では、マッチアップ分析に移りましょう。

##親和
このマッチアップは散々プレイテストしましたが、残念ながら青単不利との結論に至りました。サイド後の4《無効》4《秘法の障壁》4《機械の行進》体制でさえ、勝率は45%ほどです。いわんやサイド前をや、そうですねぇ25%以下の勝率でしょうか。

親和の展開力はムラがなく、しかも速すぎます。最初の数ターンは、こちらのカウンター以上の手数で展開されてしまうでしょう。《霊気の薬瓶》に到っては最悪です。手札に抱えたカウンターが、一瞬にして無駄カードになってしまうのですから。青単の使うクリーチャーは遅すぎる上に、大して効きません。おそらく最も効果的なのは《ヴィダルケンの枷》でしょう。このマッチアップの唯一の希望とすら言えます。このカードは軽く、効果甚大で、しかもこれ自体でゲームに勝てる可能性すらあるのです。《枷》の最良の対象は《大霊堂の信奉者》でしょう。奪えるチャンスがあるならば、即奪うべきです。サイドボーディングでは、遅くて効果の薄い《カササギ》《邪魔》《京河》を抜きます。

サイドボーディング
 +4《秘法の障壁》、+1《無効》、+4《機械の行進》
 -4《泥棒カササギ》、-3《邪魔》、-2《京河》

##トロン
50枚のマナカードと10枚の脅威の混合物、それがトロンです。ぱっと考えただけでは、脅威だけを選択的にカウンターできる青単側が有利に見えます。でも、実はそうではありません。トロン側には《母聖樹》という最終兵器があります。《森の占術》や《刈り取りと種まき》によって導き出されてくる《母聖樹》は、《歯と爪》《粗野な覚醒》を致命的なものに変えます。このマッチアップでの、せめてもの対抗手段は、相手の土地サーチスペルはおろか、マナ加速手段全てをカウンターし切ることです。《森の占術》はもちろん、《タリスマン》すらです。9マナに達すること能わず、これが肝です。マナを締め上げさえすれば、《マナ漏出》や《卑下》が刺さり易くなります。相手のスピードを殺せば、デッキの大型レジェンドが迅速にトドメを刺してくれるでしょう。《潮の星、京河》は、相手がうっかり出してしまった《ダークスティールの巨像》を奪えたりするので、特に効果的です。サイド後は、3枚の《時間の名人》が《母聖樹》を封じ込めてくれます。マナさえ伸びなければ《歯と爪》も《粗野な覚醒》も恐るに足りません。もし《名人》が2体並んでしまったら、相手の場には何も残らないでしょう。ただ、《名人》という心強い味方が居てすら、このマッチアップはトロン有利なのです。

サイドボーディング
 +3《時間の名人》、+1《京河》、+2《最後の言葉》
 -4《ヴィダルケンの枷》、-2《卑下》

##赤緑
相手の5マナ域の脅威(具体的には《弧炎撒き》《熊野》《腐食ナメクジ》《キキ=ジキ》です)を捌いて、《粗野な覚醒》にさえ気を付ければ、基本的には有利なマッチアップです。この青単には、脅威を撃ち落とすのに充分なカウンターが入っています。また、3-4ターン目の《木霊の手の内》もカウンターする価値のあるスペルです。基本的には、赤緑は青単のクリーチャーを効率的に除去できません。長引けば長引くほど有利になって行くでしょう。サイドボード後は、相手が青単専用カードを用意している場合に問題が発生します。《沸騰》《窒息》《落葉の道三》、これらは確かに恐ろしいですが、でも現実的に考えてなかなかお目にかかる機会は無いはずです。つまり、かなり相性の良い相手というのが結論です。

サイドボーティング
 +1《京河》、+2《最後の言葉》
 -3《無効》
青単コントロール

------------Frank Karsten

青いコントロールデッキはマジック黎明期から存在していました。そして、その青系コントロールのほぼ全てに搭載されていたのが、ご存知《対抗呪文/Counterspell》でした。相手の唱えるどんな呪文もたった2マナで「No!」と言えるのはまさに驚異的です。まるでゲームを支配しているような高揚感は多くのプレイヤーたちを魅了していきました。青いデッキは、使う側には快楽この上ないのですが、一方で、使われる側には苦痛この上ないものです。さて、この記事ではスタンダードにおける青単について述べてみましょう。どの色の助けも借りない完全なる青“単”です。もちろん、白を足しての《神の怒り》や、緑を足しての《永遠の証人》も魅力的ですが、青は単色でも充分デッキとして成立するのです。単色であるが故、色事故を回避できるのはもちろんのこと、《島》以外の基本地形を使う必要がないので《ヴィダルケンの枷》の力を遺憾なく発揮できるというメリットもあります。

しかし、ここで一つ疑問があります。青単はスタンダードで最良のデッキたり得るでしょうか? 残念ながら答えはノーです。青単は、親和とトロンという環境の2大巨頭デッキに対して、あまり有利とはいえません。でも、絶望的なまでに相性が悪いかというと、そうでもなく、実は青単は環境のほぼ全てのデッキとそれなりには戦えるのです。

もし、スタンダードの大会でぜったい勝ちたいのなら、私はまず親和をお薦めします。親和は間違いなく環境のベストデッキですからね。デッキパワーの高さはもとより、勝てないマッチアップが存在しないというのが親和最強たる所以です。でも、もし貴方が《荒廃者》と《信奉者》に飽き飽きしていて、しかもカウンターデッキがお好きならば、ぜひ青単を手にとってみて下さい。

私がこれからお見せする青単は、往年のドローGO型のデッキとは若干違います。ドローGOは、対戦相手のプレイするスペルほぼ全てを打ち消すために、莫大な量のカウンターを積んでいます。でも、最近のスタンダードでは、親和はカウンターで凌ぎきるにはあまりにも速すぎますし、トロンは《母聖樹》を探し出してくることで、カウンターベースのデッキを根本から崩壊させます。しかも、《無効》《マナ漏出》《卑下》といったカウンターは、確実に致命的なスペルを打ち消せるとは限りません。ですので、私のデッキのゲームプランは、序盤をカウンターで耐え、中盤は《泥棒カササギ》と《ヴィダルケンの枷》で盤面をコントロールし、終盤は《メロク》や《京河》で一気に片を付けるといった感じです。時にはタップアウトでフィニッシャーをキャストすることもありますが、この戦略はだいたい上手くいきます。

新環境になってすぐに、マイク・フローレスが青単コントロールの優位性について述べてました。また、クリス・ゴディングはクイーンランドの州選手権を青単で優勝し、充分にトーナメントレベルのデッキであることを証明してくれました。

それらを踏まえた上で、私のデッキをお見せしましょう。

クリーチャー:9
 4《泥棒カササギ/Thieving Magpie》
 3《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
 2《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》

スペル:25
 3《無効/Annul》
 4《マナ漏出/Mana Leak》
 4《卑下/Condescend》
 4《邪魔/Hinder》
 4《残響する真実/Echoing Truth》
 4《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
 2《知識の渇望/Thirst for Knowledge》

土地:26 
 3《隠れ石/Stalking Stones》
 1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
 22《島/Island》

サイドボード:15
 4《機械の行進/March of the Machines》
 4《秘宝の障壁/Relic Barrier》
 3《時間の名人/Temporal Adept》
 2《最後の言葉/Last Word》
 1《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》
 1《無効/Annul》

どうでしょう? さて、ではカード選択について解説を加えていきましょうか。

--青いレジェンドたち

《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》

これは神河リミテッドでは間違いなく最強カードの一角ですが、実は構築でもかなりのパワーの持ち主なのです。エクステンデッドですら、このカードは使われているんですよ。実際、私はPTコロンバスにアルーレンで出場しましたが、サイドにはこのカードを仕込んでおきました。何故ですって? アルーレンのような特定のカードに依存するコンボデッキは《頭蓋の摘出》に弱いので、《生ける願い》からの第二の勝ち手段が必須だったんです。《メロク》は、この役目にうってつけでした。実は、私はアルーレンコンボで勝ったのと同じ位の数、この《メロク》によって勝ったんですよ。少し話が逸れましたが、《メロク》はこれ程のパワーカードでありまして、いわんやスタンダードの青単をや、といった所です。攻撃と防御の両面において、《メロク》は大活躍してくれるでしょう。

《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》
まぁ神河レジェンドの中では《メロク》がベストカードでしょうが、《京河》も決して引けを取りません。相手のクリーチャーを奪うこの能力は、緑系デッキと対戦した時にその威力を最大限発揮します。また、この能力を恐れて相手が《京河》を殺さなかったら、それはそれで5/5飛行が迅速に相手の息の根を止めてしまうのです。
次に、デッキの最終選考から漏れたカードについて解説します。これで「なんでこのカードが入ってないんだ?」という疑問もスッキリ解消する筈です。

《旅人のガラクタ》《タリスマン》
マナ加速は確かに有用ですが、この手のマナ加速は相手のアーティファクト破壊の餌食になり易いのです。マナ基盤が攻撃しやすいとなれば、相手に付け入る隙を与えてしまいます。逆に1〜3ターン目までアンタップ状態で構えていれば、相手のアクションに対して隙なくカウンターを行えます。よって、アーティファクトマナはこのデッキには合わないのです。その分、土地の増量に充てた方がマシでしょう。

《真面目な身代わり》
これが出る頃にはもう既に4枚も土地を展開していますし、4マナ域にはより優れた《泥棒カササギ》が居ます。

《時間停止》
これを《抹消》対策として採用する人もいますし、《母聖樹》+《歯と爪》コンボ対策と考える人もいます。しかし、どちらにしろこのカードは重過ぎますし、《母聖樹》対策なら《時間の名人》で充分でしょう。

《袖の下》
思ったほどはトロンに効きません。《袖の下》を撃ってクリーチャーを奪ったとしても、相手は更にその対抗策を《歯と爪》で探して来れるのです。《母聖樹》にバックアップされた《粗野な覚醒》や《歯と爪》に対して、《袖の下》はあまりに無力であり、また《時間の名人》の方がトロンには効果的です。赤緑や黒緑デスクラウドにもそれなりに効くのですが、《無効》を抜いて《最後の言葉》2枚と《京河》1枚というサイドプランを突き崩す程ではありません。

《けちな贈り物》
断じて《嘘か真か》ではありません。確かに同じマナコストですし相手にカードを分けさせるのも同じですが、《嘘か真か》なら確実に欲しいものが手に入るのに対して、《けちな贈り物》は本当に欲しいものは手に入らないのです。

《忌みの像》
効果覿面(てきめん)という程ではありませんし、他に入れるべきカードがあるはずです。確かに《秘法の障壁》とのタッグは凶悪ですが、ゲームに勝てるくらいのインパクトはありません。たとえ《秘法の障壁》《無効》《機械の行進》《忌みの像》で対親和の完璧な布陣を引いても、《エイトグ》と《信奉者》の前に成す術もなく敗れることはよくあります。○○対策系カードは、過信が禁物なのです。親和に対して9枚サイドインするということは、メインから入れるほどの強いカードを9枚も抜くという事を忘れないで下さい。これ以上、サイドに割くスロットを増やしたところで、対親和性能が上がるとは到底思えません。

《忘却石》
青単デッキにとっては《神の怒り》足り得るカードです。しかし、起動までの8マナは重く、アーティファクト破壊が蔓延する環境ではあまりに心許なく思えます。しかもこのデッキには《泥棒カササギ》など有益なパーマネントも多く、それらをまとめて流してしまう恐れもあるのです。弱くはないのですが重過ぎる、これがこのカードに対する評価です。

《深遠の覗き見》
これが《衝動》なら良かったんですが、インスタントかソーサリーしか持って来れないというのは汎用性に欠きます。序盤の土地事故を回避できませんしね。

《呪師の弟子》
これは《泥棒カササギ》の下位互換です。タフネスが2しかないので、相手の手札に余っている《静電気の稲妻》《マグマの噴出》《残響する衰微》の格好の餌食になってしまいます。しかも起動に要する3マナをキープしなければいけないので、テンポが悪くなります。確かに2マナで場に出るので相手のカウンターをかいくぐり易いですが、それでも私は《カササギ》の方が強いと思います。

《霊感》
4マナで2枚ドローは、コストに見合いません。これが3マナならまだ考慮に入れたのですが、4マナの時点で存在価値すら認めません。

《血清の幻視》
これを入れるとしたら、少し土地を削らなければいけない筈です。それは即ち、土地を途切れさせないために1-3ターン目に《血清の幻視》を撃たざるをえない場面があり得るという事です。序盤にマナを寝かせてしまうのは青単のスタイルじゃありませんよね。カウンターを構えてこその青単です。後半に引いても、カードアドバンテージが取れる訳ではありませんし、序盤に引いてもマナ喰い虫です。このカードはあまり使いたくありません。

《集中》
これも《泥棒カササギ》の方が優れています。毎ターン継続的にカードを引ける方が、一気に3枚引くよりも長期戦略に向きます。私は未だかつて「《集中》引いたからゲームに勝っちゃった」という体験はしたことがありません。そう、《集中》はアタックもブロックもしてくれないのです。デッキには、メインフェイズから4マナを要するドロー手段にそんな多くスロットを割く余裕などありません。ですから、私には《カササギ》だけで充分です。

《風見の本殿》
1マナ重くなった上にレジェンドになった《カササギ》です。これのメリットは、《カササギ》に比べて除去されにくいことですが、それでも私は《カササギ》を選びます。
--カウンター呪文

近来のスタンダードには多種多様なカウンター呪文が存在します。《卑下》《マナ漏出》《無効》《邪魔》《巻き直し》《思考縛り》《最後の言葉》、枚挙に暇がありません。しかして、親和最強のこの環境では4マナのカウンターというのは若干重く感じます。3ターン目以降が重要となるマッチアップ用に、《巻き直し》や《最後の言葉》はサイドに用意しておくのが良いでしょう。《邪魔》はコスト的にギリギリで、メイン4枚の使用に耐えます。私のデッキでは、カウンターに15枚のスロットを割きました。《卑下》4枚、《マナ漏出》4枚、《無効》3枚、《邪魔》4枚です。けっこうな量でしょう? 過去のサイカトグやウェイクなんかを紐解いても、15枚という量はちょっとお目に懸かれませんよ。

《無効》
これは、親和以外のデッキにはちょっと用途が限られたカウンターとなってしまい、若干はサイドアウトするでしょうが、完全には無駄カードになることはない筈です。《タリスマン》《精神隷属器》《独楽》《身代わり》、その他様々なアーティファクトやエンチャントが環境には存在しています。そして、《無効》は対親和において信じられないほどテンポの良い、最良の防御手段となりえるのです。たった1マナで《対抗呪文》にも等しい効果の得られる《無効》は、親和のスピードに付いて行く為に必須と言っていいでしょう。

《邪魔》
確定カウンターとしては環境最強で、しかもちょっと嬉しいオマケ付き。それが《邪魔》です。このカードは、青使いの頭痛の種となってきた《永遠の証人》に対してリムーブにも等しい効果を発揮し、また《記憶の欠落》のようにも使えるので事故った相手にも追い討ちをかけられます。このような柔軟性こそ《邪魔》の強さでしょう。

《マナ漏出》《卑下》
カウンター基盤を補完してくれるのがこの2つのスペルです。残念ながら、スタンダードでは殆どのデッキが何かしらのマナ加速を入れているので、対戦相手がこのマナ追加支払い型のカウンターを躱わすのは造作もないでしょう。でも、これらが完全に無駄カードになるマッチアップは在りませんし、2ターン目に撃つにはベストなカードであることに変わりはありません。

--コントロール呪文

《残響する真実》
このデッキには、場に出てしまったパーマネントを処理するカードが絶対に必要です。対戦相手の全てのカードをカウンターできる訳はないのですから。しばしば、あなたは4ターン目にタップアウトで《泥棒カササギ》をプレイする必要に迫られるでしょうし、その隙に相手が致命的なカードを通してしまうこともあります。でも、そこで《残響する真実》を撃ってやればいいのです。《残響する真実》はわずか2マナ、それに対してバウンスされたカードはそれより高いマナ域のカードな筈です。よって、《残響する真実》によってテンポ的なアドバンテージを稼ぐことができます。また、このカードは、対親和において《エイトグ》や《荒廃者》の致命的な一撃を躱わすという役割もあります。いったんバウンスを見せてしまえば、親和側も迂闊には全てのアーティファクトを生け贄にする事ができなくなるでしょう。

《ヴィダルケンの枷》
このデッキが青単である理由の一つがこのカードです。《枷》は、“支配魔法型”のカードの中で、歴代最高の性能を持っています。もし、奪ったクリーチャーが殺されたら、また次を奪えばいいんですから! しばしば、《枷》で相手の最強クリーチャーではなく、その取り巻きから奪っていくのが正解なこともあります。そして最強クリーチャーをチャンプブロックし続けて、取り巻きが居なくなったところで、満を持してそのクリーチャーを奪えばいいのです。

親和は通常、アーティファクト除去手段を持たないので、《枷》は良く効きます。一方、多数のアーティファクト除去を擁する緑デッキには、《枷》はいいマトとなってしまいます。なにせ、このデッキ唯一のアーティファクトが《枷》なのです。では、サイド後は《枷》を抜いてしまうべきでしょうか? 実はそんなことはなく、対緑においても、壊されさえしなければ非常に強力なのです。あなたが《枷》をプレイした時に必ずしも相手が《酸化》や《シャーマン》を引いてるとは限りませんし、よしんば引いていたとしても、あなたはカウンターや《残響する真実》で守ることもできるのですから。

--ドロー手段

《泥棒カササギ》
このカードは8版の知られざる財産であり、私が青単を組む上で最も重要な部分のひとつです。不思議なことに、ネット上に出回っている青単で《カササギ》を使用したものを見たことがないのですが、何故なのか理解に苦しみます。過去の青単では《知恵の蛇》や《ミューズの囁き》が非常に強力なドロー手段として採用されていましたが、《カササギ》もこれらのカードに勝るとも劣らない実力の持ち主なのです。ゲームが長引くにつれ、相手の2倍のカードを引けるという事実は重要な意味を持ってきます。当たり前ですね。しかも、《カササギ》はタフネスが3もあるので、メタ的に主要な《静電気の稲妻》や《マグマの噴出》では殺せないのです。

《知識の渇望》
このカードは、スタンダードのほぼ全ての青系コントロールで4枚投入が当たり前だと考えられていますが、個人的にはあまり好きではありません。ほとんどの場合、3枚引いて2枚捨てるだけで手札が増えないですし、こと青単においては捨てる為のアーティファクトなんてそう多くはありません。確かに、3枚引いて2枚捨てるという行動自体は、より多くのカードにアクセスしてるわけですから悪いことではありません。ただ、特にキーカードに依存するデッキでない場合、その行動自体にどれほどの意味があるでしょうか。しかも《渇望》は3マナ、決して軽くはありません。このタイプのデッキに真に必要なドロースペルは、単純にアドバンテージの稼げるタイプの方が良いのです。でも、結局のところスタンダードにはあまり有用な選択肢がなく、結局のところ2枚のみデッキに採用することになりました。
--土地

このデッキでは、土地が詰まるのは致命的です。6ターン目までは連続でセットランドというのが理想でしょう。《カササギ》と《渇望》のバックアップを考慮すると、26枚というランド量は完璧だと考えています。この土地のうち、何枚かはミシュラ系の土地に充てたいのですが、4枚の《隠れ石》と4枚の《ちらつき蛾の生息地》を何も考えずに投入してしまうのは如何な物かと思います。確かに、26枚の土地のうち8枚くらい無色ランドでもデッキとしては回る筈です。ただ、これが正しいかと言われると、答えはNoです。あくまでそれは机上の空論であり、実際のデュエルでは、引きの偏りなどで思うように青マナが出ないことも多いのです。よって、《隠れ石》か《生息地》のいずれかを使うとします。さて、では、どちらがより優れているでしょうか。私は《隠れ石》だと思います。《生息地》の1ダメージというのはあまりにも小さく、しかも毎ターンマナを要求されるのもマイナスです。《隠れ石》ならいったん6マナを注ぎ込んでしまえば、3/3という十分なサイズとなります。土地の引きすぎを軽減する意味でミシュラ系の土地を入れるのであれば、《隠れ石》3枚で充分です。あまり《島》を減らしすぎると、思ったように《枷》が動かなくなってしまう恐れもありますし。

それと、青マナが出る《水辺の学舎、水面院》は、普通の《島》に比べて明らかに優れた存在です。ただ一つ欠点があるとすれば、《枷》のカウントに入らないことだけでしょう。《水面院》は、《京河》をアンタップしてブロッカーにしたり、相手の《死者の嘆き、崩老卑l》を殺したりできます。デッキに1枚だけ伝説の土地を刺しておくのは、もはや紳士の嗜みといえるでしょう。

--サイドボード

《機械の行進》
スタンダードのデッキを組んだときに真っ先に考えるべきことは、いかに親和に対抗するかです。親和は環境最強で、かつ、人気の高いアーキタイプです。青には対親和の最終兵器というべき《機械の行進》が存在します。このカードは、相手の茶土地をロックしつつ、《頭蓋囲い》を無害な2/2生物に変えてくれます。ただ、《機械の行進》だけで勝てるわけではないのため過信は禁物です。《行進》を出す前に展開された脅威は場に残っているはずですし、《霊気の薬瓶》や《空僻地》《ちらつき蛾の生息地》などで、まだまだ相手は展開可能なのです。でも、《行進》に加えて何らかの対抗処置があった場合、《行進》を張れた時点でゲームはほぼ勝ちといって過言ではありません。

《秘法の障壁》
このカードには2通りの使い方があります。序盤は相手の土地を縛り、中盤以降は大きく育った《荒廃者》や《頭蓋囲い》の付いた生物をタップします。これだけの効果がありながら、《秘法の障壁》はわずか2マナとお買い得です。もちろん4枚投入します。

《無効》
4枚目の《無効》も対親和用です。これで合計9枚ものカードを対親和に割いているわけですが、決してやり過ぎだとは考えていません。しかし、一部のプレイヤーのように《機械の行進》や《秘法の障壁》をメインボードから投入するのには賛同しかねます。以下に親和がメタの中心とはいえ、せいぜい環境に30%程度しか居ないのですから、残りの70%のマッチアップで無駄になるカードをメインに入れるのは間違いなのです。よって、汎用性の高い《無効》のみをメインに残しました。このカードは対親和以外にも、《真面目な身代わり》《忘却石》《精神隷属器》《秘法の障壁》など様々なカードをカウンターしてくれるので、無駄になりにくいのです。

《時間の名人》
これは、青単にとって致命的な《母聖樹》に対する回答です。しかも、メタ内2番手たるトロンに対して強烈なプレッシャーともなるのです。土地を毎ターンに渡りバウンスし続けて相手のマナを縛るのは、トロンのみならずコントロールにも効く戦術です。

《最後の言葉》《京河》
サイドボードの残り3枚は、主にメインに入れた《無効》と入れ替えられることの多いカードです。《無効》が効かず、かつ《時間の名人》も遅すぎて入れられないマッチアップ、すなわち青緑コントロールや赤緑、黒緑デスクラウドなどにサイドインします。
いやはや、月日の経つのは早いもので。
そろそろ前進できない自分に嫌気が差してきたので、たまったスタックを片付けていくことにする。

そういや、3週間くらい前にBBに載ってた青単マグピーの記事が気に入ったんで翻訳しかけてたんだけど、途中で飽きて放って置いたんだった。更新ついでに、これでも訳してみよう。

↓フランク・カルステンの青単コントロール解説
http://www.brainburst.com/db/article.asp?id=4727
マグピーだけでご飯3杯はイケます。
○黒単アグロ----サイド前60%、サイド後50%
このマッチアップでも《神の怒り》が良く効くし、《すき込み》も相手の《黒瘴》の降臨を遅らせてくれる。サイド後は相手も《頭蓋の摘出》を入れてくるだろうけど、こっちも《崩老卑》対策の伝説の土地を入れられる。このマッチでのキモは、なるべくアドバンテージが取れるように、カードを大切に使うことかな。

 -4:酸化
 -2:ヴィリジアンのシャーマン
 -1:平地
 -1:森
 +1:先祖の院、翁神社
 +1:永岩城
 +2:刈り取りと種まき
 +4:象牙の仮面

○ビッグレッド----サイド前30%、サイド後60%
キツいマッチアップだ。こっちの体制が整う前に、相手のバーンで死んでしまうだろう。ただ、サイド後は《象牙の仮面》が刺さるし、《清純な天使》まで繋げれば相手には除去手段がほとんどない。《象牙の仮面》が張れないと、《赤パルス》だけで殺されてしまう可能性があるので、うまいこと《粗野な覚醒》を使って対処してくれ。

 -2:神の怒り
 -2:酸化
 +4:象牙の仮面

○ポンザ----サイド前60%、サイド後60%
驚かないで欲しいんだが、実はそんなに辛くはないんだ。《桜族の長老》や《木霊の手の内》さえキャストすれば、もうぜんぜん恐るに足らない。ひとたびこちらの土地が4枚を越せば、相手のプランは破綻してしまう。先手か後手かでけっこう勝率が変わっちゃうね。

○アイアンワークス----サイド前15%、サイド後20%
GG。最悪の相手なので、会場で当たらないように気をつけよう。《天使》なんて遅すぎて要らないので、サイドに全部落とそう。

 -4:清純な天使
 +4:刈り取りと種まき

◎このデッキってどうよ?
デッキとしてはかなり強いし、Tier1.5〜2くらいのデッキにはぜんぜん引けを取らない。でも、PTQやGPTにぜひ持ってくべきだとは、一概には言えない。

世の中にはメタ外デッキでトーナメントに出るのに悦びを感じる人が居るもんだし、このデッキもそんなメタ外デッキの選択肢の一つと考えて欲しいんだ。実際、このデッキはプレイしててすごく楽しいしね。

でも、あえて今オススメしてる理由は、このデッキがほんとにメタ外だから。俺は未だかつてこのデッキに類するデッキを見たことが無い。なので、もし君がTier1のデッキでトーナメントに出たくないなら、奇襲的にこのデッキを使って見るのは良い戦略じゃないかな。

対戦相手は驚嘆かつ困惑する筈だし、それはこっちのペースに巻き込むのに望ましいことだ。

1:対戦相手は、君のデッキに対して正しいプレイができず、プレイミスを繰り返すはずだ。

2:サイドで、君のデッキを対策したカードなんて入れてないはずだ。

Matteo CiriglianoがGPチューリッヒで“水晶の破片+永遠の証人”デッキを使って2位に輝いたことは記憶に新しいけど、このデッキは必ずしも環境のエニグマではなかった。

メタ外デッキの優位性ってのは解って頂けたと思うけど、それを踏まえた上で、このデッキってどうよ?、と問いたい。

これこそが、この緑白コン(およびメタ外デッキ全般)について、勝つ秘訣だと俺は考えてる。マッチアップ分析で示した勝率は必ずしも正しいとは限らないけど、それは君自身で試して確かめて欲しい。もちろん君の手に馴染むようにデッキも調整してくれ。

俺の記事を読んでくれてありがとう! なんか感想があったら(Play or Drawの)デッキフォーラムに書き込んでくれ。

---------Ryan Williams
久々に早く帰宅できたので、秋の夜長を翻訳にでも費やしてみる。お題は、きのう読んでてちょっと気に入った、PorDの緑白コン。

http://www.playordraw.com/db/article.asp?ID=788


スタンダードで緑白コントロールだって!?

---------Ryan Williams

今年の世界選手権でJulien Nuijtenが緑白スライドで優勝したのは記憶に新しいね。このデッキ、電結親和に対する相性はすごく良いんだ。ここで問題。じゃあ緑白スライドはスタンダードでTier1とかTier2とかになれる?

こう聞かれたら、たぶんこう答えるはずだ。「おいおい《霊体の地滑り》はスタンダード落ちしてるよ」って。でも心配ご無用。神河物語で、代わりにすばらしいカードが登場したんだ。それが《来世への旅》。《永遠の証人》をターゲットにすることで、何度も《証人》の効果を使えるんだ。

なので、ほんのちょっとの間だけ、俺の記事を読んでみてくれ。如何に緑白コンがスタンダードで優れているかについて書いてみよう。

何はともあれデッキレシピから。

━━━━━━━━━━━━━━━━━
緑白コントロール  Ryan Williams
━━━━━━━━━━━━━━━━━
 4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
 4《永遠の証人/Eternal Witness》
 2《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
 4《清純な天使/Pristine Angel》

 2《粗野な覚醒/Rude Awakening》
 4《酸化/Oxidize》
 4《神の怒り/Wrath of God》
 4《来世への旅/Otherworldly Journey》
 4《すき込み/Plow Under》
 4《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
 
 14《森/Forest》
 10《平地/Plains》

サイドボード
 4《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》
 4《象牙の仮面/Ivory Mask》
 4《刈り取りと種まき/Reap and Sow》
 1《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
 1《永岩城/Eiganjo Castle》
 1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》

◎カード選択
じゃあまず、カード毎に解説を加えるから、読め。いや嘘、読んで下さい。

○桜族の長老
もはや常識。神河物語で一番壊れたカードだ。マナ加速という観点からも優秀だし、何より《神の怒り》のためのダブルシンボルのマナを供給してくれる。

○永遠の証人
これも常識。墓地のキーカードを回収してくれる上、《来世への旅》との極悪コンボもある。

○ヴィリジアンのシャーマン
2/2のチャンプブロッカー兼アーティファクト破壊。このカードも《来世への旅》と相性がいい。

○清純な天使
位置付けとしては《永遠のドラゴン》の代替品。このデッキの主な勝ち手段だし、マナ加速も豊富だから迅速に場に出る。

○酸化
緑のデッキでこのカードを使ってないデッキなんて存在しないね。今のメタじゃ、アーティファクト破壊が完全に無駄になるマッチアップなんてほとんど存在しないはずだ。

○来世への旅
主に《証人》を使い回す。んだけど、他にもいろんな使い方がある。例えばダメージがスタックしたあと自分のクリーチャーを守ったりとか、ね。

○木霊の手の内
マナ基盤の加速と安定のために。4ターン目《すき込み》はどんなデッキもイチコロだ。

○神の怒り
どーん! 史上最強のクリーチャー対策カードだ。

○すき込み
相手のマナ基盤を2ターン遅らせ、しかも2度にわたって致命的なトップデッキを阻止してくれる。

○粗野な覚醒
土地が10枚以上並んだら即死。そんな絶望感を対戦相手に与えてくれる。

○刈り取りと種まき
《崩老卑》を使ってくる黒コンには、伝説の土地を持って来ればいいし、青系相手には《母聖樹》を持って来ればいい。トロン相手にはランデスとしても使える。

○落葉の道三
青系コントロールを恐怖のどん底に叩き込むカード。現状、明らかに過小評価されてるカードだ。

○象牙の仮面
このカードは、相性最悪な対ビッグレッドで大きな効果を発揮してくれる。また、《頭蓋の摘出》対策としてもうってつけだ。

◎マッチアップ分析

○電結親和----サイド前80%、サイド後70%
勝率がそんなに良いわけないって? いやいや、れっきとした事実だ。ほんとに8割がた勝てるんだって。序盤を《酸化》や《シャーマン》で耐えて《神の怒り》に繋げるだけでいい。ただ、最大の問題は《ちらつき蛾の生息地》で、除去する方法がかなり限られている。もし《ちらつき蛾》に《頭蓋囲い》が付いて殴られたら、事態はかなり深刻だ。《すき込み》はこのマッチアップで思ったほど悪くない。2ターンも足止めされるのは、電結親和にとっては大きな痛手だ。サイドボード後は《マナ漏出》や《エイトグ》が入ってくるのでちょっと問題だが、そんなサイド後ですら有利だと思う。

○歯と爪----サイド前60%、サイド後80%
これも楽なマッチアップだ。《巨像》以外のクリーチャーは《神の怒り》で対処できるし、《すき込み》が面白いほど刺さる。あとは《天使》で殴るだけでいい。サイド後は追加のランデスとして《刈り取りと種まき》を入れてやれば完璧だ。

 -4:酸化
 +4:刈り取りと種まき

○緑黒死の雲----サイド前60%、サイド後45%
だいたい互角な相手だ。サイド前は《神の怒り》で相手の生物を一掃して、《天使》《すき込み》に繋げれば勝ちだ。サイド後に《頭蓋の摘出》で《神の怒り》を抜かれたら一気に苦しくなる。このマッチのキモはランデスで、スライドモードで使い回してやると勝機が見える。

 -4:酸化
 -2:ヴィリジアンのシャーマン
 +4:象牙の仮面
 +2:刈り取りと種まき

○青系コントロール----サイド前40%、サイド後50%
これも互角なマッチアップだけど、早い段階から《すき込み》が撃てればかなり有利だ。《清純な天使》もこのマッチのキーカードで、場に出てしまいさえすれば相手は排除するのが困難だ。サイド後は《母聖樹》と《道三》でかなり楽になる。

 -4:酸化
 -4:神の怒り
 +4:落葉の道三
 +1:すべてを護るもの、母聖樹
 +3:刈り取りと種まき
ちょいと前のこと、BBにNate Heissの5CGU(5 colored Guift Ungiven)の記事が出てたんだけど、それに一目惚れしてしまった。前々から《けちな贈り物》+《全ての太陽の夜明け》ってなデッキをやってみたかったし、青緑コンの《永遠の証人》+《残響する真実》にも興味があったしね。

Searching for Treasure: Nice Gift
http://www.brainburst.com/db/article.asp?id=4617


んで、この環境には《極楽鳥》《桜族の長老》《木霊の手の内》と、多色サポートが充実してるのは知ってたし、《本殿》やら《〜の夜明けの運び手》やら多色化メカニズムがいっぱい在るのも知ってた。なので、5CG組みたいなーと思ってた矢先に、5CGUですよ。やヴぁい。これはLoveだと思ったわけだ。

ちなみにNate Heissのは↓こんな感じ。

4 Birds of Paradise
4 Sakura-Tribe Elder
4 Eternal Witness
1 Viridian Shaman
1 Bringer of the White Dawn
1 Pristine Angel
1 Triskelion

4 Gifts Ungiven
4 Kodama’s Reach
3 Electrostatic Bolt
2 Echoing Truth
1 All Suns’ Dawn
1 Cranial Extraction
1 Honden of Cleansing Fire
1 Honden of Infinite Rage
1 Honden of Seeing Winds
1 Mindslaver
1 Oblivion Stone
1 Oxidize
1 Rude Awakening
1 Worship

14 Forest
2 Island
2 Mountain
2 Plains
1 Swamp

とりあえず、メタ内のデッキに刺さるカードてきとーに入れて《けちな贈り物》で持ってくりゃいーんじゃん?ってな極めてアメリカ人的大雑把なコンセプトにより構成されたデッキ。いちおう、カードの取捨選択やらマッチアップ分析やらも書いてあるので、原文も目ぇ通しておくのがオススメ。

んで、僕的にちょっといじってみたのが↓コレ。

4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4《永遠の証人/Eternal Witness》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
1《腐食ナメクジ/Molder Slug》
1《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
1《トリスケリオン/Triskelion》

4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
4《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
3《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2《残響する真実/Echoing Truth》
1《全ての太陽の夜明け/All Suns’ Dawn》
1《袖の下/Bribery》
1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《自然の類似/Natural Affinity》
1《粗野な覚醒/Rude Awakening》
1《激憤の本殿/Honden of Infinite Rage》
1《浄火の本殿/Honden of Cleansing Fire》
1《風見の本殿/Honden of Seeing Winds》
1《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》

14《森/Forest》
2《島/Island》
2《沼/Swamp》
2《山/Mountain》
1《平地/Plains》

あんま説明必要ないかもしれないけど、ちょっと異彩を放つ《自然の類似》についてだけ解説入れとく。これは主に《紅蓮地獄》とのコンボでハルマゲドンするために入ってる。トロンやデスクラ相手だと、どうしても土地流さなきゃ勝てない瞬間があるしね。で、たまに相手の《死の雲》にスタックして撃ったりとか、トドメとして《粗野な覚醒》的に使ったりとかできる。

調整の方向として、適当な銀の弾丸4枚抜いて、《島》1枚増やしてカウンター4枚積んでみるのもアリかも。おそらく《卑下》の方がいいと思うけど、けっこうアクションでかいデッキなんで《マナ漏出》の方が使いやすい可能性もある。
ファイナルズ予選も間近に迫ったんで、少しはスタンダードの事でも書いてみる。ファイナルズ予選は多分出ないんで、情報隠しとくメリットもないしね。

※注意
この文は、メタも読めずに県選手権をボロ負けした物体プレイヤーが妄想を吐き散らしているだけなので、あまり本気で読んではいけません。


今のメタゲームなんて、要は親和とトロンに勝ててポンザとデスクラ捌けりゃいいんでしょ? よし、じゃあまずトロンと戦える上に親和に対してレイープ的に強いデッキ作って、そこに他のデッキメタったカード加えりゃいいじゃん。完璧だ

んで、そこで注目したのがマイコシンス・マーチ。そう、DS抹消の隆盛と供に0.78秒でトーナメントから駆逐されたアレ。これが現在のメタ的に何で良いかと言うと、
 ?《亡霊の牢獄》と《機械の行進》で親和ボッコ。
 ?コンボが決まるのが5ターン目前後なので、
  トロン相手にギリギリ間に合う
てな理由から。しかも、カウンターベースな上、大量のダイアモンドを積んでるので、デスクラやポンザにもナチュラルに耐性があったり。

ただ、「ランド吹っ飛ばすだけでトロンに勝てますよー」とか言うのはあまりにも頭が悪いので、タッチ黒で《頭蓋の摘出》加えてみる方向で考える。《頭蓋》には、トロンやデスクラが抱えてる《酸化》を抜ける意味もあるので、コンボ極める瞬間に隙ができにくい。アップサイカにおける《強迫》のようなもんかな。

てなわけで、↓こんな感じになった。

クリーチャー:2
2《清純な天使/Pristine Angel》

スペル:28
4《卑下/Condescend》
4《邪魔/Hinder》
4《神の怒り/Wrath of God》
4《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》
4《機械の行進/March of the Machines》
2《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》
2《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
4《知識の渇望/Thirst for Knowledge》

マナソース:30
4《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
2《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
4《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
3《ミラディンの核/Mirrodin’s Core》
2《沿岸の塔/Coastal Tower》
8《島/Island》
7《平地/Plains》

サイドボード:15
4《呪師の弟子/Jushi Apprentice》
3《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
3《聖なる場/Sacred Ground》
2《抹消/Obliterate》
2《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》

相手も《頭蓋》撃ってくることを考えると、勝ち手段を《機械の行進》だけに頼るのは危険。なので何かしらの追加フィニッシャーが必要なんだけど。今回採用した《天使》の他にも、《京河》《マイアのマトリックス》《袖の下》なんかの候補がある。

カウンターは今回2スロット8枚しか取ってないけど、おそらく十分。ただ、《卑下》がいいか《マナ漏出》がいいかは要プレイテスト。ひょっとしたら《邪魔》2〜3でもいいかも。

マナバランスは微妙。ってか、マイコマーチの経験値が足りないので、土地とダイアモンドのバランスがイマイチ分かんない。土地22のダイアモンド8の方が良いかしらん?

サイドの《抹消》は青系対策。もちろん《マイコシンス》と入れ替える。《呪師の弟子》は青系のほか、デスクラやトロン相手にもサイドインする。

参考資料

Champions of Standard ・A States Preview
http://www.brainburst.com/db/article.asp?id=4508

Looking at U/W Control from Champs
http://www.brainburst.com/db/article.asp?id=4629

狂った26歳
http://yokosukablue.hp.infoseek.co.jp/deck/deck.crazy26old.html
GP横浜は欠席しました。
ちょうど仕事のピークを迎えてしまい、連日26時くらいまで残業、
土日ももちろん出社ってな状況で、GPは断念せざるを得ませんでした。

今回は幸運にも3Byeを持っていたし、シールドにもロチェにもそれなりに自信はありました。なので、「もしGPに出てれば・・」ってな思いはありますが、不思議なことに「GP出れなくて悔しい」とは思ってません。「仕事なんだからしゃーない」、そう自然に思えるようになりました。

普通に社会人生活を送ってる方から見れば、当たり前ですね。でも、4年位前の僕だったら、仮病使ってでもGP行った様な気がします。それができなくなったのは、僕の中のプライオリティー(優先順位)が“仕事 > マジック”になったからです、間違いなく。

トーナメントシーンで勝ち続けるには、やはりある程度はマジックに時間を割き、暇さえあればマジックのことを考え続けなければなりません。それができなくなった時、マジックの実力は確実に減少の一途を辿ります。そう考えるに付け、僕のプレイヤーとしてのピークは過ぎているのでしょう。後は下っていくだけってことはうすうす感じています。

今の仕事の忙しさやら、諸々に割く時間などから考えると、いわゆるトーナメントシーンにしがみ付いていられる期間は、僕にはあまり残されていません。最低限、トーナメントに耐えうる実力を維持できるのはせいぜいあと2年、ひょっとしたら1年持たないかもしれません。なので、勝てるうちに勝っときたいなぁと思います。

おそらくファイナルズ予選は欠席するので、次のイベントはPT名古屋。初のリミテッドのPTなんで(過去3回は全部ブロック構築)、目一杯頑張ってきます。
前回が何時だったかすら忘れたけど第2回。アメリカ・ヴァージニア州の優勝デッキ、3CG。

クリーチャー:17
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
3《永遠の証人/Eternal Witness》
2《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
2《清純な天使/Pristine Angel》
2《映し身人形/Duplicant》

スペル:21
4《卑下/Condescend》
2《邪魔/Hinder》
4《神の怒り/Wrath of God》
2《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
2《粗野な覚醒/Rude Awakening》
3《集中/Concentrate》
4《木霊の手の内/Kodama’s Reach》

土地:22
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
10《森/Forest》
5《島/Island》
5《平地/Plains》

サイドボード:15
3《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
3《酸化/Oxidize》
3《聖なる場/Sacred Ground》
2《機械の行進/March of the Machines》
2《脱出/Evacuation》
2《巻き直し/Rewind》

ソース:http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/champs04/va

見た目、ぐちゃデッキ。
島5枚、平地5枚で《邪魔》《集中》《ラスゴ》《清純な天使》とダブルシンボル目白押し。しかし、それすら許容してしまうのが、このデッキのキーカード《木霊の手の内》。一発撃てばマナベースは超安定。おもわず《永遠の証人》で拾いたくなるほどの逸品(経験談)。

デッキ構造は非常に理解しにくいけど、青緑コンwithラスゴって考えると少しは思想が理解できる。しかしまぁ、たった2枚の《マトリックス》のために《桜族の長老》を諦めているところとか、かなり無理やり《集中》詰め込んでるところとか、サイドに謎の《脱出》とか、意味の解らないところは多々ある。

でも、トロンの使ってくる《隔離するタイタン》対策に《聖なる場》を用意してたり、局所局所でツボを押さえていて、デッキとしてはちゃんと戦える水準にあるね。《木霊の手の内》をベースにした緑多色系コントロールというのは意欲的で、非常に好感の持てる試みだと思う。こういうオリジナルのデッキでも優勝って結果を残せるのは凄い。
さて、昨日キープレイだと書いたアレ。ツッコミを頂きました。

《欠け月》の誘発型能力、《貪る強欲》がスタックに乗った時点で《欠け月》が場に居ないので、誘発しないらしいです。

てっきりLast Known Informationを参照すると思ってたんですが、よくよく考えてみるとこんな事例が。

《死の雲》で《大霊堂の信奉者》と《大焼炉》を生け贄に捧げる場合、先に《信奉者》が墓地に落ちるので《大焼炉》の分はライフを失わない。


にゃーるほど。この事例からするに、誘発型能力が誘発されるか否かは、解決順序に依存しますな。確かにその通りでした。

ロチェ

2004年11月7日 リミテッド
今日は1回だけ。

1番席:赤主張→赤緑+青
2番席:黒主張→白黒
3番席:黒主張→青赤+黒
4番席:黒主張→黒緑
5番席:赤主張→緑青
6番席:白主張→白赤
7番席:緑主張→黒緑  (←カバ雄)
8番席:黒主張→白青+赤黒

見どころは1パック目、?が《霊魂の奪取》取ったところで、直後?が《食い込む疫病》ピック。?を黒から締め出す意図で?が《つぶやく神》ピック。だいぶ面白い色配置に。

僕は最初は緑ピックから、赤を主張。でも、実は、今回の裏テーマが「色のスライド」だったんで、隙あらば色換えしてみようと思ってたんだけど、対面の黒偏在から上2つが黒空いたので、緑赤+黒→黒緑にスライド。結果、下家をかなり搾ることになってしまったんだけどねぇ。

2《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》
2《血塗られた悪姥/Wicked Akuba》
《残酷な詐欺師/Cruel Deceiver》
《灰色肌のずべら/Ashen-Skin Zubera》
《狩猟の神/Kami of the Hunt》
《欠け月の神/Kami of the Waning Moon》
2《鼠の浪人/Nezumi Ronin》
2《聖鐘の僧団/Order of the Sacred Bell》
《つぶやく神/Gibbering Kami》
《根走り/Rootrunner》
《小走りの死神/Scuttling Death》

《自然との融和/Commune with Nature》
《木霊の力/Kodama’s Might》
《蛇の皮/Serpent Skin》
《杉の力/Strength of Cedars》
《貪る強欲/Devouring Greed》
《目覚めの悪夢/Waking Nightmare》
《霊魂の奪取/Rend Spirit》
《食い込む疫病/Swallowing Plague》

9《森/Forest》
8《沼/Swamp》

出来たデッキはいつもの秘儀/スピリット系デッキ。強さ的にはみゃーみゃー。
僕の持論なんだけど、黒緑でこのタイプ組む時は、2マナ域の加速の重要度が低いと考えている。《桜族の長老》なら欲しいけど、《大蛇の支援者》なら取れてもデッキに入れたくない。クマの頭数と、《狩猟の神》→《刻みを継ぐもの》に繋ぐパターンこそが真骨頂だと思う。

結果は何か色々噛み合って、3-0の1位。《頭蓋の摘出》ゲット。

○今日のキープレイ

決勝、黒緑同士のミラーマッチ。消耗戦のあと、相手の場には反転間際の《鼠の墓荒らし》が居て、反転してしまうと、相手のたっぷりな墓地を背景にGGな場面。

相手
ライフ:14
場:《鼠の墓荒らし》《謙虚な武道家》、土地いっぱい(6マナ立ってる)


ライフ:10くらい
場:《聖鐘の僧団》《血塗られた悪姥》《欠け月の神》、土地いっぱい
墓地:4枚
手札:《森/Forest》《貪る強欲》

さて、僕のターン。さすがに死んだかなぁと思ってたところで《木霊の力》をドロー。でも相手のライフは14。ここでの最善手は。。。
           ・
           ・
           ・
           ・
           ・
           ・
           ・
           ・
        (思考20秒)
           ・
           ・
?《貪る強欲》に《木霊の力》連繋。《悪姥》《欠け月》サクって6点。《木霊》は対象《チンネン》。
?《貪る強欲》で《欠け月》の能力誘発。《チンネン》畏怖ゲイン。
?相手のライフは8。《チンネン》6/5で、手札には《木霊の力》。《鼠の墓荒らし》で《チンネン》ブロックしないと死んじゃう状況を作り出してアタック。《鼠の墓荒らし》の除去に成功!

こう書くとなんか当たり前なんだけど、ドンピシャのトップデッキとプレイングでゲーム引っくり返せてけっこう感動的だった。
献血してから酒飲むと回るー。
ぐるぐるー。
ぐるぐるー。
リミテッドが忙しくて、都道府県選手権とか州選手権とかについて書くの忘れてたよ。思い出したんで第1回。アメリカの激戦区の一つ、ワシントンでベスト8になったMox型親和。

Mox親和 -- Joey Zapelli

クリーチャー:23
 4:大霊堂の信奉者
 4:電結の働き手
 4:電結の荒廃者
 4:金属ガエル
 3:厳粛な空護り
 4:マイアの処罰者

スペル:18
 4:物読み
 3:夜の囁き
 4:彩色の宝球
 4:頭蓋囲い
 3:金属モックス

土地:19
 4:ちらつき蛾の生息地
 3:空僻地
 4:囁きの大霊堂
 4:教議会の座席
 4:伝承の樹

サイドボード:15
 4:マナ漏出
 4:秘宝の障壁
 3:酸化
 3:ヴィリジアンのシャーマン
 1:夜の囁き

ソース:http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/champs04/wa

Mox親和っていうと、世界選手権2位になったAeo Paquetteのデッキ(http://www.brainburst.com/db/deck.asp?deck_id=4451)が有名だけど、その手札消費の激しさゆえ、ガン回ったときしか人を殺せない、安定性に欠くデッキだった。

上記のワシントン2位のレシピでは、通常の《物読み》4枚に加えて、《夜の囁き》を採用することで手札の補充を図り、《金属モックス》による息切れ防止としている。また、赤をばっさり切ってメインは純粋な青黒2色とすることで、《モックス》に刻印する際の整合性が向上している。

また、現在の親和では、薬瓶型なら《マイアの処罰者》、オニソプター型なら《厳粛な空護り》の採用が一般的だ。しかし、このMox型では《モックス》による加速力を最大限生かすべく、その両方が採用されている。《処罰者》《空護り》計7枚+ドロースペルも7枚という構成により、より安定して親和連打モードに入れる。よって、《爆片波》無しでも十分に削りきれると言える。

デッキ構築論の点で非常に秀逸な構成であり、今まで見たMox型親和の中で最も完成度が高い。激戦区ワシントンでベスト8になったのも納得である。

ロチェ

2004年10月31日 リミテッド
《空民の雲乗り/Soratami Cloudskater》
2《古の法の神/Kami of Ancient Law》
《狐の刃遣い/Kitsune Blademaster》
6《兜蛾/Kabuto Moth》
《空民の鏡守り/Soratami Mirror-Guard》
《空民の鏡術士/Soratami Mirror-Mage》
《蛾乗りの侍/Mothrider Samurai》
《空民の予見者/Soratami Seer》

《霧中の到達/Reach Through Mists》
《祝福の息吹/Blessed Breath》
《返礼/Reciprocate》
《空民の助言/Counsel of the Soratami》
《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》
《山伏の炎/Yamabushi’s Flame》
《秘教の抑制/Mystic Restraints》
《編み直し/Reweave》
《龍の牙、辰正/Tatsumasa, the Dragon’s Fang》

8《平地/Plains》
7《島/Island》
2《山/Mountain》

席は2番。デッキはみゃーみゃー。
上家が黒主張、下家が緑主張の段階で、5〜6パック目あたりで《空民の予見者》から青に入ってしまった。あとで聴いたことだが、これがミスっぽい。白単ピックしつつ白赤か白黒に渡りをつけるべきだったっぽい。結局、上家が黒緑、下家が赤緑。

デッキ的には《兜蛾》が6体ってのが面白い。いや、ほんと、僕しか取れないようなタイミングでよく出た。《山伏の炎》は2順目7パック目で《蛾乗り侍》との2択で選択。結果論だけど、これはこれで正解だったっぽい。にしても、《予見者》から青参入はないな。

結果 、色々ミスって負負勝の7位。《編み直し》ゲット。

○今日のロチェの反省点
上家に黒主張された場合は、下家に白ドネイトってのもありかもと思った。基本的に、この環境の白は受けが狭い。白の受けが青にも向いてると思ってたけど、それは青から入って地上ガッチリさせるために白を取る場合の話。白から入ったら白赤・白黒に逃げたい。上家が黒い場合でも、今回のような《兜蛾》タイプの白なら黒をしたから追撃して、漏れてきたクマと、自パックからの除去で賄うってのも一計かと。

4ドラ

2004年10月31日 リミテッド
今日は、微妙な段取りの悪さにより4ドラ1回、ロチェ1回。まずは4ドラから。

2《花の神/Hana Kami》
2《謙虚な武道家/Humble Budoka》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《大蛇の支援者/Orochi Sustainer》
《狩猟の神/Kami of the Hunt》
《希望の盗人/Thief of Hope》
《鼠の浪人/Nezumi Ronin》
《刻みを継ぐもの/Burr Grafter》
《根走り/Rootrunner》
3《聖鐘の僧団/Order of the Sacred Bell》
《死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death’s Wail》
《火の咆哮の神/Kami of Fire’s Roar》

《すさまじい吹雪/Unearthly Blizzard》
《目覚めの悪夢/Waking Nightmare》
《肉体の奪取/Rend Flesh》
《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
《食い込む疫病/Swallowing Plague》
《杉の力/Strength of Cedars》
《引き込み/Pull Under》

2《松の頂の峰/Pinecrest Ridge》
1《山/Mountain》
7《沼/Swamp》
7《森/Forest》

いろいろ噛み合った。緑独占だったし、上手くスピリット/秘儀系にまとまったし、2マナ域加速から4マナ域ジャンプもちゃんとできてる。3色目タッチも綺麗にいった。

赤のタッチは緑のビートダウン及び《崩老卑》用。タッチしなくても枚数足りてたんだけど、タッチした方が強いかなとの判断。でも、まぁ、《崩老卑》はだいぶ間違いっぽい。《崩老卑》は黒白専用かなと思った。

まぁ、緑独占できるくらいだから2-0。《崩老卑》ゲット。
4《浮き夢のずべら/Floating-Dream Zubera》
《燃えさし拳のずべら/Ember-Fist Zubera》
《呪師の弟子/Jushi Apprentice》
《ねじれた鏡映の神/Kami of Twisted Reflection》
《粗暴な詐欺師/Brutal Deceiver》
《浪人の犬師/Ronin Houndmaster》
2《空民の雨刻み/Soratami Rainshaper》
《火の咆哮の神/Kami of Fire’s Roar》
《霜投げ/Frostwielder》
《伝承の語り部/Teller of Tales》
《溶岩の魂/Soul of Magma》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》

《霧中の到達/Reach Through Mists》
2《氷河の光線/Glacial Ray》
《未達の目/Eye of Nowhere》
《空民の助言/Counsel of the Soratami》
《貪る憤怒/Devouring Rage》
《洞察力の花弁/Petals of Insight》

9《島/Island》
8《山/Mountain》

席は4番。デッキはGOD。
上家が黒を主張、下家が緑を主張で、青からスタート。途中、上家に青を被せられるももう引けずに、青赤の秘儀/スピリット系を目指す。下家は黒緑に。

けっこう序盤に大量の《青ずべら》取ったので、タッチで入れるつもりで《卑堕硫》ピックするものの、3パック目で《キキジキ》が出てしまったために3色を断念。

2マナ域他候補に《かまどの神》《孤独の守護者》などがあり、《貪る憤怒》ももう1枚あった。なので、《青ずべら》4枚入れるなら《卑堕硫》《憤怒》パターン、そうじゃなければ他の2マナ域入れるべき。

そんなこととは関係なく、デッキが強すぎて3-0。《鼠の短牙》Foilゲット。

○本日の珍プレイ
場には《キキジキ》《伝承の語り部》。相手のエンドに《語り部》コピー。自分のメインで秘儀2本唱えて、3/3飛行が12体。アタック。相手のライフが−27点

○今日の反省
・風邪引いてるにしろ、プレイミス多すぎ。ピックミスが5回以上、細かいプレイミス(殴り忘れとか生物出す順番とか)が数え切れないほど。卓全体の色配置も覚えれてないし、主要なトリックカードを誰が何枚取ったかも覚えてない。体調管理も強さの条件です。

・ロチェはパック剥いてる間にピックしたカード見れるんだから、もっとちゃんと見よう。生物の数、マナ域、トリックの有無の他に、ひょっとしたら2色目で取ってたカードをタッチの3色目に落とす可能性すら考慮すべき。

・ちょっと秘儀/スピリット系のデッキやり過ぎ。自分の好みを貫くのも大切だけど、練習なんだからもっと色んなデッキを試すべき。白緑力押し系とか、青緑とか、黒白とか。
今日は仙台勢でロチェの練習会。風邪ひいてて頭ガンガンしてたけど、それにしてもミスりすぎ。かなり凹む。

《大蛇の葉詠み/Orochi Leafcaller》
《血塗られた悪姥/Wicked Akuba》
《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》
《残酷な詐欺師/Cruel Deceiver》
《希望の盗人/Thief of Hope》
《育み手のしだ子/Shidako, Broodmistress》
2《欠け月の神/Kami of the Waning Moon》
《狩猟の神/Kami of the Hunt》
《つぶやく神/Gibbering Kami》
《聖鐘の僧団/Order of the Sacred Bell》
《霜投げ/Frostwielder》
《苔の神/Moss Kami》

《自然との融和/Commune with Nature》
《木霊の力/Kodama’s Might》
2《氷河の光線/Glacial Ray》
《肉体の奪取/Rend Flesh》
《目覚めの悪夢/Waking Nightmare》
《すさまじい吹雪/Unearthly Blizzard》
《遥か忘れられし御幣/Long-Forgotten Gohei》
《怒りの狂乱/Blind with Anger》
《引き込み/Pull Under》

7《沼/Swamp》
6《森/Forest》
4《山/Mountain》

席は7番・・?? かなりグチャった。
とりあえず早々に黒を確定してて、上家が白青、下家がぐちゃりつつ青っぽく主張。僕は赤を微妙に取ってて、下家が赤を取り出したところあたりで緑に渡りをつけて、みたいな感じ。の、わりにはけっこう後半で《霜投げ》取ったりとかがだいぶ意味不明。

出来たデッキは、強い勝ちパターンが2枚の《氷河の光線》を連繋させて使いまわすパターンと、《御幣》+《緑本殿》くらいしかない。もうちょっと、全体のバランスを考えてピックしましょう。《手の内》《長老》が取れないんなら、赤いスペル3枚以下《山》3枚以下くらいに押さえるべき。

結局、決勝で下家に負けて2-1。《時間停止》ゲット。

○プレイミス
・相手アタック時に《怒りの狂乱》で相手の生物奪って、
こちらの《欠け月の神》とでダブルブロック
 相手「じゃあ《欠け月》にダメージ全部」
 カバ雄「あ・・・ ( ゜д゜)」

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