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白緑ジャンク その?
2007年1月6日 スタンダード11月5日の日記↓の続きです
白緑ジャンク その?
http://diarynote.jp/d/60094/20061105.html
あけおめー!
やーHAHAHA。
去年からのスタックたる白緑ジャンク、書かなきゃ書かなきゃと思いつつ、ついに年が明けちゃったよ。まぁ何を今更ってお思いでしょうが、なかなかどうしてファイナルズ後の今現在のメタなら勝てるんじゃないかって思ったわけだ。なので、2ヶ月越しながらもちゃんと語っとこうかと。
おさらいとして、とりあえず宮城県選手権当時のレシピをあげてみよう。
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白緑ジャンク 〜 物体 Deck Wins 〜
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クリーチャー:26
4《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers》
4《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》
4《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
3《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
3《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》
4《番狼/Watchwolf》
4《獣群の呼び声/Call of the Herd》
スペル:14
4《狩りの興奮/Thrill of the Hunt》
4《グリフィンの導き/Griffin Guide》
3《時間の孤立/Temporal Isolation》
3《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation》
土地:20
2《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
3《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
4《寺院の庭/Temple Garden》
4《低木林地/Brushland》
4《平地/Plains》
3《森/Forest》
サイドボード:15
3《照らす光/Bathe in Light》
3《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
2《雲を追うケストレル/Cloudchaser Kestrel》
2《都市の樹、ヴィトゥ=ガジー/Vitu-Ghazi, the City-Tree》
2《名誉の道行き/Honorable Passage》
2《鋸刃の矢/Serrated Arrows》
1《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation》
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さて、パッと見は紙の束で、マニアックな匂いが漂っている、この白緑ジャンク、トーナメントに持ってく上で、いったいどんなメリットがあるのだろう?
1、安定性がとても高いざっと挙げるだけで、こんなメリットがある。それぞれについて解説してみよう。
2、赤いデッキに圧倒的に強い
3、メタるのが非常に困難
「白緑ジャンクのメリット」
1、安定性がとても高い
最近、マリガンがよく取り沙汰されるようになってきた。確かにマリガンできるか否かで、勝率は大きく変わる。デッキの60枚、まったく単一のカードで構成できるわけじゃないんで、そりゃ引きへの依存度があるのは当然だ。
でも、そんなにマリガン云々言うくらいだったら、最初からマリガンしなくて済むようにデッキ作っときゃイイじゃん? 要因を解析して構造にフィードバックする、僕ぁ技術屋だから、そう考える。
たとえば、ボロスを例にとってみよう。生物20枚、火力20枚、土地20枚。どんな初手だとマリガンだろう? 生物を全く含んでいない、含んでいたとしても4マナ域の《ヒヨケムシ》だけ。そんな手札は、まぁマリガンするだろう。生物・火力・土地をバランスよく含んでいないとキープできないわけだ。
で、それに対してこの白緑ジャンクのダメージ源は、ほぼ生物による打撃しかない。だから生物が26体も入っている。《獣群の呼び声》にはFBが付いてるし、《グリフィンの導き》からもトークンが出てくる。相手のライフをゼロにするまで、生物が尽きることが無い。当然、初手に生物を含まないことなんてほぼ皆無だ。
しかも、マナカーブに沿ってテンポよく展開できるのも見逃せない。ちょっとデッキの中身をマナ域別に分けてみよう。
1マナ域:●●●●|●●●●|●●●●|○○○○
2マナ域:●●●●|●●●●|●●○○|○
3マナ域:●●●●|○○○○
4マナ域:○○○
●:生物、○:スペル
ご覧のように綺麗なマナカーブなわけだ。だから毎回毎回“ブン回り”のように展開できる。1枚1枚のカードパワーは低くても、手数の量で相手を圧倒できる、これこそがジャンクの真骨頂じゃないだろうか。
この生物の量と、マナカーブこそが、白緑ジャンクの根幹を成してる部分。他のデッキに比べて、マリガンは圧倒的に少ないし、3ターン目までのアクションの数は、環境でもトップクラス。その安定度の高さは特筆モノだ。
2、赤いデッキに圧倒的に強い
ごめん、ちょっと嘘ついた。
より正確には「除去を赤に頼るデッキには圧倒的に強い」かな。ドラゴンストームなんかにゃあんま勝てないしね。で、赤い除去に強いんだ、これがまたホント。
対ビートダウンじゃボロスやグルール、最近少なくなったけどZooなんかがお客さん。対コントロールはイゼットロンに圧倒的に強く、懐かしの青赤氷雪コンなんかにも勝ち易い。
《番狼》や《獣群》などの3/3軍団、2回に渡って火力を跳ね除ける《狩りの興奮》、火力圏外までサイズを上げてくれる《グリフィンの導き》や《岩石樹の祈り》。赤いデッキに勝てる要素は枚挙に暇が無い。
まぁ、このデッキの開発の段階で「イゼットロンはこんなことされたら嫌がるよなぁ」っちゅーカードを全部詰め込んだんだから、そりゃもう。《サッフィー》や《トロウケアの敷石》で《燎原の火》対策を施してみたり、《電解》で壊滅しないように《世慣れたドライアド》に充ててたスロットをを《シラナの岩礁渡り》に変えたり、《ボガーダンのヘルカイト》をケアために当時としてはかなり先鋭的な《時間の孤立》を採用したり。細かいマイナーチェンジを繰り返しながら、赤耐性をどんどん上げてったわけだ。
なので、白緑ジャンクを使ってる以上、相手が赤マナの出る土地を置いた瞬間「よっしゃ!」と思える(そして《睡蓮の花》を待機された途端、悲しい気分になる)。
3、メタるのが非常に困難
このデッキには、“ものすごく効くカード”というのがあまり無い。通常のボロスやグルールだと《赤の防御円》で辟易してしまうところ、このデッキには役に立たない。生物のタフネスも高いので《鋸歯の矢》で壊滅することもないし、《ボトルのノーム》にも安心して突っ込んで行ける。生物数が多くて打線が太いので、単体除去を打たれ続けても生物が尽きることが無い。クリーチャーデッキの宿命として《神の怒り》は刺さり易いけど、《サッフィー》やら《グリフィンの導き》やらで、壊滅を回避できる。
よく「《ロクソドンの教主》出されたらどうするの?」って聞かれるけど、そこまで致命的には辛くない(確かに出されるとイヤだけどね)。4/4っていうサイズは《狩りの興奮》チラつかせれば《サバンナ・ライオン》ですら乗り越えられるし、《時間の孤立》や《グリフィンの導き》でブロックできない状態にしてもいい。4ライフをゲインされるのも、生物で殴るデッキから見れば「勝つのが1ターン遅くなったな」とか、そんな程度でしかない。少なくとも、ボロスやってて《教主》出されるよりも、ぜんぜん楽。お肉(=生物)で殴るのって、ホントに効率いいね。
また、対コントロールと対ビートダウンで、それぞれ必勝パターンがあるのも、白緑ジャンクが勝ち易い要因の一つかな。
対コントロールでは《岩石樹の祈り》が勝ちに直結するカードなんだけど、特に《スカルガンの穴潜み》を+5/+5するときが強烈。事実上、防ぎようの無い7点ダメージとして突き刺さる。《骸骨の吸血鬼》や《アクローマ》に制圧された場ですら、逆転の目が在るわけだ。
対ビートダウンでは、《番狼》に《グリフィンの導き》付けるのが必勝パターン。相手の展開を止めるブロッカーとして《番狼》を出して、先手と後手を入れ替えてから、おもむろに《グリフィン》。5/5飛行でパンチってのぁ実に単純明快に強い。後は適度にジャイグロとチャンプで凌げば、ダメージレースで勝てる。
プレイングさえしっかりしてれば、これらの必勝パターンに持っていくのは実に簡単で、それだけに、相手から見ればキツイわけだ。
白緑ジャンクはメタり難い、しかも、白緑ジャンクは必勝パターンを持っている。相手からすれば意外と“当たると嫌なデッキ”だったりする。
ありゃ、書いてるうちに長くなっちゃったので(この無計画っぷりは今年も健在)、その?に続く。
1月7日の日記↓に続きます
白緑ジャンク その?
http://diarynote.jp/d/60094/20070107.html
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