ソース:
http://www.brainburst.com/db/article.asp?ID=5110

世界中に先駆けた地区予選第1弾が開催! この予選はフランス選手権の招待券を得た18名のプレイヤーにとって重要な大会であったのはもちんろんのこと、我々にもすごく重要な大会なんだ。そう、親和禁止後初となるプレミアイベントなんだから。

パリ予選参加者363名のうち、予選抜けした18名の中の17名分のデッキリストが公開されている。スタンダードの早期メタを占う上で、ぜひともデッキリストをチェックしてみてくれ。

デッキリストは↓ここ。
http://www.brainburst.com/db/deck_search_result.asp?Location=2005%20Regionals%20Paris,%20France&order_by=place

情報元はMTGsalvation.com↓だ。
http://www.mtgsalvation.com/


というわけで、3/20に行われたフランス選手権パリ予選のデッキリストがBBに掲載されていました。上のURLから早速チェックすべし、です。

ちなみに上位結果をまとめると
 青コン(青白含む):5名
 トロン:3名
 白ウィニー:2名
 緑コン:2名
 赤緑ビート:2名
 ポンザ:1名
 黒緑デスクラ:1名
 緑黒歯と爪:1名
と、全体的に青コンが席巻したトーナメントだったようです。ちなみに、1,2位とも青コンですね。

私信

2005年3月31日
秘密のみ更新
☆デッキについて

メタ的に明らかに一大勢力を築いてるのが、白ウィニー、蛇、赤単アグロ、秘儀連繋、本殿、スピリット、黒コンだね。

白ウィニーは、別名《十手》デッキ。《十手》と軽量生物の組み合わせは秀逸だ。白には妨害手段はあまりないけど、《返礼》や《天羅至の評決》みたいな除去ならある。《輝く群れ》はトリックとしてもいい働きをしてくれる。たとえデッキに重いカードがそんなに入っていなくても、ね。《勇丸》《灯篭の神》《薄青幕の侍》《古の法の神》《八ツ尾半》、このあたりが主力かな。

蛇デッキには、《さ千》とシャーマン達による圧倒的なマナブーストがある。このマナを背景に、《せし郎》が大打撃とカードアドバンテージを供給してくれるんだ。緑には、優れた生物サーチ手段、《緊急時》と《自然との融和》がある。。これらを使えば、欲しい蛇が安定して手に入る。《桜族の長老》と《大蛇の支援者》は単純にマナ加速にもなるし、蛇シナジィをになう一端でもある。《そう介の召喚術》もカードアドバンテージを与えてくれる重要なエンジンだ。そうそう、キミが上手く使える自信があるなら、《秋の呼び手、しず子》も使う価値があるかもしれない。

赤緑ビートダウンは、長いこと王道として使い続けられてきたけど、それは神河ブロックでも同じこと。スピリットと秘儀の組み合わせは、シナジィとして最高だ。構築の基盤の部分はこの環境でもそう変わらない。低マナ域の優秀生物、たとえば《花の神》《凍らし》《かまどの神》《泥穿ち》なんかに加えて、大型の《南の樹の木霊》を入れてやればいい。秘儀スペルも《溶岩の撃ち込み》と《氷河の光線》、それにたぶん《木霊の力》なんかをチョイス。まだ足りないんなら、《狩猟の神》《茨の子》《壌土に住むもの》、それに《北の木の木霊》だって居る。秘儀にしたって《怒りの狂乱》や《貪る憤怒》みたいな選択もありえる。ただし、デッキ構造上《十手》には弱いので、対抗策を入れなきゃならない。スピリットでも秘儀でもないカードを入れるのは美しくないけど涙を呑んで、対消滅用に《十手》を入れよう。

秘儀メカニズムはいろいろ期待できそう。ダメージ軽減しつつライフ回復したり、ライブラリーを削ったり、単純に火力を叩き付けることもできる。でも、どの色でも秘儀に対抗しやすいって問題もある。とりわけ黒には対秘儀用のスペルが豊富だ。秘儀デッキを組むなら何といっても青ベースだろうね。《霧中の到達》は連繋の起点として最適だし、《精神のくぐつ》みたいな足止め手段も豊富だ。ボクとしては、赤青の組み合わせがベストだと思ってる。《氷河の光線》や《禍御鳴の激憤》で速やかに焼殺できるからね。マナ基盤とドロー能力にかなり依存するデッキになるけど、プレイしてて楽しいのは保障する。そうそう、フィニッシャーに《秘加理》を採用した青白タイプって手もあるね。

本殿デッキはいろんな意味で秘儀連繋に似てる。プレイしてて楽しいのもそうだし、引きに依存するのもそう。そして、明確な弱点があるってとこも同じかな。この環境はけっこうエンチャント破壊が多いから、本殿デッキじゃサイド後は厳しいね。本殿はマナ食うくせに、次のアップキープまで何もしてくれない。しかも、5色の本殿と5色の土地をバランスよく引かないとぜんぜん回らない! でも回っちゃった時の破壊力はすごいね。それぞれの《本殿》をデッキに2〜4枚入れるとして、何をどれだけ入れるかは考えどころ。デッキには4枚の《長老》と4枚の《手の内》、それに4枚の《天戸》が必須だね。クリーチャーが少ない上にマナ加速が豊富なんだから、《最後の裁き》は本殿デッキにぴったりだ。チューン次第では大化けする可能性のあるデッキかもね。

黒コンは多種多様な妨害手段が売りだ。この環境は《夜の囁き》みたいなドロー手段がぜんぜん無いけど、手札破壊と除去は豊富にある。黒コンの中にもビートダウン型とコントロール型って選択の幅がある。ビートダウン型なら《十手》を使えるけど、《忌まわしい笑い》や《魂の裏切りの夜》の恩恵には与れない。ビートダウン型でも、終盤の突破力として大型生物が必要だろうけど、この環境には《黒瘴》が居るから大丈夫。軽量生物は《血塗られた悪姥》を筆頭に、反転鼠や《黒ずべら》なんかが使える。秘儀をいっぱい使うなら《希望の盗人》って手もある。黒は除去が最も充実した色でもある。《不快な群れ》《英雄の死》《崩老卑の囁き/》《汚れ》《食い込む疫病》と、選択肢には事欠かない。クリーチャー除去だけでもこんなにあるのに、《困窮》や《頭蓋の摘出》みたいな妨害手段も豊富。あとは5/5レジェンドが速やかにゲームを終わらせてくれる。

赤単アグロは興味深いデッキだけど、ボクはまだ試してない。このデッキも、妨害手段を駆使して速やかに殴りきるタイプだろう。土地を壊して足止めしつつ、赤いカードで最速で20点を削るタイプが多く見受けられる。他にはBig Red的なデッキも組めなくはないね。1・2マナ域のクリーチャーの充実っぷりでは、赤が環境No.1だ。1マナには《凍らし》《ゴブリンの群勢》《悪忌の雪崩使い》、2マナに《悪忌の略奪者》《かまどの神》と居るんだから。後押しとして《源獣》を使うもよし、赤いレジェンドを使うもよし、伝統的なビート&バーンスタイルにするのもアリだね。

以上に挙げたのが、ボクから見た有力デッキだ。こうして見ると、「それらのデッキを全部メタったコントロールが最強じゃん」ってなりそうだけど、その手のコントロールデッキは環境のメタ内デッキが出揃った後じゃないと組めないからね。環境を見極めるためにも、プレイテストあるのみ、だね。
                     ----- ニック・ウェスト

ブロック構築シーズン到来。神河ブロックのセットはまだ2つしか出てないけど、けっこう色んなデッキが出てきてるね。理由は判りきってる。環境に《梅澤の十手》が存在するからだ。このカードは、どんなクリーチャーとでも極悪コンボを極めてしまうんだ。たった2枚のカードで、ね。その使われっぷりたるや、悪名高き《頭蓋締め》に匹敵し、もはや環境は《十手》ゲーと言っても過言じゃない様相だ。たいてい《十手》が一方的に回ったプレイヤーが勝っちゃうしね。

《桜族の長老》は色マナ基盤の面でも、マナ加速の面でも貴重な存在だ。しかも、ダメージ解決前に生け贄にすれば、相手の《十手》のカウンターを乗るのを防いでくれるんだ。たった1回きりだけど、コレは重要だね。君のデッキが緑だったら、このカードを使わない理由なんてないだろう。

《Demonic Tutor》の強さに異論を唱える人は居ないはずだ。なら、《緊急時》だって評価されてもいいよね。環境の強力なフィニッシャーのほとんどが、レジェンドなんだから。たいていフィニッシャーはマナが重いから、そうそう何枚も入るもんじゃない。だからこそ、《緊急時》が生きてくるんだ。

神河の地で《宝石鉱山》は《ミラディンの核》と出会った。そう、《天戸》こそが、緑を使ってない多色デッキの唯一の福音だ。コレを4枚デッキに入れるのはやり過ぎに見えるかもしれないけど、実はそう悪いことじゃない。ボクの持ってるデッキは大体《天戸》2枚以上入ってるし、4枚入れてるデッキだって多い。

青い《プロパガンダ》は、ふさわしい色に回帰した。《亡霊の牢獄》は《十手》のパワーを押さえ込むカードの一つだ。《十手》キャストして、装備して、《亡霊の牢獄》のマナ払ってアタック。相手のテンポはガタガタさ。

クリーチャー戦になりがちな神河環境では、黒と白の《群れ》の強さは白眉だ。赤と青は、まぁそれ専用のデッキを組めば使えないことはないけど、環境に合ってないってのがボクの見解だ。緑の《群れ》は使うに値しない、コレは共通の見解かな。そうそう、《群れ》に秘儀を連携するのは、ベストな使い方の一つだ。連繋はマナ喰い虫だけど、フリースペルの《群れ》に連繋するならそんな心配はいらない。タップアウトの時も相手が警戒してくれるってのも、《群れ》のメリットの一つかな。

《氷河の光線》は連繋スペルの中でも最強の一角だ。赤いデッキだったらコレを入れるところから構築スタートだね。神河ブロックの軽量火力と《光線》の組み合わせは、重要なテーマの一つだ。

異彩を放つ《頭蓋の摘出》。どんなデッキでもキーになるカードはあるし、もしないと思っていても、実は《十手》がキーだったりする。一方的に《十手》を取り除けるんだったら、コレはかなりのパワーカードじゃないかな? ブロック構築は、ともすれば4枚ずつカードを入れるような構築を至高のものとしてるけど、それに対して《摘出》の存在は強烈なアンチテーゼになるね。

多くのデッキでは、フィニッシャー部分が必要だ。そして、強くてカッコいいカードのほとんどはレジェンドだね。神河環境はスローだから、ちょっと重めのカードも充分活躍できる。色・能力・サイズ、いろんなレジェンドが目白押しだ。どれがベストかは、ボクの口からは語らない。でも、よく見かけることになるレジェンドをリストアップしとくよ。

《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
《囚われしもの、幽孤羅/Yukora, the Prisoner》
《山伏の長、熊野/Kumano, Master Yamabushi》
《北の樹の木霊/Kodama of the North Tree》
《罰する者、ゾーズー/Zo-Zu the Punisher》
《黄昏の守護者、秘加理/Hikari, Twilight Guardian》
《浄火明神/Myojin of Cleansing Fire》
《清められし者、せし郎/Seshiro the Anointed》
《せし郎の娘、さ千/Sachi, Daughter of Seshiro》
☆クレジット

 原題:CHK Block Primer
 著者:Nick West
 ソース:http://www.brainburst.com/db/article.asp?id=5086

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この翻訳文は、カバ雄個人の裁量によって、非営利目的で作成いたしました。一切の責任はカバ雄に帰属します。誤訳/不適切な表現など無きよう充分に配慮致しましたが、もしご在ましたらご指摘頂けると幸いです。


☆前がきみたいなもの

PT出場される皆様におかれましては、そろそろ海外動向が気になってきた頃ではないでしょうか? 例年、この次期は情報の少なさに泣かされるのですが、BBにてブロック構築のプレミアム記事を見かけたので翻訳してみました。

さて、著者であるニック・ウェストさん。あまり馴染みのないお名前ですが、PTコロンバスでベスト4に輝いてるプレイヤーであります。セプターコントロールを使っていて、準決勝で「僕のハンドにインスタントは1枚だよ」と、《血の誓い》解決前になかしゅーさんに手札を公開してしまった彼、というと思い出して頂けると思います。その後もこのお方、GPアイントホーフェンでの独創的なドラコなど、構築面で素晴らしい才能を披露しておりました。

そんなニックさんが送る神河限定構築のレビュー記事です。
数日前に、たな〜さんの鼠デッキを拝見いたしまして、「これやー」と思いました。
http://diarynote.jp/d/43840/20050323.html

ちなみにこの《骨齧り/Marrow-Gnawer》、ナチュラルに十手対策になっています。(ブロックした鼠をサクって戦闘ダメージをフィズらせる)
特にこの箇所にいたく感化されました。黒単じゃ《十手》どーしょーもないやん、って思ってたのをこんなアプローチから解決とは! 目から鱗が落ちました。さっそく手持ちのデッキを相手に、ネズミをプレイテストしました。もふもふもふもふ・・・。

ネズミ強んよ。なんつーか、蛇デッキに対して圧倒的な制圧力がありました。畏怖がバンバン突き刺さりますし、《そう介の召還術》は《鼠の墓荒らし》でリムーブできますし、上位の重い蛇をテンポよく除去できますし・・・。もはやレイプってな相性です。蛇に睨まれた蛙ならぬ、鼠に睨まれた蛇ゆう感じです。

その反面、緑黒コントロールなどへの脆弱性がちょっと問題でした。そこら辺を踏まえて僕なりに色々と試行錯誤をしてみました。デッキの基本的なスロット割りは非常に秀逸でしたので、調整はカードの差し替えだけって感じでした。完成度の高いデッキいじるのは、きわめて楽チンですね。

さてまず、《喉笛切り》が微妙ってのが第一印象でした。このカード、確かに白ウィニーと蛇には効くのですが、その他のデッキに対してはただの5マナ2/2に過ぎません。《鼠の守護神》の人身御供になるのは評価できるのですが・・。なので。ここのスロットは、色んなデッキに厭らしく効く《大牙の衆の忍び》に差し替えました。
また、《十手》は確定で4枚にすべきでした。このデッキのクリーチャーは圧倒的に《十手》の-1/-1能力に弱く、しかも黒単ゆえ《十手》の対消滅以外に《十手》除去手段を欠くってのが理由です。
そして、除去の選択肢も弄る必要がありました。《不快な群れ》は、高マナ域カードの多いこのデッキにフィットするように見えましたが、使ってみると微妙でした。ほぼ必ずピッチで唱えざるを得ないので、1:2交換となり、ドロー能力のないデッキでは手札の減りが激しすぎました。僕はちょっと前から「この環境、メインに2枚くらいなら《英雄の死》ありだな」と思ってましたので、それを踏まえて↓のようなレシピにしてみました。

 黒単ネズミ
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クリーチャー23
 4《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》
 4《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》
 4《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》
 4《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》
 2《骨齧り/Marrow-Gnawer》
 2《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni》
 3《鼠の守護神/Patron of the Nezumi》

スペル13
 4《困窮/Distress》
 4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
 3《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
 2《英雄の死/Hero’s Demise》

土地24
 2《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
 22《沼/Swamp》

サイドボード
 4《喉笛切り/Throat Slitter》
 2《骨齧り/Marrow-Gnawer》
 1《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni》
 3《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
 2《英雄の死/Hero’s Demise》
 3 Random Slot
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

サイドボードプラン

v.s.蛇
 In:4×《喉笛切り》、2×《骨齧り》、1×《墨目》
 Out:4×《大牙の衆の忍び》、3×《守護神》
畏怖つけて裏から殴ってると勝てます。

v.s.黒緑コン
 In:3×《頭蓋の摘出》、2×《英雄の死》、1×《墨目》
 Out:3×《崩老卑の囁き》、2×《骨齧り》、1×《十手》
基本的に相手は、《墨目》《守護神》を除去する手段が限られています。ここら辺が勝負のキモですね。《十手》の対消滅の危険がないので、1枚サイドアウトします。

v.s.白ウィニー
 In:4×《喉笛切り》、2×《骨齧り》、1×《墨目》
 Out:4×《大牙の衆の忍び》、3×《守護神》
基本的に対蛇に準じます。ただ、それほど《鼠の墓荒らし》が重要ではないので、これを1・2枚《英雄の死》に替えるのもアリかと。

v.s.青赤秘儀連繋
 In:3×《頭蓋の摘出》、1×《骨齧り》、1×《墨目》
 Out:3×《崩老卑の囁き》、2×《英雄の死》
ヤツさえ入ってこなけりゃ、除去全抜きしてもいい筈なんですが、見極めが微妙なところです。
チンネンさんの親和↓に感動しました。
http://diarynote.jp/d/40480/20050325.html

カバ雄も禁止カード後の親和を試してはいたのですが、《起源室》+《磁石マイア》ゆう、ちょっとアレな方向に進んでおりました。「こんなダイレクトな組み方が!」と目から鱗が落ちた気分です。ダイレクトな組み方の中にも、《上天の呪文爆弾》とか、低マナ域アーティファクトの選択の一つ一つに深い考察がされていて、なるほどなるほどと頷くことしきり。いやぁ、すげーっす。さっそく完コピしてプレイテストかけてみたいと思いました。
ともあれレシピから。解説は後に。

 Sensei Stax
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー7
 4《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
 3《隔離するタイタン/Sundering Titan》 

ロック要素9
 4《煙突/Smokestack》
 4《からみつく鉄線/Tangle Wire》
 1《虚空の杯/Chalice of the Void》

ユーティリティー11
 4《Transmute Artifact》
 3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
 2《工匠の直感/Artificer’s Intuition》
 1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
 1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》

マナ加速13
 4《Basalt Monolith》
 3《通電式キー/Voltaic Key》
 2《スランの発電機/Thran Dynamo》
 4《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》

土地20
 4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
 3《裏切り者の都/City of Traitors》
 4《不毛の大地/Wasteland》
 4《汚染された三角州/Polluted Delta》
 1《大焼炉/Great Furnace》
 4《Volcanic Island》

サイドボード
 4《真鍮人間/Brass Man》
 3《マスティコア/Masticore》
 2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
 1《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
 4《紅蓮破/Pyroblast》
 1《白金の天使/Platinum Angel》
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●メインボード
☆ゴブリンの溶接工
いわばミスターStax。基本的な《煙突》使い回しのほかに、このデッキでは《タイタン》のリアニメート用にも使える。

☆隔離するタイタン
レガシーのマナ基盤の主役はなんと言ってもデュアルランド。そして、デュアルランドによって多色化しているデッキを恐怖のどん底に叩き落すのが、この《隔離するタイタン》。かつてATSとの対戦で、3ターン目にコイツが降臨し、相手の土地をすべて持って行ったことがある。

☆煙突/絡みつく鉄線
《タイタン》に加えてこれらをフル装備なので、マナベースの締め上げっぷりは半端じゃない。しかも、これらは不要になったら《溶接工》《Transmute Artifact》でサクれるしね。

☆虚空の杯
Cog(ほぞ)その?。特定のキーカードに依存するデッキに強い。X=2で張って《適者生存》を封じてたとしても、《Transmute Artifact》でサクれるってなテクも有名。覚えとくと吉。

☆Transmute Artifact
ティンカー。これのお陰で、僕の大好きな銀の弾丸戦略が採れる。ありがたやありがたや。どうでもいいけど、ティンカー系の場合、“銀の弾丸”って言うより“ツールボックス”ってった方がしっくりくるよね。

☆師範の占いの独楽
Cogその?。デッキの随所にシャッフル系カードが採用されてるので、かなりのサーチができる。コンペチタは《渦巻く知識》だけど、個人的には、こっち。むしろ、この手のデッキには必須まである。
1枚引く能力にスタックして《溶接工》の能力起動するとちょっとお得。2枚の《独楽》を《溶接工》で回すととても楽しい。この時「これがホントの独楽回しじゃー」とか言えたら、貴方もオヤジの仲間入り。

☆工匠の直感
Cogチューター。《独楽》との組み合わせで、毎ターン新鮮なライブラリートップに! また、《タイタン》墓地に落とすとかの用途にも使える。ちなみに、最序盤は《通電式キー》を持って来るのが主な使い方。

☆トーモッドの墓所
Cogその?。ATSメタとしては《ファイレクシアの炉》より即効性があってマル。引いて無駄カードになったら《溶接工》《Transmute Artifact》のエサにすりゃ良いんだし。

☆世界のるつぼ
Stax系のデッキではたまに見かけるカード。主に《煙突》とのコンボや、《不毛の大地》《フェッチ土地》とのコンボに使う。《裏切り者の都》再利用とか、《溶接工》で《大焼炉》サクって使い回しとかのテクもある。

☆Basalt Monolith/スランの発電機/タリスマン/古の墳墓/裏切り者の都
序盤の要。初手にここら辺がいかに引けるかが、このデッキのキモ。

☆通電式キー
Cogその?。序盤に引くと神の如く。終盤に引くと紙のようにサクられる。

☆不毛の大地
マナロック要素。2マナ土地により只でさえ無色マナが多いのに、更にコレまで採用。ちょっと青マナでにくくなっちゃったんで、メタによっては枚数抑えてもいいかも。

☆大焼炉
Cogその?。メインの赤いカードは《溶接工》だけなので、赤マナソースへの依存度は高くない。必要なときに《工匠の直感》で引っ張ってくればいい程度。

☆Volcanic Island
赤マナ必要なときに、《汚染された三角州》で引っ張ってこれる。至れり尽くせり。

●サイドボード

☆真鍮人間
Cogその?。主に対ゴブリン用の序盤ブロッカー。《絡みつく鉄線》環境下でアンタップしたり。

☆マスティコア
対クリーチャー用決戦兵器。《タイタン》を《マスティ》で捨ててリアニメイトしちゃいましたよ、みたいなレアな働きもたまにある。《独楽》が場にあると、手札捨てさせられて0枚になってもアップキープコスト払えるので安心。

☆トーモッドの墓所
メインの追加。

☆呪われたトーテム像
これも主に対ATS用。邪魔になったら《Transmute Artifact》でサクろう。

☆紅蓮破
このフォーマットの、赤マナ出るデッキの基本。紳士の嗜みってヤツだ。できれば《煙突》通すのにとって置きたい。

☆白金の天使
困ったときの天使頼み用。ハマると超強い。

●おまけ:
《工匠の直感》使い倒すとき用のCogリスト。
Chalice of the Void / 虚空の杯
Chromatic Sphere / 彩色の宝球
Cursed Scroll / 呪われた巻物
Despotic Scepter
Engineered Explosives / 仕組まれた爆薬
Lion’s Eye Diamond / ライオンの瞳のダイアモンド
Lotus Petal / 水蓮の花びら
Mox Diamond / モックス・ダイアモンド
Sensei’s Divining Top / 師範の占い独楽
Tormod’s Crypt / トーモッドの墓所
Voltaic Key / 通電式キー
Welding Jar / 溶接の壺
Zuran Orb

さて、《Moxen》の無いレガシー環境、ロック要素として《三なる宝球》はあまりに価値がない。とは言っても、《煙突》だって《溶接工》だって使えるんだからStaxだって組めそうなもんだよねぇ? でも、ふと気付くわけだ。
「《Mishra’s Workshop》も《魔力の櫃》も《厳かなモノリス》も禁止だ、マナ基盤があまりに脆弱だ!」って。ここん所で上の記事の著者ベルンハルトさんも頭を痛めていたらしい。でも、よくよく探してみると《古の墳墓》《裏切り者の都》の2マナ土地コンビは禁止されてない。しかもちょっと渋めのマナ加速カードも見つかった。

それが《Basalt Monolith》。
http://whisper.wisdom-guild.net/card/Basalt+Monolith/

それに、エクテンのティンカーでも活躍した《通電式キー》《スランの発電機》も使うことができる。なので、レガシーのStaxも現実味があるぞ、と。ここから色んなStaxの紹介が書かれているわけだ。

まずはオーソドックスな、赤単(《溶接工》のため)のStaxから。

 レガシーStax
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
マナ加速
 4《Basalt Monolith》
 4《通電式キー/Voltaic Key》
 2《スランの発電機/Thran Dynamo》
 4《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》

ロック要素
 4《煙突/Smokestack》
 4《からみつく鉄線/Tangle Wire》
 2《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
 4《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》

クリーチャー除去
 4《マスティコア/Masticore》
 4《呪われた巻物/Cursed Scroll》

カードドロー
 4《束の間の開口/Temporal Aperture》

土地
 4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
 3《裏切り者の都/City of Traitors》
 4《不毛の大地/Wasteland》
 3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
 2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
 4《山/Mountain》

サイドボード
 4《防御の光網/Defense Grid》
 1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
 4《地震/Earthquake》
 2《精神隷属器/Mindslaver》
 4《紅蓮破/Pyroblast》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

基本に忠実に、《煙突》《絡みつく鉄線》でのロックを目的にしている。クリーチャーコントロールには《呪われた巻物》《マスティコア》と、カイ・ブッディが世界選手権を制した赤茶ワイルドファイアのような構成。ドローソースの《束の間の開口》も懐かしい。

さて、次は青を基調としたStax。なんだけど、ベルンハルトさんってばすっげカード発掘してきた。

それが《Transmute Artifact》。
http://whisper.wisdom-guild.net/card/Transmute+Artifact/

をぉぉぉ! コレ禁止じゃなかったんだ。びっくり。
このカード、初めて見る人にはちょっと解かりにくいんだけど、つまり《修繕》だ。ただ、サクったアーティファクトのマナコストと、持ってくるアーティフアクトのマナコストを比較して、その差分を払わんと場に出ないって感じ。

で、この《Transmute Artifact》を使うべく組まれたのが↓このデッキ。

 青型Stax
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
マナ加速
 4《Basalt Monolith》
 4《通電式キー/Voltaic Key》
 2《スランの発電機/Thran Dynamo》
 4《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》

クリーチャー
 4《時エイトグ/Chronatog》
 3《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》

ロック要素
 4《煙突/Smokestack》
 4《防御の光網/Defense Grid》

ユーティリティー
 4《Transmute Artifact》
 3《物読み/Thoughtcast》
 4《渦まく知識/Brainstorm》

土地
 4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
 3《裏切り者の都/City of Traitors》
 3《不毛の大地/Wasteland》
 4《教議会の座席/Seat of the Synod》
 2《汚染された三角州/Polluted Delta》
 4《島/Island》

サイドボード
 4《マスティコア/Masticore》
 4《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》
 3《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
 4《からみつく鉄線/Tangle Wire》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

このデッキでは、前述の《Transmute Artifact》のサーチ能力に加えて、《時エイトグ》ってサプライズを用意してる。《煙突》のカウンターをアホかってほど載せて、《時エイトグ》でターン飛ばしまくって、相手のパーマネントだけ殲滅させるプランのためだね。コントロールとの対戦を見越し、メインから《防御の光網》を採用してるのも面白い。

んで、赤の《溶接工》、青に《Transmute Artifact》とあるのなら、併せて一つのデッキにしたくなるのが人情ってもの。ちょうどリカルド・オスターバーグのティンカーStaxみたいにね。で、フュージョンしたのがコレ↓。

 青赤ティンカーStax(風味)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
マナ加速
 4《Basalt Monolith》
 4《通電式キー/Voltaic Key》
 2《スランの発電機/Thran Dynamo》
 2《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
 2《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》

クリーチャー
 4《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
 4《時エイトグ/Chronatog》
 3《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》

ロック要素
 4《煙突/Smokestack》
 3《からみつく鉄線/Tangle Wire》

ユーティリティー
 4《Transmute Artifact》
 4《渦まく知識/Brainstorm》

土地
 4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
 3《裏切り者の都/City of Traitors》
 3《不毛の大地/Wasteland》
 4《汚染された三角州/Polluted Delta》
 4《Volcanic Island》
 2《島/Island》

サイドボード
 4《マスティコア/Masticore》
 4《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》
 3《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
 4《?》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

最後に、ボーナストラックとして紹介されてんのが黒単Stax。ネザー+コンタミロックの要素を受け継ぎつつ、《煙突》で締め上げるタイプ。

 黒単Stax
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
マナ加速
 4《Basalt Monolith》
 4《通電式キー/Voltaic Key》
 4《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
 4《暗黒の儀式/Dark Ritual》

ロック要素
 4《煙突/Smokestack》
 3《汚染/Contamination》
 3《冥界のスピリット/Nether Spirit》
 2《ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor》

除去/ユーティリティー
 4《呪われた巻物/Cursed Scroll》
 3《悪魔の布告/Diabolic Edict》
 4《強迫/Duress》

土地
 4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
 2《裏切り者の都/City of Traitors》
 4《不毛の大地/Wasteland》
 4《汚染された三角州/Polluted Delta》
 7《沼/Swamp》
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ブン回ったら、1ターン目《リチュアル》→《Monolith》→《キー》→《煙突》ってなパターンでロックもできる。デュアルランドが標準装備な多色環境であるだけに、《汚染》の採用もかなり是ではなかろうかにゃ。

さて。かなり駆け足で紹介したけど、以上がベルンハルトさんの提案するレガシーのStax。如何だろう? 僕なんかは、こういうの見ると「僕ならこう組むで〜」ってのを挙げずには居られない。なので、次はカバ雄的Staxを見ていただきたい。
月に2件くらいの割合かな、「MTG_レガシー」とかで検索して僕の日記を見つけて下さる方が居る。むかーし書いたATS他の紹介記事が引っかかるらしい。せっかくこんな辺境の日記まで来て頂いたのに、レガシーの記事がアレだけってんじゃ申し訳ない。なので、ちっとレガシーについて書いてみようと思う。

さて、ヴィンテージ(タイプ1)での有力デッキの一つにStaxがある。Staxってのは、アーティファクトを中心としたロック系デッキで、《煙突》《抵抗の宝球》《絡みつく鉄線》なんかのマナロック要素を《ゴブリンの溶接工》でぐるぐる回すようなデッキ全般を指す。最近だと、新顔の《三なる宝球》と、凶悪土地《Mishra’s Workshop》のシナジィで締め上げるタイプで、ヴィンテージの一大勢力になっていたりもした。ここら辺のStaxの進化系譜はかなり面白いので、まず予備知識として↓こちらの記事を読んでおくのをオススメしよう。
http://nekoyan.net/article/05/02/nekowakavintage01.htm(ねこやんどっとねっとさんより)

で、レガシーでもStaxが面白いんちゃうか、と思ったわけだわさ。なんせレガシーじゃメタ外だしね。もそもそと資料を探してたら↓の記事を見つけた。
http://www.planetmtg.de/articles/artikel.html?id=1896(PlanetMTGさんより)
ちなみに言語はドイツ語! でも、かなり良質な内容だったんで、今回の次の日記の部分は、この記事の内容に沿う形でStaxを紹介して行こうと思う。
ちょっと前に『悪忌ポンザ』↓を紹介したけど、
http://diarynote.jp/d/60094/20050317.html
今日BBを見てたらそっくりなデッキがあった。
http://www.brainburst.com/db/article.asp?id=5074
アントニオ・デ・ローサの記事↑の中のスライデッキ。

僕のは限築、デ・ローサの記事はスタンダードなんだけど、着眼点はそっくり。《雪崩使い》《略奪者》ら辺の悪忌に《大地割り》絡めて、しかも《神ヶ眼》採用しました、ってところとかね。

いやぁ、なんか嬉しいな。シンパシティ(共感)っていうんかな。「♪〜私に少し似たみたいで嬉しい」って感じ。デ・ローサみたいな一流プレイヤーと同じ着想に立てたってのにちょっとゴキゲン。ゴキゲンついでに当該部分を引用(※1)してみよう。

次に紹介するバージョンの赤単は、見慣れないカードがいっぱい入ってる。でも、このバージョンだと、遅いデッキに対して圧倒的に強いんだ。このデッキの速度たるや、まさに電光石火。12枚もの妨害手段を後ろ盾に、3ターン目から積極的に土地をサクるのがこのデッキのプレイングだ。

結構このデッキは気に入ってて、色々アプローチしたんだけど、結局この形になった。軽量火力を詰めるよりは、土地破壊に特化した方が勝率がよかったんだ。上に挙げたポンザに比べると、対コントロール性は向上したものの、対ビートダウン性は低下してる。だから、トロンや青コン、緑黒デスクラウドや青緑コンがメタの中心になったときに威力を発揮してくれる。逆に、クリーチャーデッキが横行してたら、普通の赤単を持ってった方がいい。サイドボードは至ってシンプルだ。《十手》《溶鉱炉の脈動》《ショック》はクリーチャーデッキ全般にサイドインする。もちろん抜くのは土地破壊スペルだ。対コントロールはもともと分がいいから、大してサイド交換する必要もない。せいぜい《マグマの噴出》を《溶鉱炉の脈動》に変えるくらいだ。

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 スライ    アントニオ・デ・ローサ
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クリーチャー23
 4《悪忌の雪崩使い/Akki Avalanchers》
 4《凍らし/Frostling》
 4《悪忌の吹雪集め/Akki Blizzard-Herder》
 4《悪忌の略奪者/Akki Raider》
 4《炎歩スリス/Slith Firewalker》
 3《罰する者、ゾーズー/Zo-Zu the Punisher》

スペル16
 4《大地割り/Crack the Earth》
 4《石の雨/Stone Rain》
 4《溶鉄の雨/Molten Rain》
 4《マグマの噴流/Magma Jet》

マナソース21
 4《金属モックス/Chrome Mox》
 4《霊界への門、神ヶ眼/Gods’ Eye, Gate to the Reikai》
 13《山/Mountain》

サイドボード15
 4《沸騰/Boil》
 4《ショック/Shock》
 4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
 3《溶鉱炉の脈動/Pulse of the Forge》
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そうそう、同じBB内の神河限築板にも、悪忌ポンザのスレがあった。
http://forum.tcgplayer.com/showthread.php?t=10597
うむうむ。良きかな良きかな。

※1
 原題:The Options for Standard Red
 著者:Antonino DeRosa
 ソース:http://www.brainburst.com/db/article.asp?id=5074

この翻訳文はBrainBurst.Comのプレミアム記事から抜粋・翻訳しました。あくまで引用の範囲内であり、記事のプレミアム性を損う意図はありません。

この翻訳文は、カバ雄個人の裁量によって、非営利目的で作成いたしました。一切の責任はカバ雄に帰属します。誤訳/不適切な表現など無きよう充分に配慮致しましたが、もしご在ましたらご指摘頂けると幸いです。

みらー様いわく「この環境《亡霊の牢獄》が強い」とのこと。コレさえ貼れば《メロク》も《そう介の召喚術》も威力半減。確かにやりおる。

トークン対策としては《魂の裏切りの夜》と《亡霊の牢獄》は環境の双璧。単純なカードパワーは《NoSB》の方が強いけど、《亡霊の牢獄》には色んなメリットがある。3マナだし、色拘束薄いし、効果相手だけだし等。そういうわけで、《亡霊の牢獄》生かせるデッキを考えてみた。

つっても、《亡霊の牢獄》普通に使おうと考えたら5CG本殿デッキあたりかと思う。でも、環境に《清浄》って対面メタカードがある以上、カウンターも握っていないエンチャント依存デッキってのはどうも乗り気じゃない。

なので、カウンターベースの《亡霊の牢獄》デッキってことで青白コンをに方針を決定。《亡霊の牢獄》で耐えて《最後の裁き》でリセットってプランに相性のいい《野の源獣》を採用し、コンセプトにもピッタリな2色の本殿を追加。↓のようなデッキになった。

 青白コン
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クリーチャー8
 4《野の源獣/Genju of the Fields》
 2《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
 2《狐の守護神/Patron of the Kitsune》

スペル26
 4《邪魔/Hinder》
 4《水面院の翻弄/Minamo’s Meddling》
 4《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》
 4《最後の裁き/Final Judgment》
 2《輝く群れ/Shining Shoal》
 2《浄火の本殿/Honden of Cleansing Fire》
 2《風見の本殿/Honden of Seeing Winds》
 4《空民の助言/Counsel of the Soratami》

土地26
 4《頂雲の湖/Cloudcrest Lake》
 12《島/Island》
 10《平地/Plains》
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草案なんでプレイテストにもかけてない。僕個人向けの覚え書き用。

 白ウィニー / 侍型
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クリーチャー26
 4《献身的な家来/Devoted Retainer》
 4《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》
 4《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
 2《八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails》
 4《金之尾師範/Sensei Golden-Tail》
 4《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》
 4《義理に縛られし者、長雄/Nagao, Bound by Honor》
 
スペル12
 4《輝く群れ/Shining Shoal》
 4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
 4《栄光の呼び声/Call to Glory》

土地22
 1《永岩城/Eiganjo Castle》
 21《平地/Plains》
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《長雄》《栄光の呼び声》の侍シナジィに特化したタイプ。そういや《金之尾師範》はクリーチャータイプを侍に変更するんだった。《長雄》でデカくなる《勇丸》くんLove。

--------------------キリトリ--------------------

 白ウィニー / 侍型タッチ緑
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クリーチャー26
 4《献身的な家来/Devoted Retainer》
 4《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》
 4《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
 4《今田の旗本/Konda’s Hatamoto》
 3《笑む猫、憲太郎/Kentaro, the Smiling Cat》
 3《悟りの武士、勲雄/Isao, Enlightened Bushi》
 4《義理に縛られし者、長雄/Nagao, Bound by Honor》
 
スペル12
 4《輝く群れ/Shining Shoal》
 4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
 4《木霊の力/Kodama’s Might》

土地22
 1《永岩城/Eiganjo Castle》
 1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
 4《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
 3《森/Forest》
 13《平地/Plains》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

こちらは《勲雄》のために緑をタッチ。マナ安定のために《憲太郎》を採用し、伝説の侍が増えたんで《今田の旗本》追加って感じ。

--------------------キリトリ--------------------

 白ウィニー / 狐型
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クリーチャー27
 4《灯籠の神/Lantern Kami》
 4《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》
 4《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
 4《八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails》
 4《狐の刃遣い/Kitsune Blademaster》
 3《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》
 4《狐の守護神/Patron of the Kitsune》
 
スペル11
 4《輝く群れ/Shining Shoal》
 4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
 3《手の檻/Cage of Hands》

土地22
 1《永岩城/Eiganjo Castle》
 21《平地/Plains》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

《狐の守護神》使い倒そう的なデッキ。《守護神》は《メロク》対策にもなる数少ないカードの一つ。

--------------------キリトリ--------------------

 白ウィニー / スピリット型
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クリーチャー26
 4《灯籠の神/Lantern Kami》
 4《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》
 4《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
 4《古の法の神/Kami of Ancient Law》
 2《脂火玉/Tallowisp》
 4《蝋鬣の獏/Waxmane Baku》
 4《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》

スペル12
 4《輝く群れ/Shining Shoal》
 4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
 4《手の檻/Cage of Hands》

土地22
 1《永岩城/Eiganjo Castle》
 21《平地/Plains》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

後半の突破口を《白獏》に求めた白単スピリットクラフト的デッキ。ちなみにスピリット18枚、秘儀4枚。
僕の脳内に、Dr.カバ雄先生がご降臨されて、延々とつぶやいた。「《新参の武士/Bushi Tenderfoot》に《梅澤の十手》持たせたら強いじゃないですか」、と。さすが机上の空論のスペシャリストであるところのDr.カバ雄先生、二段攻撃+《十手》は強いよねーと、茶番的にデッキを構築。

・・・・30分後。プレイテストを終えて。

いやぁ、強かったよ。《新参の武士》。《十手》にカウンターが4個以上乗ったときだけ。ワンパン即死が見えちゃうとブロックせざるを得ないからねぇ。でも、そんだけ《十手》にカウンター乗りゃ、《新参の武士》反転しなくても勝つから。

2度勝ち症候群はお好き?
僕は嫌い。

さて、茶番終了。

--------------------キリトリ--------------------

白ウィニー。まず、マナ域に添ってクリーチャーを並べてみよう。

1マナ域
 《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》
 《灯籠の神/Lantern Kami》
 《献身的な家来/Devoted Retainer》
 《偽りの希望の神/Kami of False Hope》
 《新参の武士/Bushi Tenderfoot》
 《廃院の神主/Empty-Shrine Kannushi》

2マナ域
 《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
 《古の法の神/Kami of Ancient Law》
 《八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails》
 《今田の旗本/Konda’s Hatamoto》
 《脂火玉/Tallowisp》
 《金之尾師範/Sensei Golden-Tail》
 《笑む猫、憲太郎/Kentaro, the Smiling Cat》

3マナ域
 《狐の刃遣い/Kitsune Blademaster》
 《蝋鬣の獏/Waxmane Baku》
 《今田の用心棒、乳眼/Opal-Eye, Konda’s Yojimbo》

4マナ域
 《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》
 《義理に縛られし者、長雄/Nagao, Bound by Honor》

5マナ域以上
 《狐の守護神/Patron of the Kitsune》
 《明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star》

部族シナジィを生かすんなら、侍・スピリット・狐の3パターンが考えられる。侍は《長雄》を中心にした構成、スピリットは《白獏》を中心にした構成、狐は《狐の守護神》を出すために8狐+3マナ域の《刃使い》な構成になる、のかな?

もちろん種族シナジィにこだわる必要なんて無いわけで、多国籍種族連合軍みたいな、↓のような構成がまぁ環境標準かと。

 白ウィニー
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー26
 4《灯籠の神/Lantern Kami》
 4《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》
 4《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
 4《八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails》
 4《古の法の神/Kami of Ancient Law》
 2《金之尾師範/Sensei Golden-Tail》
 4《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》
 
スペル12
 4《輝く群れ/Shining Shoal》
 4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
 4《手の檻/Cage of Hands》

土地22
 1《永岩城/Eiganjo Castle》
 21《平地/Plains》
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--------------------キリトリ--------------------

僕の好きな言葉のひとつに「ミラディン・ブロック最強カードが《頭蓋骨締め》と《歯と爪》だとするなら、その両方をデッキにぶち込めばいいじゃん」(*1)ってのがある。
(*1)http://diarynote.jp/d/40955/20040519.html

これをこの環境に当てはめると「神河ブロック最強カードが《十手》と《メロク》だとするなら、その両方をデッキにぶち込めばいいじゃん」って感じかな。

そう、じゃあ白ウィニーに《メロク》タッチしてみますか。くっくっくくく・・・。

 白ウィニー+青
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クリーチャー26
 4《灯籠の神/Lantern Kami》
 4《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》
 4《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
 3《八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails》
 4《古の法の神/Kami of Ancient Law》
 4《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》
 3《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
 
スペル11
 4《輝く群れ/Shining Shoal》
 4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
 3《消耗の渦/Consuming Vortex》

土地23
 1《永岩城/Eiganjo Castle》
 1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
 4《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
 4《島/Island》
 13《平地/Plains》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

削りきれなかった最後の数点を《メロク》が何とかしてくれるし、《忌まわしい笑い》みたいなやばいカードをカウンターする《密の反抗》をサイドにも積める。そうそう、ウザくてしょうがない相手の《メロク》を、こっちの《メロク》で対消滅ってのがちょっとLove。
先日書いた
相手の生物壊滅させて、速やかに殴りきるってコンセプトで《幽孤羅》採用
という箇所についてfakerさんからツッコミを頂いておりまして、
>>幽孤羅は自分の生物しか壊滅できません
とのことでした。すんません。誤解を招く文章でした。僕の意図したことは「クリーチャー除去によって相手の生物を壊滅させて、その間にパワーの高い《幽孤羅》で殴りきる」ってことです。

さてまぁ、これだけで終わるのも芸がありませんね。せっかくですから神河限定構築環境と《幽孤羅》についてちょっとした考察を行ってみましょう。

結論から先に言いますと、この環境、《幽孤羅》は相討ち以外では死にません。黒くてタフネス5のスピリットを除去できるカードというのが、実戦レベルではほとんど無いのです。この環境でよく使われる除去を列挙してみましょう。

 《氷河の光線/Glacial Ray》
 《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
 《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
 《消耗の渦/Consuming Vortex》
 《手の檻/Cage of Hands》
 《肉体の奪取/Rend Flesh》
 《山伏の炎/Yamabushi’s Flame》

こんなところでしょうか。一応《霊魂の奪取》などもあるっちゃ在るのですが、使ってるデッキを見たことがありません。《最後の裁き》も《幽孤羅》を除去できるカードですが、今んところは白はウィニーの色であるため使用頻度は低いです。

で、上の一覧を見てもお分かりのように、《幽孤羅》をクリーチャー除去によって殺そうとするのはかなり困難です。本質的になんとかできてるのが《手の檻》だけ、あとは火力2枚重ねるとかですか。

《消耗の渦》は「囚われしもの、幽孤羅が場を離れたとき、あなたがコントロールするすべてのオーガ(Ogre)ではないクリーチャーを生け贄に捧げる。」を誘発させますが、そもそも《幽孤羅》を使うデッキがそれほど多くクリーチャーを展開するとは思えませんので、あまり問題はないでしょう。

というわけで、《幽孤羅》は相討ち以外ではほとんど死にません。そして、相討ちをさせないようなデッキ(除去単とかですね)では、まさに鬼神の如き強さを発揮します。お、なんか綺麗にまとまりましたね。そんな感じです。
Q:《梅澤俊郎/Toshiro Umezawa》と《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》、それに《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》についての確認の質問なんですけど、相手がプレイした呪文に対応して《禁忌の果樹園》をタップし、青マナを1つ残して、(《魂の裏切りの夜》の効果で)0/0のスピリットを生み出させ、これで《梅澤俊郎》の能力を誘発させて、墓地にあるカードを使って相手の呪文を打ち消すことはできますよね。

A:はい。トークンの死亡により、《梅澤俊郎》は「墓地からのインスタント萌え」になります。あなたが生み出した青マナはそのインスタントのコストを支払う助けになるでしょう。

ソース:
http://www.mtg.takaratoys.co.jp/others/column/rule/20050306/

《梅澤俊郎》+《禁忌の果樹園》+《魂の裏切りの夜》

コレもひとつのエンジンだよね?
しかも、エンジン自体がナチュラルに蛇デッキや白ウィニー対策になってるわけだ。デッキの存在意義としてはかなり“アリ”じゃん。
というわけで、このコンボを生かすべく。カウンターベースの素直な構成で組んでみた↓。

 青黒 梅澤コン(カウンター系)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー8
 4《梅澤俊郎/Toshiro Umezawa》
 4《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》

スペル28
 4《邪魔/Hinder》
 4《水面院の翻弄/Minamo’s Meddling》
 4《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》
 4《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
 4《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
 4《霧中の到達/Reach Through Mists》
 4《深遠の覗き見/Peer Through Depths》

土地24
 4《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
 4《水まといの洞窟/Waterveil Cavern》
 1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
 1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
 7《島/Island》
 7《沼/Swamp》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

“梅澤エンジン”が揃ったときにドローアドバンテージが確保できるように、ドローソースを多めに入れてみた。まるで《ヨーグモスの行動計画》を擁するThe Ratsみたいな動きをする。
《魂の裏切りの夜》《忌まわしい笑い》がビートダウンに突き刺さり、8枚のカウンターがコントロール体性をつけている。相討ち要員もいるから《黒瘴》《北木霊》が多い日も安心。現在のメタを見る限りでは、かなりやりおる。

--------------------キリトリ-------------------------

また、fakerさんの↓の記事によって、《梅澤俊郎》+《花火破》ってコンボを知り、どうにも使いたくなった。
http://diarynote.jp/d/55787/20050313/
でも、《花火破》って枚数入れても赤マナ拘束きついから手札に余るなーと、たいそうご不満だった。で、どうせ終盤にしか使わないってことで、チューター戦略ってアイディアが浮かんだ。せっかく《梅澤俊郎》が居るんだから、選んだチューターは《けちな贈り物》。そんなこんなで組んだレシピがコレ↓。

 黒赤+青 梅澤コン(除去系)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー10
 4《梅澤俊郎/Toshiro Umezawa》
 3《囚われしもの、幽孤羅/Yukora, the Prisoner》
 3《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》

スペル24
 4《困窮/Distress》
 2《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
 4《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》
 3《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
 4《氷河の光線/Glacial Ray》
 2《花火破/Hanabi Blast》
 2《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
 3《けちな贈り物/Gifts Ungiven》

土地26
 4《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
 2《水まといの洞窟/Waterveil Cavern》
 2《灯籠の灯る墓地/Lantern-Lit Graveyard》
 1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
 1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
 1《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
 6《山/Mountain》
 9《沼/Swamp》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

《けち》で4枚全部除去持ってくれば、《梅澤俊郎》で除去撃ち放題。しかも《花火破》は手札にバイバック! 《けち》を使うってことで、スロット割りは多品種少量生産的に散らした。また、相手の生物壊滅させて、速やかに殴りきるってコンセプトで《幽孤羅》採用。スナフ-オ-ダーム的なデッキに仕上げてみた。

(余談)
当初は《梅澤俊郎》バーン的な構想で、生物焼きーの、本体焼きーのってデッキとして構築した。で、入れてたのが《山伏の炎》。で、対戦中に気付くわけだ。《山伏の炎》ってリムーブさせちゃうから《梅澤俊郎》誘発しないじゃん、って。アホや
コントロールがどんどん重くなってくなら、ポンザ強いよねぇ的な構想は前々からあった。どれくらい前かってぇと、↓この記事にインスパイアされたくらい前から。土地ウンヌン悪忌と土地破壊のシナジィについてはカイ・ブッディすら認めてたしねぇ。
http://www.brainburst.com/db/article.asp?id=5029

「フィニッシャーが《北木霊》と《黒瘴》なんですよー」
ってデッキを
「へぇー」
って嘲笑いながらシバキ倒す、でも、
「白ウィニーだけは勘弁な」
ってデッキが↓これ。

 悪忌ポンザ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー26
 4《凍らし/Frostling》
 4《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort》
 4《悪忌の雪崩使い/Akki Avalanchers》
 4《悪忌の略奪者/Akki Raider》
 4《浪人の犬師/Ronin Houndmaster》
 4《罰する者、ゾーズー/Zo-Zu the Punisher》
 2《悪忌の守護神/Patron of the Akki》

スペル12
 4《大地割り/Crack the Earth》
 4《石の雨/Stone Rain》
 4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

土地22
 4《霊界への門、神ヶ眼/Gods’ Eye, Gate to the Reikai》
 1《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
 17《山/Mountain》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

《大地割り》《石の雨》の8ランデスに、デフォから《ゾーズー》4枚。4マナ域スタートなコントロールデッキは尿ちびるぜ。

《大地割り》撃ったら《略奪者》+2/+0されるのが素敵。これと《雪崩使い》あたりのギミックで《神ヶ眼》も採用。もう、《大地割り》とか《雪崩使い》とかで惜しみなくサクれるのが《神ヶ眼》。

《大地割り》で《悪忌の吹雪集め》サクるとかの構想もあったんだけど、さすがに単体カードパワーが低すぎるので止めといた。でも、《守護神》増やすならサクる手段も増えるんでいいかも。あ、でもシナジィの方向性が逆なのか。やっぱ駄目かも。
そう介くんサヨナラ
キミの事は忘れないよ・・・


蛇デッキ、神河ブロック構築で誰もが一度組もうとするじゃん。そうすっと、「3ターン目《そう介の召喚術》、4ターン目《そう介》って超強いじゃん」から入るハズ。で、低マナ域に殴れる蛇がぜんぜん居ないから、思ったよりも殴れないことに気付くわけだ。序盤殴れないから膠着する。膠着を打破する為に、《せし朗》やらの重いところにどんどんデッキのベクトルが向いて行く。結果、なんだかゴン重い蛇デッキ(←?)が出来上がる。

蛇の穴症候群(シンドローム)とでも言うんか。もう、抜け出せないスパイラル。その落とし穴の中には蛇がうじゅらうじゅらしてる感じ。

もちろん僕も嵌まったさぁ、この蛇の穴。《せし郎》つよーい、4枚投入。《北木霊》つよーい、3枚投入・・・。で、吐きそうな初手の重さに辟易、と。まるで茶番のように。

で、ある日気付いた。真に強い蛇は《せし郎》と《そう介の召喚術》だけだ、とりあえずこの2つがあれば勝てるって。《せし郎》はもちろん4枚。迅速に6マナまで達するために《長老》《支援者》に加えて《さ千》4枚。そして、《そう介》クビ

正直、《さ千》より《そう介》の方が万倍強いけど、《そう介》より《せし郎》の方がもっと強い。で、《せし郎》安定して早いターンに出すには《さ千》使わざるを得ない、と。苦渋の選択だけど、しゃーない。

まぁ、《さ千》を中心にしたシャーマン系システムは、《そう介の召喚術》連打するのにはピッタリ。もうアホかってくらいにマナが出るから、蛇1匹キャストすると、オマケで4体付いてくる、みたいな。でも所詮オマケは1/1、地上ガッチリだけど殴れない。
うーむ。殴るためにはやっぱ《そう介》入れっかぁ、と思ったら、便利なカード発掘(こういう時WisdomGuildさんは有り難い)。

その名も・・・

  ・
  ・
  ・
 (引き)
  ・
  ・
  ・

《戦の只中》!

http://whisper.wisdom-guild.net/card/In+the+Web+of+War/

あ、お客さん、まだ帰らんといてぇ。待って待ってー。
ふぅ。

自分で言っといてなんだけど、怪しい。そら解かる。でも、やり手。どれくらいやり手かってぇと、遣り手婆ぁくらいやり手。マジスゴイ。
ただのオマケな蛇トークンが突如3/1ヘイストに、しかも4体! 12てーん、みたいな。しかも、《さ千》支配下でシャーマン出したら、即、マナ出て《召喚術》手札に!

スゴイスゴイ。もぉ《戦の只中》ない蛇デッキなんて考えられない。いや、言い過ぎか。でも、Firesっぽい動きがとてもLove。

 蛇Fires
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー25
 4《大蛇の葉詠み/Orochi Leafcaller》
 4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
 4《大蛇の支援者/Orochi Sustainer》
 4《せし郎の娘、さ千/Sachi, Daughter of Seshiro》
 4《清められし者、せし郎/Seshiro the Anointed》
 2《山伏の長、熊野/Kumano, Master Yamabushi》
 3《大蛇の守護神/Patron of the Orochi》

スペル13
 4《そう介の召喚術/Sosuke’s Summons》
 2《緊急時/Time of Need》
 4《戦の只中/In the Web of War》
 3《木霊の手の内/Kodama’s Reach》

土地22
 1《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
 1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
 5《山/Mountain》
 15《森/Forest》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
(追記:伝説土地入れてたのにリスト興すときにまた忘れた。
 なじぇ? 森に油性ペンでおきなって書いてあるからか?)

そんなんで、プロトタイプはこうなった。斬新さを追求しすぎてちょっとアレだけど、そこはご愛嬌。

《熊野》は《葉読み》フィルターから大打撃ーっ的な使い方のために。ってか、《さ千》からのマナをだいぶ持て余すんで、こういうの入れとかんと座りが悪い。ここら辺が、縦のシナジィ系デッキビルダーの悲しいサガ。

《大蛇の守護神》? あ、いや、速攻ついていっぱいマナ出るよ? ふつーに献身で出てきて強かったりもする。

ryu.aさんの蛇単↓の記事読むと、とても参考になるのでオススメ。
http://diarynote.jp/d/54232/20050227.html
エンジン型のコントロールってご存知でしょうか? フローレス式の分類法で言うところの“ネクロ”ってやつです。デッキの中にコントロール的なエンジンを持つ、即ち、「この形にハマれば負けない」みたいなタイプのデッキです。序盤耐え凌いで、その形に持ってって勝ち、みたいな。最近の例だと、アストラルスライドとかでしょうか。

さて、ブロック構築でその“エンジン型のコントロール”があると、メタ的に非常に有利な存在になります。で、神河ブロック環境、それに当たるのが秘儀・連繋ではないかと思ったわけです。

しかして、この秘儀・連繋デッキ、既に高い完成度のものが在りました。朧霞さんいう方のデッキ↓です。
http://www.copmtg.net/text/2005/recommendation_of_mine_07th.htm

スタンダードのデッキではありますが、ご本人の仰るように半ブロック構築です。《巻き直し》を《邪魔》にすれば、すぐにでもブロック構築デッキとして使えそうです。

さっそく試してみました。もふもふもふもふ・・・。

なるほど、いくつか解りました。まず、良い点から。
 ◎秘儀・連繋はエンジンとして極めて強力
 ○この環境カウンター強ぉい
 ○デッキの安定性高い、あんま事故んない
 ○《禍御鳴の激憤》つよーい。期待値6点くらい

逆に悪かった点。
 △《砂のふるい分け》がはてしなく微妙
 ×この環境《撹乱する群れ》弱い。5マナ以上のカウンターできない
 △相手の《北の樹の木霊》がどーにもならんですたい

なるほどなるほど。デッキポテンシャル自体は非常に高かったです。カードチョイスを最適化すれば、かなりやり手ですね、このデッキ。

さて、で。もふもふイジっていたところ、↓のようなデッキになりました。

 青赤 秘儀・連繋
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 2《激憤の本殿/Honden of Infinite Rage》
 2《風見の本殿/Honden of Seeing Winds》
 4《邪魔/Hinder》
 4《水面院の翻弄/Minamo’s Meddling》

 4《霧中の到達/Reach Through Mists》
 4《深遠の覗き見/Peer Through Depths》
 4《不気味な行列/Eerie Procession》
 4《消耗の渦/Consuming Vortex》
 4《氷河の光線/Glacial Ray》
 4《禍御鳴の激憤/Ire of Kaminari》

 3《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
 8《山/Mountain》
 13《島/Island》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 

秘儀は24枚。原型の32枚にはかなり見劣りするものの(当社比75%)、わりと充分です。ウィニーだと途端にタフネス2以下多いので、「《行列》に《光線》連繋して《行列》持ってきまーす(3回繰り返す)」とかやると相手の場が平らになります。それと、青赤の2色《本殿》はかなりのやり手。ともすれば、相手の《水面院の翻弄》《頭蓋の摘出》だけで終わってしまうデッキなのですが、抜群のリカバリー性を供給してくれます。

あと、別アプローチでも考えてみました。
《不気味な行列》《深遠の覗き見》と、サーチの多いデッキなので銀の弾丸的に1枚挿しのカードを散らすアプローチも試みました。

 青赤 秘儀・連繋/銀の弾丸型
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 1《語られざるもの、忌話図/The Unspeakable》

 4《邪魔/Hinder》
 1《編み直し/Reweave》
 1《怒りの狂乱/Blind with Anger》
 1《未達の目/Eye of Nowhere》
 4《霧中の到達/Reach Through Mists》
 4《深遠の覗き見/Peer Through Depths》
 4《砂のふるい分け/Sift Through Sands》
 4《不気味な行列/Eerie Procession》
 4《消耗の渦/Consuming Vortex》
 4《氷河の光線/Glacial Ray》
 4《禍御鳴の激憤/Ire of Kaminari》

 3《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
 8《山/Mountain》
 13《島/Island》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

1本挿しの《忌話図》はズビィの↓の記事の真似っこです。
http://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=8964
え? その《忌話図》を素で引いちゃったらどうするの、ですって? そんなの《砂のふるい分け》で捨てれば良いじゃないですか。
緑赤スピリットクラフト
http://www.brainburst.com/db/deck.asp?deck_id=30229

黒緑スピリットクラフト
http://forum.tcgplayer.com/showthread.php?t=3026

黒青ゲロ重型
http://www.starcitygames.com/phpBB2/viewtopic.php?t=274848&;sid=1442e721cb679d2c0402ff0bdf17d6e7

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