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格言?
「手札を増減させるカードは強い」
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青のドロー呪文と、黒のディスカード呪文のことですね。基本的にゲームが長引きがちになるので、ドロー手段はたいへん強いです。《強迫的な研究》の強さはもとより、色マナが充分に確保できるなら《思考訓練》もかなり強いです。スペルの枠が余ったのなら、微妙なカードを差し置いてぜひ確保したいスロットです。

また、ディスカード手段も刺さりやすいです。ワームゲーですので土地は展開したいですし、除去が手札に滞在しやすいので、必然的に刺さる瞬間が多いのです。

評価が難しいのはエンチャント(生物)である《空想の飛行》や《不死の断片》、それに《眼球の輪》でしょうか。除去の多い環境なだけに、フィズり易いっちゃその通りです。でも、相手のタップアウトに乗じて着けると言うのであれば《空想の飛行》も《不死の断片》も戦況を引っくり返すくらいのパワーがあります。個人的には《眼球の輪》はデッキに入れたくないですねぇ。



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格言?
「《クマ》は弱い」
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2マナ2/2の生物は、シールドで殆ど活躍が見込めません。個人的には、生物枠が足りない時の穴埋め要員くらいの評価でしかなく、すすんでデッキに入れたいとは思いません。

だいたい、この環境の2ターン目は《印鑑》を置くか《お帰りランド》を置くかで終わってしまいます。そして《印鑑》によって容易く4マナ域にジャンプされるので、クマが殴れる状況なんて殆ど無いのです。せいぜいダブルブロック要員とか、そんな程度の扱いになるので、シールドのたびに毎度「クマって弱いなー」って思います。


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格言?
「《印鑑》と《お帰りランド》は
  入れすぎに注意しろ」
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個人的には、《印鑑》は4枚まで、《お帰りランド》は3枚まで、そして両者を合計して6枚までしかデッキに入れたくないと考えています。これらが多すぎてデッキからあぶれるというのも贅沢な話ですが、入れ過ぎるとデッキの動きがぎこちなくなります。だいたい、これらを置くのは2ターン目なので、《印鑑》と《お帰りランド》は動きが干渉しやすいです。合計で6枚というのは、僕の経験則上、干渉が許容できる目一杯の枚数なのです。あと、アンタップインの土地がそれなりの数デッキに入ってないと《印鑑》も《お帰りランド》もそれぞれ使いにくいわけです。で、マナソースのスロットを18枚とし、初手にアンタップインの土地が必ずあるための期待値として12枚くらいデッキに必要という意味からも、《印鑑》と《お帰りランド》の合計が6枚という論拠となるのです。

《印鑑》と《お帰りランド》を、単純に比較して、どっちを優先すべきかというと、だいたい《印鑑》の方が使い易いです。《印鑑》は1ターン分のマナを加速してくれるわけですし、キャストしたターンにマナを出せるので展開を損ねにくいです。でも高マナ域までマナを伸ばそうとした場合、やはり《お帰りランド》は重宝であり、マリガンした時なんかはこれがあるだけで損失分を穴埋めできます。

うぉ、なんか取り止めの無い話になっちゃいましたね。まぁ、緑多色戦術を取る以上、大体は全部デッキに入ります、とか言ってお茶を濁しておきましょう(笑)。



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格言?
「とりあえず後手を取れ」
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あ、なんかカードの強弱の評価じゃなくなってきました。まぁ、書き漏らしちゃったのでここで書きます。

RGDのシールドでは、後手を取るべきだと思います。シールド先手派な僕ですら、この環境は後手が取りたいです。理由としては、色マナの安定性、および、高マナ域への安定した伸びでしょうか。マナがすごく重要な環境だからこそ、マナの安定する後手を選びたいんですね。変異も忍術も無い環境ですし、《ティム》の先出しとかでゲームが決することも殆ど無いわけですから、テンポがあまり重要視されないわけです。

そうそう、「《お帰りランド》がいっぱい入ってるから後手は取りたくない」という人もいますが、僕としては「《お帰りランド》のお釣りとして土地をディスカードするのは、カードアドバンテージの意味からイーブンである」と考えていますのであまり気にしません。

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