条件で決勝スタート。
1ゲーム目
僕の先攻、《雪崩し》2枚、氷雪土地2枚、《森》、《オーランのイエティ》、《大男》って手札を熟考の末キープ。
相手が2ターン目《平地》2枚から《キイェルドーの先導》を出したので、ちょっと迷ったけど《雪崩し》。4ターン目に《イエティ》出したら返しでタップアウト《そり乗り》出されたので、これも《雪崩し》。あとは《喧嘩屋》と《ナメクジ》を並べて、《イエティ》と共に、相手の《突風の漂い》と《そり乗り》の布陣の上から少しずつ削っていく。さらに駄目押しで出した《ロノムの大男》がブロックされずに勝ち。
2ゲーム目
《霧氷乗り》と《喧嘩屋》でダメージレース先行するものの、《霧氷乗り》は《枷》が付き、《そり乗り》まで出て微妙に膠着。頼みの綱の《大男》は《死の印》、《喧嘩屋》はダブルブロックで討ち取られてちょっと旗色が悪い。こちら《ボリアルのケンタウルス》、相手《臆病なグール》と出したところで、トップデッキした《カープルーザンのミノタウルス》を出してみる。アップキープのコイン投げに負けたので、対象は・・・本体?
整理しよう。僕の場には《枷》付きの《霧氷乗り》、《ケンタウルス》と《ミノタウルス》。防戦一方な相手は、ライフ10で《そり乗り》と《臆病なグール》。ここで《グール》が生き残ってるとライフが削りきれなくてウザイので、一応コンバットする素振りを見せてみる。《枷》の防衛付けられなかったので全部アタックして、《ミノタウルス》と《グール》死亡。相手ライフ7。
次のターンに引いた《氷結地獄》で、相手の氷雪土地を叩き割って、3点。相手の氷雪土地はこれで2枚しかない。
でも、相手のライフはあと4もある。削りきるには、あと一手足りない膠着状態。相手も戦線を構築すべく、ライブラリーのめくり合いになる。もう生物なら何でもいい。《ロノムの口》でも《寸法変更》でもまだ許せる。引けっ。そしてトップデッキは・・・《雪崩し》!
ここでもう1回整理。僕の場には《枷》付きの《霧氷乗り》と《ケンタウルス》。相手ライフは4で、《そり乗り》が居て、氷雪土地は2つ。
まず、攻撃を宣言、《枷》起動しないのを確認して、アタックしてから《そり乗り》に《雪崩し》を撃ち込む。両方とも氷雪生物だから《骨に染む凍え》効かないし、僕の生物が除去られることはない筈。これで勝った、はず。
あれ? 《素早い行動》忘れてた。
《クロヴの腐敗》は? もしかしたら《魂の撃ち込み》だって!
色んな可能性が頭をよぎる。ホントにアタックして良かったの? 自分がひどく滑稽な失敗をしたような不安感。沈黙、すごく長く感じる沈黙。そして。
「負けました」。
カードを片付ける相手。勝った。PTだ。
「Yes!」
年甲斐もなく叫んじゃった。てへ。
1ゲーム目
こっちの《ドルイド》から《オーロクス》って立ち上がりに対して、《霜の殉教者》を出されてビビる。使われたことないので、これがどう動くか想像できない。で、《鉄足》と《霧氷走り》が《ルーンのほつれ》されたんだけど、相手の土地が3枚から伸びない。そのうちカウンターし切れなくなった《ロノムの大男》が押し切った。
2ゲーム目
サイドインした《氷結地獄》がカウンターされるところからスタート。その後も《論駁》まで飛んできてびっくりするものの、相手は土地引き過ぎなご様子。2体目・3体目の《霜の殉教者》が出てきても、相手の手札の数が少なければカウンターできないって事にやっと気付き、マナを残して展開。途中、《猿人の喧嘩屋》が出てるのにノータイムで土地置いて《ロノムの大男》出しちゃうような物体プレイをかましつつも、通っちゃった《大男》が強すぎて押し切り勝ち。
準決勝 上々家の人(緑黒+赤)
1ゲーム目
僕が土地3枚でストップ。でもこのピンチを支えてくれたのが《鉄足》だった。事故ってる僕が、アンタップ能力をちらつかせ何故かダメージで先行することになる。相手に《死の守り手、セックァー》出されてビビるも、1ターン放置して《オーランのイエティ》と《ストロムガルドの十字軍》が並んだところで、《雪崩し》で《セックァー》除去。この頃から土地を引き始め、《霧氷乗り》と《寸法変更》で戦線を有利に拡張。相手の《十字軍》と僕の《鉄足》がダメージレースすることに。
終盤でタップアウト《極北ニショーバ》出されたんだけど、この時点で相手のライフが6。僕の手札に《寸法変更》があるのは公開情報、場には前のターン出した《血塗り》と、相変わらずの《鉄足》。うん、プランは決まった。まず《鉄足》で殴ってブロックを強要、《血塗り》で《十字軍》を打ち落としてから、注文どおりの《寸法変更》。相手の戦線はこれで壊滅。次のターン、速攻の《霧氷乗り》と共に、ホントに最後の最後まで《鉄足》が殴りきった。OK、だいぶ落ち着いてデュエルできてる。
2ゲーム目
これぞ緑赤の雪ドラの真骨頂というブン回り。
1ターン目《ボリアルのドルイド》《霧氷乗り》が速攻で殴るときは「むひょーっ♪」っと叫ぶと吉。
2ターン目《雄オーロクス》、パンチ1点
3ターン目《霧氷走り》速攻、パンチ4点
4ターン目、相手のタップアウト《そり乗り》を《雪崩し》で除去。《霧氷走り》速攻、パンチ6点
5ターン目《霧氷乗り》1体《うねる炎》で落とされて、パンチ5点
6ターン目を待たず、相手投了
決勝 上家の人(黒白)
上下で揃って決勝、協調ってやっぱ大事だね。負けた方が56パック、勝った方がPT神戸って条件で決勝スタート。
1ゲーム目
僕の先攻、《雪崩し》2枚、氷雪土地2枚、《森》、《オーランのイエティ》、《大男》って手札を熟考の末キープ。
相手が2ターン目《平地》2枚から《キイェルドーの先導》を出したので、ちょっと迷ったけど《雪崩し》。4ターン目に《イエティ》出したら返しでタップアウト《そり乗り》出されたので、これも《雪崩し》。あとは《喧嘩屋》と《ナメクジ》を並べて、《イエティ》と共に、相手の《突風の漂い》と《そり乗り》の布陣の上から少しずつ削っていく。さらに駄目押しで出した《ロノムの大男》がブロックされずに勝ち。
2ゲーム目
《霧氷乗り》と《喧嘩屋》でダメージレース先行するものの、《霧氷乗り》は《枷》が付き、《そり乗り》まで出て微妙に膠着。頼みの綱の《大男》は《死の印》、《喧嘩屋》はダブルブロックで討ち取られてちょっと旗色が悪い。こちら《ボリアルのケンタウルス》、相手《臆病なグール》と出したところで、トップデッキした《カープルーザンのミノタウルス》を出してみる。アップキープのコイン投げに負けたので、対象は・・・本体?
整理しよう。僕の場には《枷》付きの《霧氷乗り》、《ケンタウルス》と《ミノタウルス》。防戦一方な相手は、ライフ10で《そり乗り》と《臆病なグール》。ここで《グール》が生き残ってるとライフが削りきれなくてウザイので、一応コンバットする素振りを見せてみる。《枷》の防衛付けられなかったので全部アタックして、《ミノタウルス》と《グール》死亡。相手ライフ7。
次のターンに引いた《氷結地獄》で、相手の氷雪土地を叩き割って、3点。相手の氷雪土地はこれで2枚しかない。
でも、相手のライフはあと4もある。削りきるには、あと一手足りない膠着状態。相手も戦線を構築すべく、ライブラリーのめくり合いになる。もう生物なら何でもいい。《ロノムの口》でも《寸法変更》でもまだ許せる。引けっ。そしてトップデッキは・・・《雪崩し》!
ここでもう1回整理。僕の場には《枷》付きの《霧氷乗り》と《ケンタウルス》。相手ライフは4で、《そり乗り》が居て、氷雪土地は2つ。
まず、攻撃を宣言、《枷》起動しないのを確認して、アタックしてから《そり乗り》に《雪崩し》を撃ち込む。両方とも氷雪生物だから《骨に染む凍え》効かないし、僕の生物が除去られることはない筈。これで勝った、はず。
あれ? 《素早い行動》忘れてた。
《クロヴの腐敗》は? もしかしたら《魂の撃ち込み》だって!
色んな可能性が頭をよぎる。ホントにアタックして良かったの? 自分がひどく滑稽な失敗をしたような不安感。沈黙、すごく長く感じる沈黙。そして。
「負けました」。
カードを片付ける相手。勝った。PTだ。
「Yes!」
年甲斐もなく叫んじゃった。てへ。