未来予知のデッキを9個ほど 4/9
2007年5月1日 スタンダード コメント (7)
「《煮えたぎる歌》から《タロックス》!」
殴って4点、次のターン“壮大”を2回して16てーん。ひゃほう! や、でも待てよ。1ターン目《ラノワールのエルフ》から、2ターン目に歌タロックス決めて、3ターン目に《岩石樹》で+5/+5してから“壮大”したら・・・。ぉをぅぅ、こりゃもう組むっきゃないっしょ?
【グルールと《刃の翼タロックス》】編
グルール色のデッキに《タロックス》を入れる場合、対抗馬(コンペチタ)は《巨大ヒヨケムシ》だ。別に、4マナ域の《ヒヨケ》と5マナ域の《タロックス》を共存させたいなら構わないけど、確実にマナカーブが歪むよね? なので、二者択一でどっちかを選ぶことになる。
昨今、プロジェクトXの《根の壁》やら、イゼットロンの《硫黄の精霊》やらで、《巨大ヒヨケムシ》は以前ほど突き刺さらなくなった。なので、5マナで4/3飛行・速攻という《タロックス》は、?壮大”を考えない素のサイズとしても、かなり有望と言えそうだ。
というわけで、《タロックス》を入れてみた、夢と希望のグルールがこちら。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
タロックス ステロ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:23
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《密林の猿人/Kird Ape》
4《マイアー・ボア/Mire Boa》
3《ケルドの後継者、ラーダ/Radha, Heir to Keld》
4《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
4《刃の翼タロックス/Tarox Bladewing》
スペル:14
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4《癇しゃく/Fiery Temper》
3《嵐の束縛/Stormbind》
3《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation》
土地:22
2《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
1《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
7《山/Mountain》
4《森/Forest》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
あ、《煮えたぎる歌》抜けちゃった。
だって、親和の歌ドラゴン並に、《歌》が単体でモジモジしてんだもん。
《ケルドの後継者、ラーダ/Radha, Heir to Keld》
この赤赤のマナによって、《硫黄の精霊》呼んだり、《岩石樹》打ったり、《嵐の束縛》起動したりする。でも、《タロックス》のためには赤マナ使えない。むぅ。
《嵐の束縛/Stormbind》
《煮えたぎる歌》が後半余るから、有効牌に換える手段として入れてみたんだけど、その使い勝手のよさにより《歌》が抜けた現在でも続投。PT横浜でも大活躍だったけど、《癇しゃく》との相性は特筆ものだ。
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
むかーし、ケン・ホーは青緑マッドネスに《苦痛の城砦》入れてました。その気持ちもわからんでもないっつーような、渋々の採用。1ターン目《ラノワールのエルフ》出しつつ、4ターン目前後に赤赤赤そろえるには、たとえ相手に1ライフ渡してしまうこのカードでも、使わざるを得ないわけだ。マナトラブルによる1ターンの出遅れは、1ライフなんかじゃ償えないほどの時間を相手に与えてしまうからね。
殴って4点、次のターン“壮大”を2回して16てーん。ひゃほう! や、でも待てよ。1ターン目《ラノワールのエルフ》から、2ターン目に歌タロックス決めて、3ターン目に《岩石樹》で+5/+5してから“壮大”したら・・・。ぉをぅぅ、こりゃもう組むっきゃないっしょ?
【グルールと《刃の翼タロックス》】編
Tarox Bladewing / 刃の翼タロックス (2)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon) Future Sight,レア
飛行、速攻
壮大 ― 《刃の翼タロックス》という名前のカードを1枚捨てる:刃の翼タロックスはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xは自身のパワーである。
4/3
Illus.Aleksi Briclot (123/180)
(Wisdom Guild様より引用)
グルール色のデッキに《タロックス》を入れる場合、対抗馬(コンペチタ)は《巨大ヒヨケムシ》だ。別に、4マナ域の《ヒヨケ》と5マナ域の《タロックス》を共存させたいなら構わないけど、確実にマナカーブが歪むよね? なので、二者択一でどっちかを選ぶことになる。
昨今、プロジェクトXの《根の壁》やら、イゼットロンの《硫黄の精霊》やらで、《巨大ヒヨケムシ》は以前ほど突き刺さらなくなった。なので、5マナで4/3飛行・速攻という《タロックス》は、?壮大”を考えない素のサイズとしても、かなり有望と言えそうだ。
というわけで、《タロックス》を入れてみた、夢と希望のグルールがこちら。
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タロックス ステロ
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クリーチャー:23
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《密林の猿人/Kird Ape》
4《マイアー・ボア/Mire Boa》
3《ケルドの後継者、ラーダ/Radha, Heir to Keld》
4《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
4《刃の翼タロックス/Tarox Bladewing》
スペル:14
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4《癇しゃく/Fiery Temper》
3《嵐の束縛/Stormbind》
3《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation》
土地:22
2《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
1《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
7《山/Mountain》
4《森/Forest》
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《刃の翼タロックス/Tarox Bladewing》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542123/
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542176/
あ、《煮えたぎる歌》抜けちゃった。
だって、親和の歌ドラゴン並に、《歌》が単体でモジモジしてんだもん。
《ケルドの後継者、ラーダ/Radha, Heir to Keld》
この赤赤のマナによって、《硫黄の精霊》呼んだり、《岩石樹》打ったり、《嵐の束縛》起動したりする。でも、《タロックス》のためには赤マナ使えない。むぅ。
《嵐の束縛/Stormbind》
《煮えたぎる歌》が後半余るから、有効牌に換える手段として入れてみたんだけど、その使い勝手のよさにより《歌》が抜けた現在でも続投。PT横浜でも大活躍だったけど、《癇しゃく》との相性は特筆ものだ。
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
むかーし、ケン・ホーは青緑マッドネスに《苦痛の城砦》入れてました。その気持ちもわからんでもないっつーような、渋々の採用。1ターン目《ラノワールのエルフ》出しつつ、4ターン目前後に赤赤赤そろえるには、たとえ相手に1ライフ渡してしまうこのカードでも、使わざるを得ないわけだ。マナトラブルによる1ターンの出遅れは、1ライフなんかじゃ償えないほどの時間を相手に与えてしまうからね。
未来予知のデッキを9個ほど 5/9
2007年5月2日 スタンダード コメント (2)
この連載を始めてからというもの、《月の大魔術師》や《コーラシュ》など、お高いレアにスポットをあててきたわけだ。これは、鮨屋の注文で例えるなら、トロやウニといった大ネタをハナっから食べるようなもんだ。ほら、トロとか「ネタそのものが美味しい」わけじゃん? でも大ネタを最初に口にしちゃうと、脂がきつくて「その後のネタの微妙な味が判らなくなる」っつーことで野暮の極み。なので、しゃーない。ならばこそ、ここからのネタは職人の“仕事”を味わうっちゅうことで。職人の腕がよければ、ありふれたネタにも、“仕事”を感じさせてくれる、ハズだ。
や、何が言いたいかと言うと、「誰が組んでもそれなりな、大ネタのストックは尽きました」「こっからのネタが微妙と感じるのは、ひとえに職人(=カバ雄)の腕が悪い所為です」ってこと。よし、言い訳・完了!
あれ!? 何のフォローにもなってないぞっ(笑)。
【ターボ苗木と《大量の芽吹き》】編
リミテッドで相手に鼻血を吹かせるこの1枚。
《セロン教の隠遁者》アンモーフ→《大量の芽吹き》バイバックって展開したら痛快じゃん? で、そういうカードでデッキを固めてみたら・・・。
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《ぶどう園の大魔術師/Magus of the Vineyard》
4《根の壁/Wall of Roots》
4《セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage》
4《セロン教の隠遁者/Thelonite Hermit》
4《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》
4《大量の芽吹き/Sprout Swarm》
4《ガイアの頌歌/Gaea’s Anthem》
4《制圧の輝き/Glare of Subdual》
4《召喚の調べ/Chord of Calling》
4《都市の樹、ヴィトゥ=ガジー/Vitu-Ghazi, the City-Tree》
16《その他土地/Other Lands》
と、《ぶどう園の大魔術師》でマナ加速して《セロン教の隠遁者》ひっくり返して、《柏槙教団》が+4/+4でトークンが3/3ですよ、みたいな。正直、技巧に走りすぎた。
まず、《ぶどう園》がデメリットになり過ぎ・・・。相手の《印鑑》出された上で《電解》される、みたいな。それと、デッキの顔だったはずの《大量の芽吹き》がイマイチ。《ヴィトゥ=ガジー》と被るうえ、爆発力なら《種のばら撒き》の方がマシだった。
で、《種のばら撒き》を入れてみると、緑特有の“もっさり感”が多少なりとも軽減できることに気付いた。《神の怒り》を打たれたターンエンドに生物を展開できるし、なにより《ガイアの頌歌》を出してたら、トークン3体が素で強いのが良い。
ちゅうわけで、結局こうなった。
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ターボ苗木
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クリーチャー:22
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
2《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
2《セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage》
2《死胞子のサリッド/Deathspore Thallid》
1《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》
4《ヤヴィマヤのドライアド/Yavimaya Dryad》
1《石覆い/Stonecloaker》
1《セロン教の隠遁者/Thelonite Hermit》
1《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》
4《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
スペル:16
4《ガイアの頌歌/Gaea’s Anthem》
3《制圧の輝き/Glare of Subdual》
2《召喚の調べ/Chord of Calling》
3《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
4《供給+需要/Supply+Demand》
土地:22
3《都市の樹、ヴィトゥ=ガジー/Vitu-Ghazi, the City-Tree》
4《セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary》
2《塩汚れのステップ/Saltcrusted Steppe》
4《寺院の庭/Temple Garden》
1《草むした墓/Overgrown Tomb》
1《繁殖池/Breeding Pool》
4《低木林地/Brushland》
5《森/Forest》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《死胞子のサリッド/Deathspore Thallid》
これのためだけに黒タッチ。やはり《塩水の精霊》みたいなシステムに触れられないと、それだけで負けてしまうからね。《供給》で苗木トークン大量に出すと、まるでリミテッドの《どどろく雷鳴》のように、相手が一方的に壊滅する。
《召喚の調べ》&《召喚士の契約》
これにより《セロン教の隠遁者》や《セレズニアのギルド魔道士》みたいな、もっさりしたカードをあまり大量にデッキに入れずにすむようになった。とくに《召喚士の契約》はトップデッキしたターンに最も欲しいカードに変換できるので、かなり使い勝手が良い。
《供給+需要/Supply+Demand》
ほぼ、トークン製造の《供給》として撃つけど、たまに《制圧の輝き》や《ギルド魔道士》をチューターする《需要》としても撃つことがある。
や、何が言いたいかと言うと、「誰が組んでもそれなりな、大ネタのストックは尽きました」「こっからのネタが微妙と感じるのは、ひとえに職人(=カバ雄)の腕が悪い所為です」ってこと。よし、言い訳・完了!
あれ!? 何のフォローにもなってないぞっ(笑)。
【ターボ苗木と《大量の芽吹き》】編
Sprout Swarm / 大量の芽吹き→画像 (1)(緑)
インスタント Future Sight,コモン
召集(この呪文をプレイするに際しあなたがタップしたクリーチャー1体につき、それをプレイするためのコストは(1)かそのクリーチャーの色のマナ1点だけ少なくなる)
バイバック(3)(あなたはこの呪文をプレイするに際し、追加で(3)を支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える。)
緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1個場に出す。
Illus.Chippy (138/180)
(Wisdom Guild様より引用)
リミテッドで相手に鼻血を吹かせるこの1枚。
《セロン教の隠遁者》アンモーフ→《大量の芽吹き》バイバックって展開したら痛快じゃん? で、そういうカードでデッキを固めてみたら・・・。
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《ぶどう園の大魔術師/Magus of the Vineyard》
4《根の壁/Wall of Roots》
4《セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage》
4《セロン教の隠遁者/Thelonite Hermit》
4《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》
4《大量の芽吹き/Sprout Swarm》
4《ガイアの頌歌/Gaea’s Anthem》
4《制圧の輝き/Glare of Subdual》
4《召喚の調べ/Chord of Calling》
4《都市の樹、ヴィトゥ=ガジー/Vitu-Ghazi, the City-Tree》
16《その他土地/Other Lands》
と、《ぶどう園の大魔術師》でマナ加速して《セロン教の隠遁者》ひっくり返して、《柏槙教団》が+4/+4でトークンが3/3ですよ、みたいな。正直、技巧に走りすぎた。
まず、《ぶどう園》がデメリットになり過ぎ・・・。相手の《印鑑》出された上で《電解》される、みたいな。それと、デッキの顔だったはずの《大量の芽吹き》がイマイチ。《ヴィトゥ=ガジー》と被るうえ、爆発力なら《種のばら撒き》の方がマシだった。
で、《種のばら撒き》を入れてみると、緑特有の“もっさり感”が多少なりとも軽減できることに気付いた。《神の怒り》を打たれたターンエンドに生物を展開できるし、なにより《ガイアの頌歌》を出してたら、トークン3体が素で強いのが良い。
ちゅうわけで、結局こうなった。
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ターボ苗木
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クリーチャー:22
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
2《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
2《セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage》
2《死胞子のサリッド/Deathspore Thallid》
1《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》
4《ヤヴィマヤのドライアド/Yavimaya Dryad》
1《石覆い/Stonecloaker》
1《セロン教の隠遁者/Thelonite Hermit》
1《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》
4《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
スペル:16
4《ガイアの頌歌/Gaea’s Anthem》
3《制圧の輝き/Glare of Subdual》
2《召喚の調べ/Chord of Calling》
3《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
4《供給+需要/Supply+Demand》
土地:22
3《都市の樹、ヴィトゥ=ガジー/Vitu-Ghazi, the City-Tree》
4《セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary》
2《塩汚れのステップ/Saltcrusted Steppe》
4《寺院の庭/Temple Garden》
1《草むした墓/Overgrown Tomb》
1《繁殖池/Breeding Pool》
4《低木林地/Brushland》
5《森/Forest》
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《召喚士の契約/Summoner’s Pact》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542139/
《死胞子のサリッド/Deathspore Thallid》
これのためだけに黒タッチ。やはり《塩水の精霊》みたいなシステムに触れられないと、それだけで負けてしまうからね。《供給》で苗木トークン大量に出すと、まるでリミテッドの《どどろく雷鳴》のように、相手が一方的に壊滅する。
《召喚の調べ》&《召喚士の契約》
これにより《セロン教の隠遁者》や《セレズニアのギルド魔道士》みたいな、もっさりしたカードをあまり大量にデッキに入れずにすむようになった。とくに《召喚士の契約》はトップデッキしたターンに最も欲しいカードに変換できるので、かなり使い勝手が良い。
《供給+需要/Supply+Demand》
ほぼ、トークン製造の《供給》として撃つけど、たまに《制圧の輝き》や《ギルド魔道士》をチューターする《需要》としても撃つことがある。
未来予知のデッキを9個ほど 6/9
2007年5月3日 スタンダード
《造物の学者、ヴェンセール》。
これを《一瞬の瞬き》で“ブリンク”すると、場に出た時の能力が再度、誘発する。で、《宮廷の軽騎兵》やら《なだれ乗り》やらを使った《一瞬の瞬き》デッキに、この《ヴェンセール》を組み込むって話を、今日はしてみよう。
【ブリンクデッキと《造物の学者、ヴェンセール》】編
ブリンクデッキを組む最、“ブリンク”の対象として何があるだろう? タッチ赤なら《なだれ乗り》、タッチ緑なら《神秘の蛇》あたりが有名どころかな。で、これらの色をタッチする場合、4マナ域が重くなり過ぎて、デッキレシピとしてまとまりにくいって欠点があることに気付いた。伝統的な“Blink Rider”だと4マナ域に《なだれ乗り》と《稲妻の天使》、“Blinky Snake”でも《神秘の蛇》と《ロクソドンの教主》だ。ここに《ヴェンセール》を加えた場合、4マナ域が濃すぎる、と。
で、よくよく考えてみると《ヴェンセール》ってやつは、手札に戻すって一時的な効果ながら、《なだれ乗り》のマナ拘束力と、《神秘の蛇》のカウンター性能を兼ね備えてるわけだ。じゃあ、タッチカラー要らないじゃんと思った。で、タッチカラーを入れないと、赤の《稲妻の天使》や緑の《ロクソドンの教主》にあたるファッティの部分が使えないという欠点があるんだけど、これを補うのが新顔《大渦のジン》。5/6飛行というスペックもさることながら、変異から《一瞬の瞬き》すると“時間カウンターが乗らないで表返る”ってギミックが非常にブリンクデッキ向きだ。
ちゅうことで、純正の白青2色で組んでみたブリンクデッキがこれ↓。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
白青ブリンク
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:20
4《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate》
4《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》
3《大渦のジン/Maelstrom Djinn》
4《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
3《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》
2《吸収するウェルク/Draining Whelk》
スペル:17
4《一瞬の瞬き/Momentary Blink》
3《マナの税収/Mana Tithe》
4《差し戻し/Remand》
2《神の怒り/Wrath of God》
4《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
土地:23
3《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
2《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
7《島/Island》
5《平地/Plains》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate》
赤の《なだれ乗り》を使わないことを選択したため、《ヴェンセール》のみのバウンスじゃ相手を拘束しきれなかった。なので、採用。
《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》
もちろんブリンクしたら、白マナ払えないからサクらなきゃいけない。でも、チャンプしてダメージスタックした後なら、お国のために死ぬことも、やぶさかではない。
《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》
コイツの役割は2つ。ブリンクする対象と《一瞬の瞬き》を軽くすることで、出す→即ブリンクみたいな動きをさせるためと、相手のスペルに1マナ付加してマナ拘束を若干高めるため。意外と、相手もイイ顔してくれる。
《マナの税収/Mana Tithe》
最初は《マナ漏出》使ってたんだけど、序盤に取りこぼした2/2にかなり削られることがあって、こっちにした。バウンスモードに入る前のツナギとして、小回りが効く。
《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
最初は4枚だったんだけど、どうもご希望のマナが出なくて、この枚数まで減った。ピュアな2色で組んでさえ、今、《島》が11、《平地》が9だ。この辺で、やっと青白ともちゃんと出る。これが3色とかだったら・・・。意外とこの土地、微妙だなと思った。
これを《一瞬の瞬き》で“ブリンク”すると、場に出た時の能力が再度、誘発する。で、《宮廷の軽騎兵》やら《なだれ乗り》やらを使った《一瞬の瞬き》デッキに、この《ヴェンセール》を組み込むって話を、今日はしてみよう。
【ブリンクデッキと《造物の学者、ヴェンセール》】編
Venser, Shaper Savant / 造物の学者、ヴェンセール (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Future Sight,レア
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてもよい。)
造物の学者、ヴェンセールが場に出たとき、呪文1つかパーマネント1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
2/2
Illus.Aleksi Briclot (46/180)
(Wisdom Guild様より引用)
ブリンクデッキを組む最、“ブリンク”の対象として何があるだろう? タッチ赤なら《なだれ乗り》、タッチ緑なら《神秘の蛇》あたりが有名どころかな。で、これらの色をタッチする場合、4マナ域が重くなり過ぎて、デッキレシピとしてまとまりにくいって欠点があることに気付いた。伝統的な“Blink Rider”だと4マナ域に《なだれ乗り》と《稲妻の天使》、“Blinky Snake”でも《神秘の蛇》と《ロクソドンの教主》だ。ここに《ヴェンセール》を加えた場合、4マナ域が濃すぎる、と。
で、よくよく考えてみると《ヴェンセール》ってやつは、手札に戻すって一時的な効果ながら、《なだれ乗り》のマナ拘束力と、《神秘の蛇》のカウンター性能を兼ね備えてるわけだ。じゃあ、タッチカラー要らないじゃんと思った。で、タッチカラーを入れないと、赤の《稲妻の天使》や緑の《ロクソドンの教主》にあたるファッティの部分が使えないという欠点があるんだけど、これを補うのが新顔《大渦のジン》。5/6飛行というスペックもさることながら、変異から《一瞬の瞬き》すると“時間カウンターが乗らないで表返る”ってギミックが非常にブリンクデッキ向きだ。
ちゅうことで、純正の白青2色で組んでみたブリンクデッキがこれ↓。
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白青ブリンク
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クリーチャー:20
4《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate》
4《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》
3《大渦のジン/Maelstrom Djinn》
4《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
3《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》
2《吸収するウェルク/Draining Whelk》
スペル:17
4《一瞬の瞬き/Momentary Blink》
3《マナの税収/Mana Tithe》
4《差し戻し/Remand》
2《神の怒り/Wrath of God》
4《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
土地:23
3《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
2《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
7《島/Island》
5《平地/Plains》
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《大渦のジン/Maelstrom Djinn》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542039/
《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542046/
《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542178/
《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate》
赤の《なだれ乗り》を使わないことを選択したため、《ヴェンセール》のみのバウンスじゃ相手を拘束しきれなかった。なので、採用。
《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》
もちろんブリンクしたら、白マナ払えないからサクらなきゃいけない。でも、チャンプしてダメージスタックした後なら、お国のために死ぬことも、やぶさかではない。
《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》
コイツの役割は2つ。ブリンクする対象と《一瞬の瞬き》を軽くすることで、出す→即ブリンクみたいな動きをさせるためと、相手のスペルに1マナ付加してマナ拘束を若干高めるため。意外と、相手もイイ顔してくれる。
《マナの税収/Mana Tithe》
最初は《マナ漏出》使ってたんだけど、序盤に取りこぼした2/2にかなり削られることがあって、こっちにした。バウンスモードに入る前のツナギとして、小回りが効く。
《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
最初は4枚だったんだけど、どうもご希望のマナが出なくて、この枚数まで減った。ピュアな2色で組んでさえ、今、《島》が11、《平地》が9だ。この辺で、やっと青白ともちゃんと出る。これが3色とかだったら・・・。意外とこの土地、微妙だなと思った。
未来予知のデッキを9個ほど 7/9
2007年5月4日 スタンダード コメント (3)
「君が前のマッチで置いた土地の枚数なんて
俺が3ターンでぬいてやるぜ」
ってな、もはや元ネタがわかりにくくなっちまったフレーズが唐突に思い浮かんだので、五月四日は、ターボランド記念日。
【ターボランドと《栄華の儀式》】編
書いてあることは、かなり強い。ただ、相手も2枚引くし、2枚土地を置くっちゅーのが欠点だ。
ZviやNacさんが使ってたターボランド(《踏査》と《貪欲の角笛》のアレ)には《ドルイドの誓い》が入っていた。生物デッキに対して致命的なカードになるうえに、デッキのフィニッシャーの数を減らすことができるっていう、夢のようなカードだ。Zviのターボランドは、メタ的に《ドルイドの誓い》がイマイチになってしまった時期に、プランBという《直観》→《一瞬の平和》ってプランを用意したこともあった。まぁ、どちらにしろ、今のスタンダード環境では望むべくもないカード達だ。
《栄華の儀式》を張って、相手の生物をどうやって押し留めるか、けっこう難しい。現代においては、アホかっちゅーほどリセットを連打するか、かなりの数のブロッカーを用意するかのどちらかだろう。で、今回は後者を選ぶことにした。
ターボランドの顔である《殴打蔦の葛》は、ブロッカーとしても勘定できる。そして遅い系の緑デッキには欠かせない《根の壁》と、「ターボランドといえば《噴出》でしょ」ってことで《水深の予見者》を用意した。そして、《葛》が攻撃に転じる時に、トランプルを与えれる《クローサの拳バルー》も採用。これでひとまず、場を固めることができるかと思ったんだけど、問題が発生した。
フィニッシャーが足りない。
や、《殴打蔦の葛》と《バルー》で殴りきれることもあるんだけど、《栄華の儀式》によって、相手の土地と戦線も伸びきってる訳で、うかつに殴りに行けないこともしばしば。な、何か、良いフィニッシャーは無いのか? 考えていた時に、以前《水深の預見者》+《破綻》デッキの時のたーは先生のコメントを思い出した。
それだーっ!!
さすが、たーは先生。この展開まで読んでいるとは。というわけで、デッキのマスターピースを埋め込んだ、ターボランドがこちら。
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ターボランド
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クリーチャー:15
4《根の壁/Wall of Roots》
4《殴打蔦の葛/Vinelasher Kudzu》
4《水深の予見者/Fathom Seer》
3《クローサの拳バルー/Baru, Fist of Krosa》
スペル:19
4《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《嵐の束縛/Stormbind》
4《栄華の儀式/Rites of Flourishing》
3《交易路/Trade Routes》
4《明日への探索/Search for Tomorrow》
土地:26
4《幽霊街/Ghost Quarter》
4《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
2《グルールの芝地/Gruul Turf》
4《繁殖池/Breeding Pool》
1《山/Mountain》
4《島/Island》
7《森/Forest》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《水深の予見者/Fathom Seer》
2枚土地をセットできる状況では、アンモーフ2枚《島》戻すは、ほとんど欠点にならない。むしろ、2マナ伸びて2ドローって超強い能力として扱えるわけだ。もちろん、《嵐の束縛》環境下では、一気に手札を4枚も増やすカードとして機能する。
《クローサの拳バルー/Baru, Fist of Krosa》
ブロック時は4/4で、殴る時は5/5トランプル。スペック的にはみゃーみゃーだけど、《葛》にトランプル付くのが想像以上にエライ。しかも《栄華の儀式》環境下で2枚《森》セットすれば+2/+2、3枚なら+3/+3だ。この能力および《葛》との兼ね合いで《スクリブのレンジャー》入れるって構築も一興。
《壌土からの生命》&《交易路》
もはや僕の中では、ターボランド=このコンボってことになってる。相手の行動に対してマナを構える必要のないデッキなので、メインフェイズにありったけのマナを使ってデッキを掘れるこの楽しさ。心ゆくまで土地置いてドロー、うむ満足。
《幽霊街/Ghost Quarter》
前の《水深の預見者》+《破綻》デッキの時に「こんな島の枚数で《水深の予見者》アンモーフできるんですか?」って聞かれたんだけど、自分の土地を《幽霊街》で壊して《島》サーチしてくる可能性って考えてる? もちろん、そんなマゾプレイいつもやるわけじゃないけど、隣に《殴打蔦の葛》が居る場合は、サーチしてきた《島》と、アンモーフ後のセット《島》で+2/+2されるから、意外と使えたりする。ある程度生き延びれば、壊した土地ごと《浄土》で回収するわけだし。
《シミックの成長室》&《グルールの芝地》
お帰り土地は合計6枚。《水深の予見者》さえ使ってなければ、もうちょい入れられるんだけどね。《栄華の儀式》環境下ではお釣りの土地を再セットしたり、《葛》環境下では出して自身バウンスし続けて毎ターン+1/+1したり。
俺が3ターンでぬいてやるぜ」
ってな、もはや元ネタがわかりにくくなっちまったフレーズが唐突に思い浮かんだので、五月四日は、ターボランド記念日。
【ターボランドと《栄華の儀式》】編
Rites of Flourishing / 栄華の儀式 (2)(緑)
エンチャント Future Sight,レア
各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、そのプレイヤーはカードを1枚引く。
各プレイヤーは、自分の各ターンに追加の土地を1枚プレイしてもよい。
Illus.Brandon Kitkouski (137/180)
(Wisdom Guild様より引用)
書いてあることは、かなり強い。ただ、相手も2枚引くし、2枚土地を置くっちゅーのが欠点だ。
ZviやNacさんが使ってたターボランド(《踏査》と《貪欲の角笛》のアレ)には《ドルイドの誓い》が入っていた。生物デッキに対して致命的なカードになるうえに、デッキのフィニッシャーの数を減らすことができるっていう、夢のようなカードだ。Zviのターボランドは、メタ的に《ドルイドの誓い》がイマイチになってしまった時期に、プランBという《直観》→《一瞬の平和》ってプランを用意したこともあった。まぁ、どちらにしろ、今のスタンダード環境では望むべくもないカード達だ。
《栄華の儀式》を張って、相手の生物をどうやって押し留めるか、けっこう難しい。現代においては、アホかっちゅーほどリセットを連打するか、かなりの数のブロッカーを用意するかのどちらかだろう。で、今回は後者を選ぶことにした。
ターボランドの顔である《殴打蔦の葛》は、ブロッカーとしても勘定できる。そして遅い系の緑デッキには欠かせない《根の壁》と、「ターボランドといえば《噴出》でしょ」ってことで《水深の予見者》を用意した。そして、《葛》が攻撃に転じる時に、トランプルを与えれる《クローサの拳バルー》も採用。これでひとまず、場を固めることができるかと思ったんだけど、問題が発生した。
フィニッシャーが足りない。
や、《殴打蔦の葛》と《バルー》で殴りきれることもあるんだけど、《栄華の儀式》によって、相手の土地と戦線も伸びきってる訳で、うかつに殴りに行けないこともしばしば。な、何か、良いフィニッシャーは無いのか? 考えていた時に、以前《水深の預見者》+《破綻》デッキの時のたーは先生のコメントを思い出した。
稲妻の嵐より嵐の束縛のが良くないですか?ア・ラ・シ・ノ・ソ・ク・バ・ク?
ベタですけど浄土バインドは強いですよ。
それだーっ!!
さすが、たーは先生。この展開まで読んでいるとは。というわけで、デッキのマスターピースを埋め込んだ、ターボランドがこちら。
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ターボランド
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クリーチャー:15
4《根の壁/Wall of Roots》
4《殴打蔦の葛/Vinelasher Kudzu》
4《水深の予見者/Fathom Seer》
3《クローサの拳バルー/Baru, Fist of Krosa》
スペル:19
4《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《嵐の束縛/Stormbind》
4《栄華の儀式/Rites of Flourishing》
3《交易路/Trade Routes》
4《明日への探索/Search for Tomorrow》
土地:26
4《幽霊街/Ghost Quarter》
4《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
2《グルールの芝地/Gruul Turf》
4《繁殖池/Breeding Pool》
1《山/Mountain》
4《島/Island》
7《森/Forest》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《クローサの拳バルー/Baru, Fist of Krosa》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542142/
《栄華の儀式/Rites of Flourishing》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542137/
《水深の予見者/Fathom Seer》
2枚土地をセットできる状況では、アンモーフ2枚《島》戻すは、ほとんど欠点にならない。むしろ、2マナ伸びて2ドローって超強い能力として扱えるわけだ。もちろん、《嵐の束縛》環境下では、一気に手札を4枚も増やすカードとして機能する。
《クローサの拳バルー/Baru, Fist of Krosa》
ブロック時は4/4で、殴る時は5/5トランプル。スペック的にはみゃーみゃーだけど、《葛》にトランプル付くのが想像以上にエライ。しかも《栄華の儀式》環境下で2枚《森》セットすれば+2/+2、3枚なら+3/+3だ。この能力および《葛》との兼ね合いで《スクリブのレンジャー》入れるって構築も一興。
《壌土からの生命》&《交易路》
もはや僕の中では、ターボランド=このコンボってことになってる。相手の行動に対してマナを構える必要のないデッキなので、メインフェイズにありったけのマナを使ってデッキを掘れるこの楽しさ。心ゆくまで土地置いてドロー、うむ満足。
《幽霊街/Ghost Quarter》
前の《水深の預見者》+《破綻》デッキの時に「こんな島の枚数で《水深の予見者》アンモーフできるんですか?」って聞かれたんだけど、自分の土地を《幽霊街》で壊して《島》サーチしてくる可能性って考えてる? もちろん、そんなマゾプレイいつもやるわけじゃないけど、隣に《殴打蔦の葛》が居る場合は、サーチしてきた《島》と、アンモーフ後のセット《島》で+2/+2されるから、意外と使えたりする。ある程度生き延びれば、壊した土地ごと《浄土》で回収するわけだし。
《シミックの成長室》&《グルールの芝地》
お帰り土地は合計6枚。《水深の予見者》さえ使ってなければ、もうちょい入れられるんだけどね。《栄華の儀式》環境下ではお釣りの土地を再セットしたり、《葛》環境下では出して自身バウンスし続けて毎ターン+1/+1したり。
未来予知のデッキを9個ほど 8/9
2007年5月5日 スタンダード コメント (6)
未来予知のFAQ読んでたら、興味深い一文を見つけた。
【待機トリコロールと《斥候の警告》】編
ってなデッキがこれ↓。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ジョイラ.dec トリコ版
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クリーチャー:14
4《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》
3《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》
3《永劫の年代史家/Aeon Chronicler》
1《砕岩を食うもの/Detritivore》
1《影武者/Body Double》
2《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》
スペル:19
4《差し戻し/Remand》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《神の怒り/Wrath of God》
4《斥候の警告/Scout’s Warning》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
3《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
2《ボロスの印鑑/Boros Signet》
1《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
土地:23
1《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
4《石灰の池/Calciform Pools》
2《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
2《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
3《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2《蒸気孔/Steam Vents》
1《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
3《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
3《島/Island》
1《平地/Plains》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
うわーぃ。解説するところが何も無ぇや。
《斥候の警告/Scout’s Warning》ってことは、相手のエンドステップに《斥候の警告》撃ってみて、カウンターされなかったらフルタップで《永劫の年代史家》待機すりゃいいのか。すなわち、《斥候の警告》がわずか1マナのマスカンとして勘定できる、と。
あなたが《斥候の警告》をプレイしたターンは、あなたは手札の待機クリーチャー・カードを、インスタントがプレイできるときに待機できる。これは、あなたがクリーチャーをプレイすると直ちに終了する。
(MJMJ様より引用)
http://mjmj.info/data/faq_fut_j.html
【待機トリコロールと《斥候の警告》】編
Scout’s Warning / 斥候の警告 (白)で、結局のところ、待機すると言ったら《ジョイラ》さんの出番になるわけで。対ビートダウンでは、マナ立たせつつエンドに《斥候の警告》で《ジョイラ》みたいな展開でも良いワケだし。瞬速で出てくる《宮廷の軽騎兵》とかも意外とアツイ。
インスタント Future Sight,レア
このターン、あなたが次にプレイする次のクリーチャー・カードはそれが瞬速を持つかのようにプレイできる。
カードを1枚引く。
Illus.Zoltan Boros & Gabor Szikszai (16/180)
(Wisdom Guild様より引用)
ってなデッキがこれ↓。
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ジョイラ.dec トリコ版
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クリーチャー:14
4《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》
3《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》
3《永劫の年代史家/Aeon Chronicler》
1《砕岩を食うもの/Detritivore》
1《影武者/Body Double》
2《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》
スペル:19
4《差し戻し/Remand》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《神の怒り/Wrath of God》
4《斥候の警告/Scout’s Warning》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
3《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
2《ボロスの印鑑/Boros Signet》
1《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
土地:23
1《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
4《石灰の池/Calciform Pools》
2《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
2《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
3《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2《蒸気孔/Steam Vents》
1《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
3《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
3《島/Island》
1《平地/Plains》
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《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542157/
《斥候の警告/Scout’s Warning》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542016/
うわーぃ。解説するところが何も無ぇや。
未来予知のデッキを9個ほど 9/9
2007年5月6日 スタンダード コメント (4)
9日間に及ぶ連載も今日で最後。読んで頂いた皆様が楽しんで貰えたかどうかはともかく、僕は書いてて楽しかった。次元の混乱/未来予知と2つ続けて、あまりインパクトの無いエキスパンションだったと言われてるけど、意外と多くの“デッキの種”が眠ってるもんだ。そういうわけで、まぁ、今後のエキスパンションでも、ぼちぼちこの形式を続けて行こうかと。次は第10版かな。
【ワイルドファイアと《クァーグノス》】編
青いデッキに対して、嫌がらせとしか思えない能力を兼ね備えた夢の完璧超人、《クァーグノス》。コイツはタフネス5あるので、《燎原の火》でも生き残るし、アンタッチャブル、おっと、被覆が付いているので、《燎原の火》スタックして火力を合わされることも無いわけだ。で、クァーグノス=ファイアを組んだ場合、《燎原の火》の部分が対ビートダウンを、《クァーグノス》の部分が対コントロールをケアしてるので、メタ的に受けが丸いと思った。なので今日はそういうデッキを組んでみた。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クァーグノス=ファイア
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:14
4《根の壁/Wall of Roots》
3《喧騒の貧霊/Rumbling Slum》
3《幽体の魔力/Spectral Force》
4《クァーグノス/Quagnoth》
スペル:23
4《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss》
4《燎原の火/Wildfire》
3《溶鉄の災難/Molten Disaster》
4《調和/Harmonize》
4《グルールの印鑑/Gruul Signet》
4《連合の秘宝/Coalition Relic》
土地:23
4《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》
3《グルールの芝地/Gruul Turf》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
6《森/Forest》
2《山/Mountain》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《喧騒の貧霊》&《幽体の魔力》
もちろん《燎原の火》で落ちないフィニッシャーと言う観点でチョイス。他候補として新顔の《放漫トカゲ》や、ちょっと安定しないけど《タルモゴイフ》なんかが居る。また、ちょっとマナは重いけど《アクローマの記念碑》でプロ赤つけるって手もある(さすがに2度勝ち症候群過ぎ?)。
《溶鉄の災難/Molten Disaster》
対ビートダウン用に、《燎原の火》を引かなかった時の追加の全体除去として採用。キッカー払うと刹那が付くX火力なので、《大竜巻》に比べて、対コントロールでも完全に無駄カードにはならないってメリットがある。
《連合の秘宝/Coalition Relic》
3ターン目に出して、そのままチャージしたら、4ターン目に6マナまで到達できる。なので、6マナ域ヘビーのこのデッキではなかなか重宝。チャージ分はメインフェイズに勝手にマナに変換されるので、貯められるカウンターは1個だけだ(プレリん時に知らなくてマナバーン喰らったっす)。
《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》
移植は対象を取ってないので、《クァーグノス》にも乗せられる。4/5だと《ボガーダンのヘルカイト》とかの前でモジモジしちゃうけど、5/6ならモウマンタイ。なにげに《グルールの芝地》で回収するとちょっとお得。
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
アグロな赤緑なら《カープルーザンの森》の方がいいけど、コントロールな赤緑なら、相手のライフ回復が気にならないので、こっち。ダメランだと《溶鉄の災難》撃つ時に痛いしね。
【ワイルドファイアと《クァーグノス》】編
Quagnoth / クァーグノス (5)(緑)
クリーチャー ― ビースト(Beast) Future Sight,レア
刹那(この呪文がスタックにある限り、プレイヤーは呪文やマナ能力ではない起動型能力をプレイできない。)
被覆(このパーマネントは呪文や能力の対象にならない。)
いずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力によって、あなたがクァーグノスを捨てさせられたとき、それをあなたの手札に戻す。
4/5
Illus.Thomas M. Baxa (150/180)
(Wisdom Guild様より引用)
青いデッキに対して、嫌がらせとしか思えない能力を兼ね備えた夢の完璧超人、《クァーグノス》。コイツはタフネス5あるので、《燎原の火》でも生き残るし、
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クァーグノス=ファイア
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クリーチャー:14
4《根の壁/Wall of Roots》
3《喧騒の貧霊/Rumbling Slum》
3《幽体の魔力/Spectral Force》
4《クァーグノス/Quagnoth》
スペル:23
4《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss》
4《燎原の火/Wildfire》
3《溶鉄の災難/Molten Disaster》
4《調和/Harmonize》
4《グルールの印鑑/Gruul Signet》
4《連合の秘宝/Coalition Relic》
土地:23
4《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》
3《グルールの芝地/Gruul Turf》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
6《森/Forest》
2《山/Mountain》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《クァーグノス/Quagnoth》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542150/
《溶鉄の災難/Molten Disaster》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542102/
《連合の秘宝/Coalition Relic》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542161/
《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542171/
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542176/
《喧騒の貧霊》&《幽体の魔力》
もちろん《燎原の火》で落ちないフィニッシャーと言う観点でチョイス。他候補として新顔の《放漫トカゲ》や、ちょっと安定しないけど《タルモゴイフ》なんかが居る。また、ちょっとマナは重いけど《アクローマの記念碑》でプロ赤つけるって手もある(さすがに2度勝ち症候群過ぎ?)。
《溶鉄の災難/Molten Disaster》
対ビートダウン用に、《燎原の火》を引かなかった時の追加の全体除去として採用。キッカー払うと刹那が付くX火力なので、《大竜巻》に比べて、対コントロールでも完全に無駄カードにはならないってメリットがある。
《連合の秘宝/Coalition Relic》
3ターン目に出して、そのままチャージしたら、4ターン目に6マナまで到達できる。なので、6マナ域ヘビーのこのデッキではなかなか重宝。チャージ分はメインフェイズに勝手にマナに変換されるので、貯められるカウンターは1個だけだ(プレリん時に知らなくてマナバーン喰らったっす)。
《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》
移植は対象を取ってないので、《クァーグノス》にも乗せられる。4/5だと《ボガーダンのヘルカイト》とかの前でモジモジしちゃうけど、5/6ならモウマンタイ。なにげに《グルールの芝地》で回収するとちょっとお得。
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
アグロな赤緑なら《カープルーザンの森》の方がいいけど、コントロールな赤緑なら、相手のライフ回復が気にならないので、こっち。ダメランだと《溶鉄の災難》撃つ時に痛いしね。
海外の面白デッキを2個ほど
2007年5月12日 スタンダード コメント (5)スターシティ(StarCityGames.com)から、とても興味深いデッキを2つほど。
まず一つ目は、《夜明けの集会》によって《オリス》を3連打するコンボを組み込んプロジェクトX。《陽星》を《夜明けの集会》したことあるなら、3ターンに亘る《Time Walk》の威力はご理解いただけると思う。そんなデッキ。
著者:ベニー スミス(Bennie Smith)
原題:You Lika The Juice? - Where’s Bibi?
ソース:http://www.starcitygames.com/php/news/article/14099.html
この原文には、他にも「《ジョイラ》から速攻持った《壷の大魔術師》が出てきて、横に居た《ニヴ=ミゼット》から7ダメージみたいなウィザードデッキ」とか「《ハートウッドの語り部》とその他生物、計36体の187デッキ」のように、珠玉のデッキが4つも載っている。ぜひ一読をオススメする。
次は、史上最高のトップデッキで有名なクレイグ ジョーンズの未来予知赤のカード評価記事から、赤単ストームについてを抜粋。記事URLのみ表記。
著者:クレイグ ジョーンズ(Craig Jones)
原題:From The Lab ; Constructed Applications of Future Sight Red(プレミア記事)
ソース:http://www.starcitygames.com/php/news/article/14148.html
(シミチンさんのご指摘により、該当部分削除)
この記事にも、他に「8ムーン グルール」や「赤単」について述べていて、読み応えあり。
まず一つ目は、《夜明けの集会》によって《オリス》を3連打するコンボを組み込んプロジェクトX。《陽星》を《夜明けの集会》したことあるなら、3ターンに亘る《Time Walk》の威力はご理解いただけると思う。そんなデッキ。
著者:ベニー スミス(Bennie Smith)
原題:You Lika The Juice? - Where’s Bibi?
ソース:http://www.starcitygames.com/php/news/article/14099.html
最初に考えたのは、《オリス》&《葬儀人》コンボをどうやってプロジェクトXに組み込むかだった。そもそもプロジェクトXは黒も白も最初から使ってるわけだからね。きっとこんな感じになるだろう。
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プロジェクトY
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クリーチャー:29
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
3《本質の管理人/Essence Warden》
4《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》
2《葬儀人/Undertaker》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《サマイトの守護者オリス/Oriss, Samite Guardian》
1《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion》
1《墓所の勇者/Crypt Champion》
2《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》
1《デッドウッドのツリーフォーク/Deadwood Treefolk》
スペル:8
3《夜明けの集会/Congregation at Dawn》
2《召喚の調べ/Chord of Calling》
3《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
土地:23
1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
4《寺院の庭/Temple Garden》
2《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
2《低木林地/Brushland》
4《森/Forest》
1《沼/Swamp》
1《平地/Plains》
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《召喚士の契約》を使うべきかどうかは、いまだに確証が持てない。所詮はコンボの一部をチューターしてくるに過ぎないからね。プロジェクトXに《夜明けの集会》が組み込まれてるのは未だ見たことはないけど、《オリス》コンボを入れるなら非常に効果的だ。もしプランAの《サッフィー》循環コンボが無限ライフモードで極まったとしても、《オリス》の部分による《Time Walk》であるプランBが完全に無駄になるわけじゃない。そもそも相手が、カウンターや《根絶》を使っている場合、コンボには居るための下準備として《オリス》は非常に有効だ。
この原文には、他にも「《ジョイラ》から速攻持った《壷の大魔術師》が出てきて、横に居た《ニヴ=ミゼット》から7ダメージみたいなウィザードデッキ」とか「《ハートウッドの語り部》とその他生物、計36体の187デッキ」のように、珠玉のデッキが4つも載っている。ぜひ一読をオススメする。
次は、史上最高のトップデッキで有名なクレイグ ジョーンズの未来予知赤のカード評価記事から、赤単ストームについてを
著者:クレイグ ジョーンズ(Craig Jones)
原題:From The Lab ; Constructed Applications of Future Sight Red(プレミア記事)
ソース:http://www.starcitygames.com/php/news/article/14148.html
(シミチンさんのご指摘により、該当部分削除)
この記事にも、他に「8ムーン グルール」や「赤単」について述べていて、読み応えあり。
ダイス(サイコロ)って、大会でもカジュアルプレイでも、持ってるとすごい便利だよね。で、そのダイスについて思うところがあったので、今日はマジックとダイスの話をしてみよう。
マジックにおけるサイコロの用途は大体こんな感じ。
ひとくちにダイスと言っても、色々種類がある。どんなダイスを使えば良いのか、ちょっと考えてみたい。
○ダイスの形
ダイスっていうと普通は6面体ダイスを指す。玩具店とか、100円ショップなんかで手に入るのはたいていコレ。でも、マジックを取り扱ってる店って、TRPGとかSLGとかのアナログゲーも売ってることが多いので、マジック業界には6面体と同様に他の多面体ダイスが飛び交っている。
個人的な意見を言わせて貰えば、ダイスは6面体の方が好ましいと思う。
10面体は「0」をゼロとして扱うか10として扱うかダイスロールの時に決めなきゃいけないのが煩わしいし、4面体とかは知ってないと読み方が判らない。じゃあ8面体とか12面体とかなら良いじゃんと思うかもしれないが、面の数が多くなるほど任意の面を上に向けるのが冗長になるわけだ。スパイクの+1/+1カウンター3つを「3」の目で表す場合とかに、面の数が少ないほうがゲームの妨げにならないよね。
そうそう。スピンダウンライフカウンターってやつがある。20面体のダイスで、各数字の隣が次の数字に配置されてるから、ライフが減った時にすぐに欲しい数字の面に動かせるスグレモノだ(こんなヤツ↓)。
http://store.yahoo.co.jp/big-web/1122.html
で、これでダイスロールをやろうとする人が居るんだけど、個人的にはかなりイヤ。だって、デカイ数字の面が偏在してるわけだから、ちょっと練習すれば、1回転くらいさせても大きい数字の面を出せるようになるよね? なので、大会でのダイスロールには、あまり用いないほうが良いと思う。
それと、忘れちゃいけないのが、ダイスは対戦相手にも見やすいようにすべきだってこと。自分のパーマネントに置いてあるダイスは、自分では真上から見てるけど、対戦相手は斜め上から見てるわけだ。なので、20面体みたいにあまり面数が多いと、どの面を出しているのかけっこう判りづらい。こういう意味からも、直角に切り立った6面体ダイスは、間違いが起こり難い。
○ダイスの材質・目の形
できれば、ダイスは透明な素材のものが良い。クリアレッドとかクリアグリーンとか、中が透けて見えるアレだ(冒頭の写真参照)。なぜ透明が良いか、それは、イカサマを仕込みにくいからだ。グラサイとか四五六サイだとか、透明な素材のダイスに仕込むのはかなり難しい。カジノの本場ラスベガスのカジノダイスとか、ダイスの出目がゲームにもろに影響するバックギャモンのプレシジョンダイスとか、こういうところで使われるダイスは透明な素材を用いている。しかし、着色なしの真っ透明なやつだと、裏の目が透けて見難いことがあるので、色は付いてた方が良い。
勘違いしないで欲しいのは、不透明なダイスだからって全て怪しいと言ってるわけじゃない。ただ、僕は「フェアプレイとは人を疑わないことではなく、人に疑われないことだ」と思っているので、疑われる余地の少ない透明な素材のダイスを使いたいと思ってるわけだ。
目の形については、○の数で表されてるダイス(ピップと言うらしい)と、数字が書かれてるダイスがあるよね。これも、あくまで僕の主観だけど数字の目の方が良いと思う。パッと見で、現在の数が判るし(まぁピップの方も、慣れてる人にはパッと見で判るだろうけど)、対戦相手から見るような遠目から見た場合でも誤解を招きづらいからね。
そうそう。すげー余談なんだけど、ピップのダイスって5が出やすいって知ってた? 僕も↓読んで、へー、って思ったので引用してみる。
○ダイスの大きさ
こと6面体ダイスに限っては、ダイスの大きさを選べることが多い(もちろん売り場の大きさにも拠るけど)。よく見かけるのは、小(8〜9?角)・中(12?角)・大(15〜16?角)のモノだ。大体この中から選べば、どれでも良いけど、個人的には12?角が好き。や、もうこれは完全に好みなので、振ってみるなり、遠目から眺めてみるなりして、ゲームに使いやすい物を選ぼう。これより小さいと極端に見づらいし、これより大きいとダイスロールの時に不備が出る。というのは、ダイスが大きければそれなりに重いわけで、机に転がした時に音がうるさかったり、うまくバウンドしなくて回転が足りず出目を操作してるように見られたり、などなどだ。
と言うわけで、カバ雄の超個人的なダイスの見解をまとめてみる。
○ダイスロールについて
ついでにダイスロールについていくつか思うとこを語っておこう。
?自分用と相手用?
よく、対戦相手用と自分用の2個のダイスでダイスロールする人がいるけど、あまり好ましくないと思う。グラサイを疑われないためにも、1つのダイスでダイスロールした方がフェアだ。対戦相手がダイスを2個取り出したら「1つのサイコロでやりましょう」などと一声かければ紳士的だ。
?振るのも1個
M上さんがむかし言ってたんだけど、2個の出目の合計だと、1個で振るよりも同数であるパターンが多くて(3・4でも2・5でも“7”だ)、振り直しになり易いそうな。あ、あくまで僕は、数学的にちゃんと考えたわけじゃないので、間違ってたら悲しいけどね。で、そんなんで振り直すのは面倒なので、シンプルに1個で振れば良いじゃん、と。ガバっとダイス振るのが好きなら、T&Tとか、もっと別のゲームがあるわけだし。
?勝敗と条件は最初に決めとく
よく何も言わずにダイス振る人がいる。基本的には、デカイ目出した方が先手だけど、対戦相手の認識では小さい目の方が勝ちってルールかもしれない。ちゃんと最初に確認しておくべき。リミテッドだと後手をとりたい場合があるので、「勝った方が先手/後手の選択権がある」ってのも言っといた方が良いかもしれない。マジックは対人ゲームであり、コミュニケーションはちゃんと取ろうってことで。
とまぁ、長々と語ってきたわけだけど、たかがダイスの話だけでよくもこんなにと、我ながら呆れるくらいだ(笑)。こんなん読んで面白いかどうか、感想聴かせて貰えれば幸い。好評なようならライフカウンター編とか、カードケース編とか、他のサプライ関係について語っちゃうかも。でわでわ、貴方が明日のダイスロールで勝てることを祈りつつ・・・・。
マジックにおけるサイコロの用途は大体こんな感じ。
・先手/後手を決めるダイスロール用ゲーム中のカウンターなんかは、グラスカウンター(おはじき)でも代用が利くんだけど、数が多くなると煩雑だ。たとえば、+1/+1カウンターがモサッと置かれた《電結の荒廃者》のパワーいくつなの、みたいな時、グラスカウンターよりはダイスで表した方がスマートだ。
・+1/+1カウンターや蓄積カウンターなどゲーム中のカウンターとして使う
・ライフカウンターとして使う
・大量に発生しているトークンとして使う(苗木“6”体とか)
・コンボデッキでストームの数を数えるのに使う
・コインフリップの代わりなどのランダマイザーとして使う
ひとくちにダイスと言っても、色々種類がある。どんなダイスを使えば良いのか、ちょっと考えてみたい。
○ダイスの形
ダイスっていうと普通は6面体ダイスを指す。玩具店とか、100円ショップなんかで手に入るのはたいていコレ。でも、マジックを取り扱ってる店って、TRPGとかSLGとかのアナログゲーも売ってることが多いので、マジック業界には6面体と同様に他の多面体ダイスが飛び交っている。
個人的な意見を言わせて貰えば、ダイスは6面体の方が好ましいと思う。
10面体は「0」をゼロとして扱うか10として扱うかダイスロールの時に決めなきゃいけないのが煩わしいし、4面体とかは知ってないと読み方が判らない。じゃあ8面体とか12面体とかなら良いじゃんと思うかもしれないが、面の数が多くなるほど任意の面を上に向けるのが冗長になるわけだ。スパイクの+1/+1カウンター3つを「3」の目で表す場合とかに、面の数が少ないほうがゲームの妨げにならないよね。
そうそう。スピンダウンライフカウンターってやつがある。20面体のダイスで、各数字の隣が次の数字に配置されてるから、ライフが減った時にすぐに欲しい数字の面に動かせるスグレモノだ(こんなヤツ↓)。
http://store.yahoo.co.jp/big-web/1122.html
で、これでダイスロールをやろうとする人が居るんだけど、個人的にはかなりイヤ。だって、デカイ数字の面が偏在してるわけだから、ちょっと練習すれば、1回転くらいさせても大きい数字の面を出せるようになるよね? なので、大会でのダイスロールには、あまり用いないほうが良いと思う。
それと、忘れちゃいけないのが、ダイスは対戦相手にも見やすいようにすべきだってこと。自分のパーマネントに置いてあるダイスは、自分では真上から見てるけど、対戦相手は斜め上から見てるわけだ。なので、20面体みたいにあまり面数が多いと、どの面を出しているのかけっこう判りづらい。こういう意味からも、直角に切り立った6面体ダイスは、間違いが起こり難い。
○ダイスの材質・目の形
できれば、ダイスは透明な素材のものが良い。クリアレッドとかクリアグリーンとか、中が透けて見えるアレだ(冒頭の写真参照)。なぜ透明が良いか、それは、イカサマを仕込みにくいからだ。グラサイとか四五六サイだとか、透明な素材のダイスに仕込むのはかなり難しい。カジノの本場ラスベガスのカジノダイスとか、ダイスの出目がゲームにもろに影響するバックギャモンのプレシジョンダイスとか、こういうところで使われるダイスは透明な素材を用いている。しかし、着色なしの真っ透明なやつだと、裏の目が透けて見難いことがあるので、色は付いてた方が良い。
勘違いしないで欲しいのは、不透明なダイスだからって全て怪しいと言ってるわけじゃない。ただ、僕は「フェアプレイとは人を疑わないことではなく、人に疑われないことだ」と思っているので、疑われる余地の少ない透明な素材のダイスを使いたいと思ってるわけだ。
目の形については、○の数で表されてるダイス(ピップと言うらしい)と、数字が書かれてるダイスがあるよね。これも、あくまで僕の主観だけど数字の目の方が良いと思う。パッと見で、現在の数が判るし(まぁピップの方も、慣れてる人にはパッと見で判るだろうけど)、対戦相手から見るような遠目から見た場合でも誤解を招きづらいからね。
そうそう。すげー余談なんだけど、ピップのダイスって5が出やすいって知ってた? 僕も↓読んで、へー、って思ったので引用してみる。
目と重心
サイコロの目は、もとの六面体を凹ませることで作るため、目の分だけ各面から質量が取り除かれることになり、重心に偏りを生ませる。特に、最も数の差が大きい1の面と6の面が向かい合っているため、目の大きさが全て同一のサイコロは1の面側に重心が偏り、転がした際に6の面がもっとも上になりやすく、乱数発生に不都合が生じる。そのため、このことを考慮したサイコロでは、各面に刻む目の面積(より厳密には体積)をその数に反比例させ(1の目が最も大きく、2はその半分の面積、3は3分の1の面積、……6は6分の1の面積、という具合に徐々に小さくなる)、各面が失う質量を等しくすることにより、重心の偏りを避ける工夫がなされている。ただし、市販のサイコロの大部分はそこまで行わず、1の面の目だけが大きく他は同じ大きさといった程度である(この場合、最も上になりやすいのは5の面である)。
また、各々の面において目の配置が点対称あるいは左右対称なのも、配置による重心の偏りをなくすための工夫である。
さらに、カジノダイスなどでは少しでも重心の偏りをなくすため、目は凹ませず、表面に印刷で記すのみとしており、また角も丸められてはいない。
ウィキペディア(Wikipedia)「サイコロ」の項より
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%B3%E3%83%AD
○ダイスの大きさ
こと6面体ダイスに限っては、ダイスの大きさを選べることが多い(もちろん売り場の大きさにも拠るけど)。よく見かけるのは、小(8〜9?角)・中(12?角)・大(15〜16?角)のモノだ。大体この中から選べば、どれでも良いけど、個人的には12?角が好き。や、もうこれは完全に好みなので、振ってみるなり、遠目から眺めてみるなりして、ゲームに使いやすい物を選ぼう。これより小さいと極端に見づらいし、これより大きいとダイスロールの時に不備が出る。というのは、ダイスが大きければそれなりに重いわけで、机に転がした時に音がうるさかったり、うまくバウンドしなくて回転が足りず出目を操作してるように見られたり、などなどだ。
と言うわけで、カバ雄の超個人的なダイスの見解をまとめてみる。
・形は6面体
・素材は透明素材(ただし色付き)
・目は算用数字
・大きさは12?角
○ダイスロールについて
ついでにダイスロールについていくつか思うとこを語っておこう。
?自分用と相手用?
よく、対戦相手用と自分用の2個のダイスでダイスロールする人がいるけど、あまり好ましくないと思う。グラサイを疑われないためにも、1つのダイスでダイスロールした方がフェアだ。対戦相手がダイスを2個取り出したら「1つのサイコロでやりましょう」などと一声かければ紳士的だ。
?振るのも1個
M上さんがむかし言ってたんだけど、2個の出目の合計だと、1個で振るよりも同数であるパターンが多くて(3・4でも2・5でも“7”だ)、振り直しになり易いそうな。あ、あくまで僕は、数学的にちゃんと考えたわけじゃないので、間違ってたら悲しいけどね。で、そんなんで振り直すのは面倒なので、シンプルに1個で振れば良いじゃん、と。ガバっとダイス振るのが好きなら、T&Tとか、もっと別のゲームがあるわけだし。
?勝敗と条件は最初に決めとく
よく何も言わずにダイス振る人がいる。基本的には、デカイ目出した方が先手だけど、対戦相手の認識では小さい目の方が勝ちってルールかもしれない。ちゃんと最初に確認しておくべき。リミテッドだと後手をとりたい場合があるので、「勝った方が先手/後手の選択権がある」ってのも言っといた方が良いかもしれない。マジックは対人ゲームであり、コミュニケーションはちゃんと取ろうってことで。
とまぁ、長々と語ってきたわけだけど、たかがダイスの話だけでよくもこんなにと、我ながら呆れるくらいだ(笑)。こんなん読んで面白いかどうか、感想聴かせて貰えれば幸い。好評なようならライフカウンター編とか、カードケース編とか、他のサプライ関係について語っちゃうかも。でわでわ、貴方が明日のダイスロールで勝てることを祈りつつ・・・・。