カバ雄さん的“けちコン”思索?
2005年7月9日 ブロック構築☆覚えておくと便利な小技集
# 《放粉痢》と《忌まわしい笑い》
3ターン目《木霊の手の内》を打った返しに《放粉痢》を出された場合などによくあるんですが、相手の土地が1枚だけアンタップしていて、こちらの手札には《忌まわしい笑い》があるって状況を想定して下さい。一体いつ《忌まわしい笑い》を打つのが正しいのでしょうか?
相手に2マナ立たせてしまうと、《不退転の意思》や《来世への旅》で躱される恐れがありますし、かといって、こちらのターンに撃つと相手のマナがオープンになって2体目の《放粉痢》を出されるかもしれません。なので正解は、相手のアップキープ開始時、《放粉痢》の土地を起こす能力にスタックしてのタイミングです。《冬の宝珠》と違って、《放粉痢》の能力は「各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールする土地を1つアンタップする。」となっています。なので、このタイミングで撃てば、相手のマナがオープンにならず、かつ《放粉痢》を殺せるんですね。
# 《冒涜する者、夜目》に反転したら
基本的に“けちコン”同キャラでは《鼠の墓荒らし》を急いで反転させる必要はありませんが、反転したら一つだけ注意すべきことがあります。それは、相手の手札より多く手札をキープすることです。わりと気付きにくいんですが、《冒涜する者、夜目》を《影麻呂》で除去しようとした場合、《影麻呂》の方が先に墓地に落ちるので、《影麻呂》をリアニメイトするチャンスがあります。この際、相手の手札より自分の手札の方が多ければ、相手の《影麻呂》の能力によって、こちらに来た《影麻呂》は死にません。これができないと、《夜目》によって有利になっていた場を《影麻呂》によってまっ平らにされて終わりってなことになります。なので、《夜目》をコントロールしてたら相手より1枚以上手札を多くキープ、これを忘れないで下さい。
# 《翁神社》と《死蔵》
基本的に、《翁神社》は可能な限り置ける時に置いておく、《死蔵》は使う時まで置かないと覚えて下さい。とりわけ《影麻呂》を出すと、土地を持ってるのに出さない方がいい場合があります。そんな時サイズを上げてくれる《翁神社》は、非常に貴重であるため既にセットされてる方が使い易いのです。また、《死蔵》なんてどうせ攻めに転じるときにしか使わないのですし、使うときに始めてセットした方が奇襲効果も高くて良いです。うまくすれば、相手のダメージレースの勘定を崩せるかもしれません。
そうそう、早いターンで伝説の土地をセットした場合は、伝説の土地から優先してマナを出すクセをつけておくと良いでしょう。例えば、こちらが《死蔵》しかアンタップしてない状態で《独楽》をコントロールしていたとします。相手が《死蔵》をセットしたら、マナを出す間もなく《死蔵》は墓地に行ってしまうので、こうならないために、伝説の土地からはとっととマナを出してしまいましょう。伝説の土地を過信すると痛い目をみますよ。
# 《不快な群れ》のピッチコストと連繋
有名な話ですが、《不快な群れ》に《忌まわしい笑い》や《崩老卑の囁き》を連繋して、そのピッチコストとして連繋したカードを取り除くことができます。
# 《鼠の短牙》の起動タイミング
基本的には、相手のエンドに起動で良いんですが、相手が《木霊の手の内》を撃ってきた時だけは別です。この場合、《木霊の手の内》にスタックして撃ってやるのが一番辛いタイミングとなります。また、エンドに《けちな贈り物》を撃たれたときも、スタックして起動してあげるのが、相手にとって嫌なタイミングとなります。
☆おわりに
さて、長々とした駄文を読んで頂きましてありがとうございました。これからのKBCシーズンに、この文章が少しでも役に立てたら幸いです。
それでは、“けちコン”のメインに《鼠の墓荒らし》を入れるという素晴らしいテクを開発されためんたいさんの調整チームの方々に敬意を表しつつ、このような賛辞を持ってシメの言葉とさせて頂きます。
「環境初期段階において、このデッキは日本の限定構築シーンを少なくとも2週間分は加速させた。メタゲームにおけるこのデッキの優位性は、東北のGPT2連覇という結果から見ても明らかである。」
# 《放粉痢》と《忌まわしい笑い》
3ターン目《木霊の手の内》を打った返しに《放粉痢》を出された場合などによくあるんですが、相手の土地が1枚だけアンタップしていて、こちらの手札には《忌まわしい笑い》があるって状況を想定して下さい。一体いつ《忌まわしい笑い》を打つのが正しいのでしょうか?
相手に2マナ立たせてしまうと、《不退転の意思》や《来世への旅》で躱される恐れがありますし、かといって、こちらのターンに撃つと相手のマナがオープンになって2体目の《放粉痢》を出されるかもしれません。なので正解は、相手のアップキープ開始時、《放粉痢》の土地を起こす能力にスタックしてのタイミングです。《冬の宝珠》と違って、《放粉痢》の能力は「各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールする土地を1つアンタップする。」となっています。なので、このタイミングで撃てば、相手のマナがオープンにならず、かつ《放粉痢》を殺せるんですね。
# 《冒涜する者、夜目》に反転したら
基本的に“けちコン”同キャラでは《鼠の墓荒らし》を急いで反転させる必要はありませんが、反転したら一つだけ注意すべきことがあります。それは、相手の手札より多く手札をキープすることです。わりと気付きにくいんですが、《冒涜する者、夜目》を《影麻呂》で除去しようとした場合、《影麻呂》の方が先に墓地に落ちるので、《影麻呂》をリアニメイトするチャンスがあります。この際、相手の手札より自分の手札の方が多ければ、相手の《影麻呂》の能力によって、こちらに来た《影麻呂》は死にません。これができないと、《夜目》によって有利になっていた場を《影麻呂》によってまっ平らにされて終わりってなことになります。なので、《夜目》をコントロールしてたら相手より1枚以上手札を多くキープ、これを忘れないで下さい。
# 《翁神社》と《死蔵》
基本的に、《翁神社》は可能な限り置ける時に置いておく、《死蔵》は使う時まで置かないと覚えて下さい。とりわけ《影麻呂》を出すと、土地を持ってるのに出さない方がいい場合があります。そんな時サイズを上げてくれる《翁神社》は、非常に貴重であるため既にセットされてる方が使い易いのです。また、《死蔵》なんてどうせ攻めに転じるときにしか使わないのですし、使うときに始めてセットした方が奇襲効果も高くて良いです。うまくすれば、相手のダメージレースの勘定を崩せるかもしれません。
そうそう、早いターンで伝説の土地をセットした場合は、伝説の土地から優先してマナを出すクセをつけておくと良いでしょう。例えば、こちらが《死蔵》しかアンタップしてない状態で《独楽》をコントロールしていたとします。相手が《死蔵》をセットしたら、マナを出す間もなく《死蔵》は墓地に行ってしまうので、こうならないために、伝説の土地からはとっととマナを出してしまいましょう。伝説の土地を過信すると痛い目をみますよ。
# 《不快な群れ》のピッチコストと連繋
有名な話ですが、《不快な群れ》に《忌まわしい笑い》や《崩老卑の囁き》を連繋して、そのピッチコストとして連繋したカードを取り除くことができます。
土曜ルール学校特に、《不快な群れ》に《忌まわしい笑い》連繋ってのは、対白ウィニー戦で《梅澤の十手》の付いたクリーチャー込みで場を一掃したいときなどに重宝します。ただし、この場合、対象を取ってる呪文が《不快な群れ》だけなので、《祝福の息吹》などでフィズらされると《忌まわしい笑い》も立ち消えてしまうことに注意して下さい。
http://mtg.takaratoys.co.jp/others/column/rule/20050215/
Q:《不快な群れ/Sickening Shoal》のプレイを宣言し、これに《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》を連繋して、《崩老卑の囁き》自身をゲームから取り除くのを《不快な群れ》の代替コストとすることはできますか?
A:はい。連繋した場合にも《崩老卑の囁き》は手札にありますし、呪文のプレイや連繋の宣言のほうがコストの支払いよりも先に行われます。
# 《鼠の短牙》の起動タイミング
基本的には、相手のエンドに起動で良いんですが、相手が《木霊の手の内》を撃ってきた時だけは別です。この場合、《木霊の手の内》にスタックして撃ってやるのが一番辛いタイミングとなります。また、エンドに《けちな贈り物》を撃たれたときも、スタックして起動してあげるのが、相手にとって嫌なタイミングとなります。
☆おわりに
さて、長々とした駄文を読んで頂きましてありがとうございました。これからのKBCシーズンに、この文章が少しでも役に立てたら幸いです。
それでは、“けちコン”のメインに《鼠の墓荒らし》を入れるという素晴らしいテクを開発されためんたいさんの調整チームの方々に敬意を表しつつ、このような賛辞を持ってシメの言葉とさせて頂きます。
「環境初期段階において、このデッキは日本の限定構築シーンを少なくとも2週間分は加速させた。メタゲームにおけるこのデッキの優位性は、東北のGPT2連覇という結果から見ても明らかである。」
カバ雄さん的“けちコン”思索?
2005年7月8日 ブロック構築☆トーナメントレポート
GPT@仙台、参加人数は32名ジャストで、ギリギリ5回戦となりました。人数がギリギリなので、ボーダーは3-1-1上位でした。会場内のデッキ分布はsaitomuさんのページに載っておりましたので、そちらをご参照下さい。
さて、レポートを書こうと思ったんですが、とりあえず勝ったすべてのマッチアップについて「デッキが強すぎて勝ち」と書いてしまいそうになったので、さらっと結果だけ書いときますね。
1回戦 明神フレア ×−×
2回戦 けちコン ○−×−○
3回戦 白赤レジェンド ○−○
4回戦 白ウィニー ○−○
5回戦 けちコン ID
で、ギリギリ8位通過となりました。
準々決勝 黒単忍者 ○−×−○
準決勝 白ウィニー ○−○
決勝 白ウィニー ×−○−○
こうして見ると、白ウィニーにはほとんど負けてないですねぇ。唯一決勝で一本落としたんですが、《勇丸》→2/2→《放粉痢》→《放粉痢》で捌ききれなくなって負けって感じでした。
このGPTを通してデッキの改良点が3,4個見えてきたのですが、そこまで書いてしまうのも野暮というものでしょう。まだまだ改良の余地のあるデッキなので、もしこのデッキがお気に召したのでしたら使い込んでみて下さい。
GPT@仙台、参加人数は32名ジャストで、ギリギリ5回戦となりました。人数がギリギリなので、ボーダーは3-1-1上位でした。会場内のデッキ分布はsaitomuさんのページに載っておりましたので、そちらをご参照下さい。
http://saitomu.sakura.ne.jp/result.htm#703
さて、レポートを書こうと思ったんですが、とりあえず勝ったすべてのマッチアップについて「デッキが強すぎて勝ち」と書いてしまいそうになったので、さらっと結果だけ書いときますね。
1回戦 明神フレア ×−×
2回戦 けちコン ○−×−○
3回戦 白赤レジェンド ○−○
4回戦 白ウィニー ○−○
5回戦 けちコン ID
で、ギリギリ8位通過となりました。
準々決勝 黒単忍者 ○−×−○
準決勝 白ウィニー ○−○
決勝 白ウィニー ×−○−○
こうして見ると、白ウィニーにはほとんど負けてないですねぇ。唯一決勝で一本落としたんですが、《勇丸》→2/2→《放粉痢》→《放粉痢》で捌ききれなくなって負けって感じでした。
このGPTを通してデッキの改良点が3,4個見えてきたのですが、そこまで書いてしまうのも野暮というものでしょう。まだまだ改良の余地のあるデッキなので、もしこのデッキがお気に召したのでしたら使い込んでみて下さい。
カバ雄さん的“けちコン”思索?
2005年7月8日 ブロック構築☆マッチアップ解析
それでは、各マッチアップについて解析していきましょう。と言っても、この環境で当たるのなんて、白ウィニーとけちコン(明神含む)と、せいぜい黒ビートくらいなので、そこだけに絞って書きますね。
【v.s.白ウィニー】
相手のバージョンにも依りますが、基本的に有利なマッチアップです。相手が先攻《勇丸》スタートで、2ターン目に2/2か《十手》出して、こっちの《木霊の手の内》の返しの4ターン目にキッチリ《放粉痢》ってな展開されたらさすがに死にますが、逆に、このパターン以外そうそう負ける気はしません。
このマッチアップでもっとも大事なのが《影麻呂》によるリセットです。結局、《影麻呂》を出せる5マナ域までキッチリ伸びれば問題ないのですから、《勇丸》を2ターン目にブロックするなどあまり焦って《長老》を生け贄にする必要はありません。《十手》を出されることを勘定に入れて、3ターン目辺りまで取っておくのも1つの手です。
序盤はとにかく生き延びることに専念して下さい。一発目の《けちな贈り物》は下記のように持ってくることが多いです。
・《忌まわしい笑い》
・《影麻呂》
・《魂無き蘇生》
・《不快な群れ》
状況によっては、このうち数枚が《摩滅》か《メロク》か《花の神》に変わります。
【v.s.けちコン】
当然のことながら相性は互角です。ただし、相手が《鼠の墓荒らし》をメイン採用していないなら、それなりにこちらが有利になります。採用してない場合、最初の《けちな贈り物》で持って来るのは下記のようになります。
・《木霊の手の内》or《頭蓋の摘出》
・《花の神》
・《魂無き蘇生》
・《死の否定》
《鼠の墓荒らし》を巡るプレイングは、いくつかのコツがあります。一番大事なのは《鼠の墓荒らし》を簡単に反転させないことでしょうか。コイツが反転前の状態で、かつマナがオープンになっていると、かなり相手からすればかなり動きが制限されます。2体目を引いたとか、相手が出したのをいつでも除去できるとかの状況になって、やっと反転すべきです。反転を急がないのですから、当然、2ターン目に《長老》と《鼠の墓荒らし》が出せる状況なら、一択で《長老》を出しましょう。
相手も8ラット体勢なら、《肉体の奪取》をサイドインするのもアリかと思います。とにかく相手のクリーチャーとの消耗戦になるので、《不快な群れ》をサイドアウトするのは間違いであると確信しています。また、《影麻呂》は対消滅用とか打撃要員とかでいろいろ役に立つのですが、サイドボード後は《霊光の追跡者》や《鼠の短牙》や《三つの悲劇》や《夜陰明神》などで手札を攻められる可能性も高いので、1枚はアウトしてしまっていいと考えています。
【v.s.黒単ビート】
基本的には白ウィニーに準ずるマッチアップですが、《放粉痢》でマナを縛られない分、手札と墓地を攻められます。このマッチアップでも《影麻呂》を出せるか出せないかで、ゲームの流れがガラッと変わります。
《摩滅》をサイドインするかどうかについては、相手の構成に依ります。一戦目に《万力鎖》や《大薙刀》を見たとか、《真髄の針》をサイドインしてきそうだとか、そういう部分で判断して下さい。
そうそう、とりわけサイド後に顕著なのですが、相手がおびただしい数の手札破壊をサイドインしてきて、むしろ相手のほうがコントロールデッキの様相を呈してしまうことがあります。フローレスの「Who’s The Beatdown?」(※1)じゃないですが、そんなときは“けちコン”側がビートダウンになるのが有効です。これは、僕が実際に、GPT準々決勝で黒単忍者相手に行ったサイドボーディングです。これが正しいかどうか、ご判断はお任せいたしますが、僕自身に限って言えばあのマッチアップでは唯一の正解だったと確信しています。
※1
マイク・フローレスの名著。それぞれのマッチアップには“ビートダウン”の役割をする側と“コントロール”の役割をする側が存在し、自分がどちらの役割なのかをマッチアップごとに把握するのが大切だという趣旨が書かれている。
http://members.at.infoseek.co.jp/braingeyser/03/1024.html
それでは、各マッチアップについて解析していきましょう。と言っても、この環境で当たるのなんて、白ウィニーとけちコン(明神含む)と、せいぜい黒ビートくらいなので、そこだけに絞って書きますね。
【v.s.白ウィニー】
相手のバージョンにも依りますが、基本的に有利なマッチアップです。相手が先攻《勇丸》スタートで、2ターン目に2/2か《十手》出して、こっちの《木霊の手の内》の返しの4ターン目にキッチリ《放粉痢》ってな展開されたらさすがに死にますが、逆に、このパターン以外そうそう負ける気はしません。
このマッチアップでもっとも大事なのが《影麻呂》によるリセットです。結局、《影麻呂》を出せる5マナ域までキッチリ伸びれば問題ないのですから、《勇丸》を2ターン目にブロックするなどあまり焦って《長老》を生け贄にする必要はありません。《十手》を出されることを勘定に入れて、3ターン目辺りまで取っておくのも1つの手です。
序盤はとにかく生き延びることに専念して下さい。一発目の《けちな贈り物》は下記のように持ってくることが多いです。
・《忌まわしい笑い》
・《影麻呂》
・《魂無き蘇生》
・《不快な群れ》
状況によっては、このうち数枚が《摩滅》か《メロク》か《花の神》に変わります。
INサイド後は更に相性が良くなります。よく《忌まわしい笑い》が余り気味になるので、手札に余裕があるならあんまり欲張らず打ってしまうのが良いかもしれません。あと、《崩老卑の囁き》は、なるべくなら連繋で使いたいです。中盤以降、《木霊の手の内》などの秘儀を引いても、何も考えず打ってしまわないで、《崩老卑の囁き》と絡ませる可能性をつねに思慮していて下さい。
《忌まわしい笑い》×3、《摩滅》×2、《崩老卑の囁き》×1、《肉体の奪取》×1
OUT
《鼠の墓荒らし》×4、《けちな贈り物》×1、《頭蓋の摘出》×1、《死の否定》×1
【v.s.けちコン】
当然のことながら相性は互角です。ただし、相手が《鼠の墓荒らし》をメイン採用していないなら、それなりにこちらが有利になります。採用してない場合、最初の《けちな贈り物》で持って来るのは下記のようになります。
・《木霊の手の内》or《頭蓋の摘出》
・《花の神》
・《魂無き蘇生》
・《死の否定》
《鼠の墓荒らし》を巡るプレイングは、いくつかのコツがあります。一番大事なのは《鼠の墓荒らし》を簡単に反転させないことでしょうか。コイツが反転前の状態で、かつマナがオープンになっていると、かなり相手からすればかなり動きが制限されます。2体目を引いたとか、相手が出したのをいつでも除去できるとかの状況になって、やっと反転すべきです。反転を急がないのですから、当然、2ターン目に《長老》と《鼠の墓荒らし》が出せる状況なら、一択で《長老》を出しましょう。
IN
《鼠の短牙》×4、《北の樹の木霊》×3、《沼》×1
OUT
《けちな贈り物》×2、《頭蓋の摘出》×1、《花の神》×1、《魂無き蘇生》×1、《摩滅》×1、《始めて苦しんだもの、影麻呂》×1
相手も8ラット体勢なら、《肉体の奪取》をサイドインするのもアリかと思います。とにかく相手のクリーチャーとの消耗戦になるので、《不快な群れ》をサイドアウトするのは間違いであると確信しています。また、《影麻呂》は対消滅用とか打撃要員とかでいろいろ役に立つのですが、サイドボード後は《霊光の追跡者》や《鼠の短牙》や《三つの悲劇》や《夜陰明神》などで手札を攻められる可能性も高いので、1枚はアウトしてしまっていいと考えています。
【v.s.黒単ビート】
基本的には白ウィニーに準ずるマッチアップですが、《放粉痢》でマナを縛られない分、手札と墓地を攻められます。このマッチアップでも《影麻呂》を出せるか出せないかで、ゲームの流れがガラッと変わります。
IN
《忌まわしい笑い》×3、《摩滅》×2、《肉体の奪取》×1
OUT
《鼠の墓荒らし》×4、《けちな贈り物》×1、《頭蓋の摘出》×1
《摩滅》をサイドインするかどうかについては、相手の構成に依ります。一戦目に《万力鎖》や《大薙刀》を見たとか、《真髄の針》をサイドインしてきそうだとか、そういう部分で判断して下さい。
そうそう、とりわけサイド後に顕著なのですが、相手がおびただしい数の手札破壊をサイドインしてきて、むしろ相手のほうがコントロールデッキの様相を呈してしまうことがあります。フローレスの「Who’s The Beatdown?」(※1)じゃないですが、そんなときは“けちコン”側がビートダウンになるのが有効です。これは、僕が実際に、GPT準々決勝で黒単忍者相手に行ったサイドボーディングです。これが正しいかどうか、ご判断はお任せいたしますが、僕自身に限って言えばあのマッチアップでは唯一の正解だったと確信しています。
IN
《忌まわしい笑い》×3、《摩滅》×2、《肉体の奪取》×1、《北の樹の木霊》×3
OUT
《けちな贈り物》×4、《頭蓋の摘出》×1、《花の神》×1、《魂無き蘇生》×1、《始めて苦しんだもの、影麻呂》×2
※1
マイク・フローレスの名著。それぞれのマッチアップには“ビートダウン”の役割をする側と“コントロール”の役割をする側が存在し、自分がどちらの役割なのかをマッチアップごとに把握するのが大切だという趣旨が書かれている。
http://members.at.infoseek.co.jp/braingeyser/03/1024.html
カバ雄さん的“けちコン”思索?
2005年7月7日 ブロック構築
☆サイドボードの調整
さて、サイドボードにつきましては、オリジナルから随分と変えさして頂きました。と言うのも、同キャラ用のストラテジーについて一案あった為です。
同キャラでは、サイド後には“確実に”《鼠の墓荒らし》が入ってきます。そうなると《けちな贈り物》で《花の神》エンジンを完成させるのはだいぶ苦しく、《けちな贈り物》はせいぜい「フィニッシャー×3+《死の否定》」を持ってくる程度のカードに成り下がります。ですので、《けちな贈り物》はもはや初手に在っても“点数”にならず、サイドに数本落とすことになるでしょう。
こんな初手キープ率が下がるようなサイドボーディングになるんですから、《夜陰明神》やらの重いカードばかり親の仇のように入れるのは、戦略として疑問を抱かざるを得ません。ですので、僕は初手キープ率を落とさないサイド作りをしようと考えました。
ここで魅力を感じたのが《鼠の短牙》です。救済が導入されたシーズンに先立って読んだ、マーク・ハーバーホルツ(PTフィラデルフィアTop8)の記事↓に影響されたってのもあります。
また、GPT@福島で優勝した“けちコン”が準決勝で当たっていた青白コンに思いのほか苦戦していたのも印象的でした。アクション1つ1つがデカイ“けちコン”には確かにカウンターが刺さりやすいですしね。ハーバーホルツの記事中では、「《鼠の短牙》はすべてのコントロールに突き刺さる」と語られています。ならば、この《鼠の短牙》こそが真に必要だと思ったのです。
語りたい一番のポイントは語ったので、とりあえず、ここで僕の組んだサイドボードを見て頂きましょう。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
4《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》
3《北の樹の木霊/Kodama of the North Tree》
1《沼/Swamp》
3《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
2《摩滅/Wear Away》
1《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
1《肉体の奪取/Rend Flesh》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・・・。ハイ、そこ! ブラウザの【←戻る】ボタンとか押しちゃ駄目です。カバ雄さん到って大真面目なんですから、言い訳くらいはさせて下さい。
まず、《北の樹の木霊》です。PTフィラデルフィア当時はサイドボードの定番でしたが、救済環境では時代に埋もれた感じが否めません。《影麻呂》で対処されちゃいますしね。ただ、《鼠の短牙》で締め上げた後に出されて一番効く生物を探した結果、コイツに行き着きました。そう、《鼠の短牙》で手札を減らしていけば、必然的に相打ち要員も少なくなっていきますし、《影麻呂》の能力でも《北の樹の木霊》が死ににくくなります。
それに、1戦目が長引いた上に負けてしまった時に、ブチ切れ気味に3ターン目《木霊の手の内》から4ターン目に《北の樹の木霊》に繋いで勝つプランも見えなくはありません。やっぱ、何だかんだで、先手4ターン目の《北の樹の木霊》は強いですしねぇ。
そして《沼》です。サイドからマナ域が重くなってるというのと、《短牙》《墓荒らし》のダブル鼠によりシステマチックに黒マナを喰うってことで、追加しました。メインのマナ必要数とサイドの必要数が違うんです。サイドに土地追加ってのは、けっこうアリかと思いますよ。PT優勝したガディエル・シュライファーもサイドに《森》置いてましたし。
あと、説明が必要そうなのは《肉体の奪取》ですね。正直、白ウィニーで一番殺したい《塵を飲み込むもの、放粉痢》を殺せないのはどうよ、って感じです。もちろん、それでも白ウィニーにもサイドインするんですけどね。でも、このカードの主な目的は、黒単ビートダウン対策なんです。プレイテスト相手のO橋が黒単で、勝ち進むにつれてかなり高い確率で当たるだろうな、と思ったんで入れとかざるを得なかったです。
サイドに追加の解呪系のカードを取るのは確定なのですが、《摩滅》が良いか、《引き裂く蔦》が良いか、非常に悩ましい選択ではあります。ただ、白ウィニー相手に3ターン目の《引き裂く蔦》じゃテンポ的に間に合わないとか、壊したいものが多すぎて連繋しないと足りないとか、大人の事情により《摩滅》を採用しました。
☆続く
さて、サイドボーディングとかまだいろいろ書きたいことが多すぎます。驚くほどの無計画っぷりにより、もう1日に分けて書くことにしました。てへ。
さて、サイドボードにつきましては、オリジナルから随分と変えさして頂きました。と言うのも、同キャラ用のストラテジーについて一案あった為です。
同キャラでは、サイド後には“確実に”《鼠の墓荒らし》が入ってきます。そうなると《けちな贈り物》で《花の神》エンジンを完成させるのはだいぶ苦しく、《けちな贈り物》はせいぜい「フィニッシャー×3+《死の否定》」を持ってくる程度のカードに成り下がります。ですので、《けちな贈り物》はもはや初手に在っても“点数”にならず、サイドに数本落とすことになるでしょう。
こんな初手キープ率が下がるようなサイドボーディングになるんですから、《夜陰明神》やらの重いカードばかり親の仇のように入れるのは、戦略として疑問を抱かざるを得ません。ですので、僕は初手キープ率を落とさないサイド作りをしようと考えました。
ここで魅力を感じたのが《鼠の短牙》です。救済が導入されたシーズンに先立って読んだ、マーク・ハーバーホルツ(PTフィラデルフィアTop8)の記事↓に影響されたってのもあります。
Spice.dec - The Post-Saviors Update!この《鼠の短牙》なら、初手に《沼》と一緒に在るだけでキープする理由になり得ます。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/9908.html
また、GPT@福島で優勝した“けちコン”が準決勝で当たっていた青白コンに思いのほか苦戦していたのも印象的でした。アクション1つ1つがデカイ“けちコン”には確かにカウンターが刺さりやすいですしね。ハーバーホルツの記事中では、「《鼠の短牙》はすべてのコントロールに突き刺さる」と語られています。ならば、この《鼠の短牙》こそが真に必要だと思ったのです。
語りたい一番のポイントは語ったので、とりあえず、ここで僕の組んだサイドボードを見て頂きましょう。
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4《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》
3《北の樹の木霊/Kodama of the North Tree》
1《沼/Swamp》
3《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
2《摩滅/Wear Away》
1《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
1《肉体の奪取/Rend Flesh》
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・・・。ハイ、そこ! ブラウザの【←戻る】ボタンとか押しちゃ駄目です。カバ雄さん到って大真面目なんですから、言い訳くらいはさせて下さい。
まず、《北の樹の木霊》です。PTフィラデルフィア当時はサイドボードの定番でしたが、救済環境では時代に埋もれた感じが否めません。《影麻呂》で対処されちゃいますしね。ただ、《鼠の短牙》で締め上げた後に出されて一番効く生物を探した結果、コイツに行き着きました。そう、《鼠の短牙》で手札を減らしていけば、必然的に相打ち要員も少なくなっていきますし、《影麻呂》の能力でも《北の樹の木霊》が死ににくくなります。
それに、1戦目が長引いた上に負けてしまった時に、ブチ切れ気味に3ターン目《木霊の手の内》から4ターン目に《北の樹の木霊》に繋いで勝つプランも見えなくはありません。やっぱ、何だかんだで、先手4ターン目の《北の樹の木霊》は強いですしねぇ。
そして《沼》です。サイドからマナ域が重くなってるというのと、《短牙》《墓荒らし》のダブル鼠によりシステマチックに黒マナを喰うってことで、追加しました。メインのマナ必要数とサイドの必要数が違うんです。サイドに土地追加ってのは、けっこうアリかと思いますよ。PT優勝したガディエル・シュライファーもサイドに《森》置いてましたし。
あと、説明が必要そうなのは《肉体の奪取》ですね。正直、白ウィニーで一番殺したい《塵を飲み込むもの、放粉痢》を殺せないのはどうよ、って感じです。もちろん、それでも白ウィニーにもサイドインするんですけどね。でも、このカードの主な目的は、黒単ビートダウン対策なんです。プレイテスト相手のO橋が黒単で、勝ち進むにつれてかなり高い確率で当たるだろうな、と思ったんで入れとかざるを得なかったです。
サイドに追加の解呪系のカードを取るのは確定なのですが、《摩滅》が良いか、《引き裂く蔦》が良いか、非常に悩ましい選択ではあります。ただ、白ウィニー相手に3ターン目の《引き裂く蔦》じゃテンポ的に間に合わないとか、壊したいものが多すぎて連繋しないと足りないとか、大人の事情により《摩滅》を採用しました。
☆続く
さて、サイドボーディングとかまだいろいろ書きたいことが多すぎます。驚くほどの無計画っぷりにより、もう1日に分けて書くことにしました。てへ。
カバ雄さん的“けちコン”思索?
2005年7月7日 ブロック構築☆メインボードの調整
以下に僕がGPT@仙台で使ったレシピのメインボードを示します。青字の部分がオリジナルからいじった箇所です。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
コピーデッキ
────────────────────
カバ雄 / KBC - SoK / GPT仙台 1st Place
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー16
1《花の神/Hana Kami》
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》
4《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro,First to Suffer》
2《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
スペル20
1《魂無き蘇生/Soulless Revival》
1《死の否定/Death Denied》
1《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
4《不快な群れ/Sickening Shoal》
1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《摩滅/Wear Away》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
土地23
4《氷の橋、天戸/Tend,Ice Bridge》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
9《森/Forest》
7《沼/Swamp》
1《島/Island》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
メインはほとんどそのまんまですね。変わっている部分と言えば、《頭蓋の摘出》2枚と《沼》1枚が《不快な群れ》になっていることくらいです。
《不快な群れ》を4枚、この動機としてはこんな感じでした。実は、福島でGPTがあったその日の内に、優勝者に準々決勝で当たっていたO橋から「《不快な群れ》と《忌まわしい笑い》は、たぶんメインに1枚ずつ」という情報を得てました。ところが、「《不快な群れ》なんて、けちコン相手にも白ウィニー相手にも4枚使うんだから、ぜってーメイン4入ってるはずだって」という理由により、間違ったコピーデッキを作っちゃったんですね(僕の目コピーの精度なんてその程度です)。で、saitomuさんのサイトに(神の如き速度で)正しい優勝レシピが掲載されたので、同キャラ対決をやってみました。するとやっぱり相手の《鼠の墓荒らし》や《影麻呂》を除去するために《不快な群れ》が4枚必要って結論に達しました。
また、この環境で引き分けを極端に恐れていた僕は、「《頭蓋の摘出》なんてメイン1枚で充分。こんなんサイドインしたらゲーム終わんなくなるので、サイドには取らない」という方針を打ち立ててました。ですので、これらを総合して上記のようなレシピになりました。
ところで土地23枚に削っていますが、これは大丈夫か否が心配なところかと思います。ここら辺は、カバ雄さんの調整手法たる“KKD(勘・経験・度胸)”によって大丈夫だと判断しました。理由は二つあります。メインが緑黒タッチ青の3色に絞られているので、4色時代と比べると必要色マナ数が充分供給できているというのが一つです。もう一つの理由は、メインボードで3ターン目に《木霊の手の内》を見送ってまで優先して唱えるべきスペルが無いということから、4枚目の土地を自力でツモらなきゃいけない場面に遭遇しにくいと考えたからです。ですので土地は23枚、特に不足は感じなかったような気がします。
以上のような(ちょっとオカルトの入った)理論により組んだメインボードは、目コピーの段階から土地の色マナバランスを除いては一切いじってません。まぁ、元のデッキのメインボードの完成度が高すぎるので、あんまりいじりようが無いってのが本音ですね。
☆初手のマリガン基準について
ちょっと余談をはさみましょう。
2003年の世界選手権決勝、ウェイクの同キャラ対決で、石田格さんが面白い解説をされていました。要約するに「《綿密な分析》を1枚引いたら1点、《強制》を出せたら1点、こういう点差で勝負がつく」という内容です(ソースは↓下記)。
この思考法を“けちコン”同キャラに当てはめるとどうでしょう? 《独楽》を引いている、マナブーストが出来た、《けちな贈り物》でエンジンが完成した、ここら辺が点差のつくポイントになりそうです。ならばこそ、これらを含まない手札はマリガンすべきだと言えます。例えば、初手が《影麻呂》《黒瘴》《不快な群れ》と土地4枚、“けちコン”相手にキープしたいですか? 僕ならマリガンしたいです。
自分なりのマリガン基準を作っておくのも、思考時間の短縮になるので、非常に有効だと思います。
以下に僕がGPT@仙台で使ったレシピのメインボードを示します。青字の部分がオリジナルからいじった箇所です。
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コピーデッキ
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カバ雄 / KBC - SoK / GPT仙台 1st Place
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クリーチャー16
1《花の神/Hana Kami》
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》
4《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro,First to Suffer》
2《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
スペル20
1《魂無き蘇生/Soulless Revival》
1《死の否定/Death Denied》
1《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
4《不快な群れ/Sickening Shoal》
1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《摩滅/Wear Away》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
土地23
4《氷の橋、天戸/Tend,Ice Bridge》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
9《森/Forest》
7《沼/Swamp》
1《島/Island》
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メインはほとんどそのまんまですね。変わっている部分と言えば、《頭蓋の摘出》2枚と《沼》1枚が《不快な群れ》になっていることくらいです。
《不快な群れ》を4枚、この動機としてはこんな感じでした。実は、福島でGPTがあったその日の内に、優勝者に準々決勝で当たっていたO橋から「《不快な群れ》と《忌まわしい笑い》は、たぶんメインに1枚ずつ」という情報を得てました。ところが、「《不快な群れ》なんて、けちコン相手にも白ウィニー相手にも4枚使うんだから、ぜってーメイン4入ってるはずだって」という理由により、間違ったコピーデッキを作っちゃったんですね(僕の目コピーの精度なんてその程度です)。で、saitomuさんのサイトに(神の如き速度で)正しい優勝レシピが掲載されたので、同キャラ対決をやってみました。するとやっぱり相手の《鼠の墓荒らし》や《影麻呂》を除去するために《不快な群れ》が4枚必要って結論に達しました。
また、この環境で引き分けを極端に恐れていた僕は、「《頭蓋の摘出》なんてメイン1枚で充分。こんなんサイドインしたらゲーム終わんなくなるので、サイドには取らない」という方針を打ち立ててました。ですので、これらを総合して上記のようなレシピになりました。
ところで土地23枚に削っていますが、これは大丈夫か否が心配なところかと思います。ここら辺は、カバ雄さんの調整手法たる“KKD(勘・経験・度胸)”によって大丈夫だと判断しました。理由は二つあります。メインが緑黒タッチ青の3色に絞られているので、4色時代と比べると必要色マナ数が充分供給できているというのが一つです。もう一つの理由は、メインボードで3ターン目に《木霊の手の内》を見送ってまで優先して唱えるべきスペルが無いということから、4枚目の土地を自力でツモらなきゃいけない場面に遭遇しにくいと考えたからです。ですので土地は23枚、特に不足は感じなかったような気がします。
以上のような(ちょっとオカルトの入った)理論により組んだメインボードは、目コピーの段階から土地の色マナバランスを除いては一切いじってません。まぁ、元のデッキのメインボードの完成度が高すぎるので、あんまりいじりようが無いってのが本音ですね。
☆初手のマリガン基準について
ちょっと余談をはさみましょう。
2003年の世界選手権決勝、ウェイクの同キャラ対決で、石田格さんが面白い解説をされていました。要約するに「《綿密な分析》を1枚引いたら1点、《強制》を出せたら1点、こういう点差で勝負がつく」という内容です(ソースは↓下記)。
http://www.wizards.com/default.asp?x=sideboard/worlds03/finalsja裏を返せば、点差のつくカードを含まない手札は、マリガンの対象となると考えられます。
この思考法を“けちコン”同キャラに当てはめるとどうでしょう? 《独楽》を引いている、マナブーストが出来た、《けちな贈り物》でエンジンが完成した、ここら辺が点差のつくポイントになりそうです。ならばこそ、これらを含まない手札はマリガンすべきだと言えます。例えば、初手が《影麻呂》《黒瘴》《不快な群れ》と土地4枚、“けちコン”相手にキープしたいですか? 僕ならマリガンしたいです。
自分なりのマリガン基準を作っておくのも、思考時間の短縮になるので、非常に有効だと思います。
カバ雄さん的“けちコン”思索?
2005年7月7日 ブロック構築
☆同キャラ対策は?
さて、《影麻呂》をフィーチャーした“けちコン”がそれ程までに強いのならば、トーナメント会場内は“けちコン”が溢れ返るはずです。そうなると当然、同キャラ対策を講じる必要があるのですが、この点のアプローチにおいて、めんたいさんの調整チームのレシピは抜きん出いてました。以下にGPT@福島で優勝した簗瀬要さんのレシピを掲載します。
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けちコントロール
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簗瀬 要 / KBC - SoK / GPT福島 1st Place
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クリーチャー16
1《花の神/Hana Kami》
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》
4《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro,First to Suffer》
2《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
スペル20
1《魂無き蘇生/Soulless Revival》
1《死の否定/Death Denied》
1《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
1《不快な群れ/Sickening Shoal》
3《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《摩滅/Wear Away》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
土地24
4《氷の橋、天戸/Tend,Ice Bridge》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
9《森/Forest》
8《沼/Swamp》
1《島/Island》
サイドボード15
3《三つの悲劇/Three Tragedies》
3《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
3《不快な群れ/Sickening Shoal》
2《引き裂く蔦/Rending Vines》
1《夜陰明神/Myojin of Night’s Reach》
1《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
パッと見てお判りの様に、《鼠の墓荒らし》がメインから4枚採用されています。この素晴らしいストラテジーによって、このバージョンのレシピは他の“けちコン”とは一線を画しているのです。もちろん、旧来の“けちコン”でも《鼠の墓荒らし》はサイドボードの定番でした。これ自身は珍しいカードではないのですが、メインボードに持ってくるメリットは如何ほどなのでしょうか? 製作者の方に直接お聞きしたわけではないので、あくまで僕の推論になるのですが、考察してみたいと思います。
一般的に、“けちコン”は時間のかかるデッキです。そのデッキ同士のミラーマッチとなれば、普通に引き分けを連発してしまいます。なぜそんなに時間がかかるか考えてみるに、元凶は《花の神》エンジンによる気だるいアドバンテージ合戦と言えそうです。エタドラゲーよろしく、《木霊の手の内》に《魂なき蘇生》を連繋して《花の神》を回収してりゃ、時間が無くなるのも自明でしょう。「あとちょっとで勝てるのに追加5ターンで削りきれなかった」、そう言って沈んでいく“けちコン”使いを2回のトライアルを通して数多く見てきました。ならば、その《花の神》エンジン部分をメインから封じることができれば、引き分けに陥る可能性を極小化できます。
一試合が75分あったPTフィラデルフィアと違い、僕たちがやるのはたった50分しかない試合です。しかも、環境初期ならば、多くのプレイヤーがデッキに不慣れであることが予想され、プレイングが遅く、時間もかかります。となれば引き分けという問題は、“けちコン”が直面する最大の恐怖と言えるのではないでしょうか。デッキパワーが高かろうが、プレイングがどんなに上手かろうが、引き分けてしまっては元も子もありません。引き分けを回避するために《鼠の墓荒らし》4枚メイン、これぞメタゲームの真髄と言えましょう。素晴らしい調整成果です。
でも、白ウィニーとかに無駄カードになる《鼠の墓荒らし》を4枚入れてていいのか、と疑問に思うかもしれません。その点は、大丈夫です。もともと《影麻呂》の分で白ウィニーにだいぶ強くなっているというのもありますが、それを差し引いてもメイン投入を正当化する理由があるのです。
考えてみて下さい。白ウィニー相手に1本目を落としても、せいぜい10分かそこらの出来事です。2本目・3本目を取り返す時間は充分あります。対して、けちコン同キャラで1本目を落としてそこから勝つのは(時間的に)至難です。ならば、1本目落としても時間に余裕がある白ウィニーよりも、1本目を落とせない“けちコン”の対策に優先順位を置くのはある意味必然です。だから、白ウィニーには秒で《鼠の墓荒らし》をサイドアウトして2本目・3本目を頑張って下さい。《鼠の墓荒らし》のメイン投入はそういう覚悟の表れなのです。
さて、《影麻呂》をフィーチャーした“けちコン”がそれ程までに強いのならば、トーナメント会場内は“けちコン”が溢れ返るはずです。そうなると当然、同キャラ対策を講じる必要があるのですが、この点のアプローチにおいて、めんたいさんの調整チームのレシピは抜きん出いてました。以下にGPT@福島で優勝した簗瀬要さんのレシピを掲載します。
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けちコントロール
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簗瀬 要 / KBC - SoK / GPT福島 1st Place
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クリーチャー16
1《花の神/Hana Kami》
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》
4《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro,First to Suffer》
2《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
スペル20
1《魂無き蘇生/Soulless Revival》
1《死の否定/Death Denied》
1《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
1《不快な群れ/Sickening Shoal》
3《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《摩滅/Wear Away》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
土地24
4《氷の橋、天戸/Tend,Ice Bridge》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
9《森/Forest》
8《沼/Swamp》
1《島/Island》
サイドボード15
3《三つの悲劇/Three Tragedies》
3《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
3《不快な群れ/Sickening Shoal》
2《引き裂く蔦/Rending Vines》
1《夜陰明神/Myojin of Night’s Reach》
1《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
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パッと見てお判りの様に、《鼠の墓荒らし》がメインから4枚採用されています。この素晴らしいストラテジーによって、このバージョンのレシピは他の“けちコン”とは一線を画しているのです。もちろん、旧来の“けちコン”でも《鼠の墓荒らし》はサイドボードの定番でした。これ自身は珍しいカードではないのですが、メインボードに持ってくるメリットは如何ほどなのでしょうか? 製作者の方に直接お聞きしたわけではないので、あくまで僕の推論になるのですが、考察してみたいと思います。
一般的に、“けちコン”は時間のかかるデッキです。そのデッキ同士のミラーマッチとなれば、普通に引き分けを連発してしまいます。なぜそんなに時間がかかるか考えてみるに、元凶は《花の神》エンジンによる気だるいアドバンテージ合戦と言えそうです。エタドラゲーよろしく、《木霊の手の内》に《魂なき蘇生》を連繋して《花の神》を回収してりゃ、時間が無くなるのも自明でしょう。「あとちょっとで勝てるのに追加5ターンで削りきれなかった」、そう言って沈んでいく“けちコン”使いを2回のトライアルを通して数多く見てきました。ならば、その《花の神》エンジン部分をメインから封じることができれば、引き分けに陥る可能性を極小化できます。
一試合が75分あったPTフィラデルフィアと違い、僕たちがやるのはたった50分しかない試合です。しかも、環境初期ならば、多くのプレイヤーがデッキに不慣れであることが予想され、プレイングが遅く、時間もかかります。となれば引き分けという問題は、“けちコン”が直面する最大の恐怖と言えるのではないでしょうか。デッキパワーが高かろうが、プレイングがどんなに上手かろうが、引き分けてしまっては元も子もありません。引き分けを回避するために《鼠の墓荒らし》4枚メイン、これぞメタゲームの真髄と言えましょう。素晴らしい調整成果です。
でも、白ウィニーとかに無駄カードになる《鼠の墓荒らし》を4枚入れてていいのか、と疑問に思うかもしれません。その点は、大丈夫です。もともと《影麻呂》の分で白ウィニーにだいぶ強くなっているというのもありますが、それを差し引いてもメイン投入を正当化する理由があるのです。
考えてみて下さい。白ウィニー相手に1本目を落としても、せいぜい10分かそこらの出来事です。2本目・3本目を取り返す時間は充分あります。対して、けちコン同キャラで1本目を落としてそこから勝つのは(時間的に)至難です。ならば、1本目落としても時間に余裕がある白ウィニーよりも、1本目を落とせない“けちコン”の対策に優先順位を置くのはある意味必然です。だから、白ウィニーには秒で《鼠の墓荒らし》をサイドアウトして2本目・3本目を頑張って下さい。《鼠の墓荒らし》のメイン投入はそういう覚悟の表れなのです。
カバ雄さん的“けちコン”思索?
2005年7月7日 ブロック構築
☆アブスト的なもの
仙台でのGPTに優勝しまして、めでたくGP新潟の3byeをゲットできました。使ったのは“けちコン”、現在考えうる環境最強のデッキでした。
仙台のGPTの1週間前、福島のGPTにも遠征したのですが、そこで勝ちました“けちコン”の完成度の高さにとても感激しました。翌日が日曜だったこともあり、すぐさまその“けちコン”を目コピーさせて頂いて、プレイテストにかけてみました。そしたら、その強さはまさに驚異的、「メタゲーム初期の段階で、これ以上の完成度のデッキはあり得ない」と思える強さでした。今回の勝因を挙げるとすれば、間違いなくデッキが強かったからに他なりません。
そんなわけで、僕なりに見て・聞いて・考えた“けちコン”の調整記録をつれづれと書いてみたいと思います。正直、こんなん書いちゃったら手の内バレちゃうやんとか、一体何のメリットがあるんだかよく判んないんですが、まぁソコはソレです。毎度相変わらず長文となりますので、覚悟して読んで下さいな。
☆謝辞
今回使用したデッキは、めんたいさんのとこの調整チームのレシピを(勝手に)コピらせて頂きました。その調整力のレベルの高さに感嘆すると供に、深く感謝の意を表します。
☆救済の導入と《影麻呂》
神河救済で“けちコン”が得た最大の収穫といえば、なんと言っても《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro, First to Suffer》です。これが入ったが故に、もとから強かった“けちコン”の強さは手の付けられない物になりました。
《影麻呂》、全体除去付きの生物です。全体除去といえばコンペチタは《最後の裁き》なのですが、《影麻呂》が強すぎるために、もはや《最後の裁き》のために白を足す理由が無くなりました。そう、旧来の“けちコン”でよく遭遇した、「《最後の裁き》の返しで《放粉痢》出されて死んだ」ってなことも《影麻呂》なら回避できます。貴方が白ウィニー使いなら、そもそも《影麻呂》の返しで《放粉痢》は出さないですよね? 《最後の裁き》より1ターン早く場に出る上に、ブロッカーにもなるので、《影麻呂》は白ウィニー相手にテンポを掌握しやすくなります。
白を抜いて3色に絞ると、当然、色マナが安定するメリットもあります。長丁場のトーナメントで、マナベースに不安を抱えなくてすむのは精神衛生上たいへんヨロシイです。初手のキープ率も段違いに上がりました。
また、《影麻呂》はフィニッシャーとしても優秀です。だいたい、出たターンで4/4か5/5くらい、殴るときには6/6くらいには育っています。各種ドラゴンより1ターン早く出て一回りデカイってのですから、そのハードパンチャーっぷりは特筆に価します。また、ダメージレースになった時も、「《影麻呂》のクロックを上回るくらいに展開したら、能力使われてアドバンテージ取られる」という状況に陥ります。なんともはや、使われる側にしてみれば理不尽極まりないです。
さらに、“けちコン”には《けちな贈り物》《師範の占いの独楽》《死の否定》など、インスタントタイミングで手札が増えるカードが多いので、コンバットトリックのように《影麻呂》のサイズを上げることもできます。ワンパン即死圏内の目測を誤らせて、勝ってしまうこともたまにあり、なかなかどうしてあなどれません。
ザラっと挙げるだけでもこれだけメリットがあるのです。その強さはお判り頂けるでしょう。よもや、神河救済後の“けちコン”において《影麻呂》は、《長老》や《木霊の手の内》のように4枚投入するところからデッキ構築スタートなカードと言えるのではないでしょうか。
仙台でのGPTに優勝しまして、めでたくGP新潟の3byeをゲットできました。使ったのは“けちコン”、現在考えうる環境最強のデッキでした。
仙台のGPTの1週間前、福島のGPTにも遠征したのですが、そこで勝ちました“けちコン”の完成度の高さにとても感激しました。翌日が日曜だったこともあり、すぐさまその“けちコン”を目コピーさせて頂いて、プレイテストにかけてみました。そしたら、その強さはまさに驚異的、「メタゲーム初期の段階で、これ以上の完成度のデッキはあり得ない」と思える強さでした。今回の勝因を挙げるとすれば、間違いなくデッキが強かったからに他なりません。
そんなわけで、僕なりに見て・聞いて・考えた“けちコン”の調整記録をつれづれと書いてみたいと思います。正直、こんなん書いちゃったら手の内バレちゃうやんとか、一体何のメリットがあるんだかよく判んないんですが、まぁソコはソレです。毎度相変わらず長文となりますので、覚悟して読んで下さいな。
☆謝辞
今回使用したデッキは、めんたいさんのとこの調整チームのレシピを(勝手に)コピらせて頂きました。その調整力のレベルの高さに感嘆すると供に、深く感謝の意を表します。
めんたいさんの日記は↓こちら
http://diarynote.jp/d/57008/
GPT@福島のトップ8レシピは↓こちら
http://saitomu.sakura.ne.jp/result.htm#625
☆救済の導入と《影麻呂》
神河救済で“けちコン”が得た最大の収穫といえば、なんと言っても《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro, First to Suffer》です。これが入ったが故に、もとから強かった“けちコン”の強さは手の付けられない物になりました。
《影麻呂》、全体除去付きの生物です。全体除去といえばコンペチタは《最後の裁き》なのですが、《影麻呂》が強すぎるために、もはや《最後の裁き》のために白を足す理由が無くなりました。そう、旧来の“けちコン”でよく遭遇した、「《最後の裁き》の返しで《放粉痢》出されて死んだ」ってなことも《影麻呂》なら回避できます。貴方が白ウィニー使いなら、そもそも《影麻呂》の返しで《放粉痢》は出さないですよね? 《最後の裁き》より1ターン早く場に出る上に、ブロッカーにもなるので、《影麻呂》は白ウィニー相手にテンポを掌握しやすくなります。
白を抜いて3色に絞ると、当然、色マナが安定するメリットもあります。長丁場のトーナメントで、マナベースに不安を抱えなくてすむのは精神衛生上たいへんヨロシイです。初手のキープ率も段違いに上がりました。
また、《影麻呂》はフィニッシャーとしても優秀です。だいたい、出たターンで4/4か5/5くらい、殴るときには6/6くらいには育っています。各種ドラゴンより1ターン早く出て一回りデカイってのですから、そのハードパンチャーっぷりは特筆に価します。また、ダメージレースになった時も、「《影麻呂》のクロックを上回るくらいに展開したら、能力使われてアドバンテージ取られる」という状況に陥ります。なんともはや、使われる側にしてみれば理不尽極まりないです。
さらに、“けちコン”には《けちな贈り物》《師範の占いの独楽》《死の否定》など、インスタントタイミングで手札が増えるカードが多いので、コンバットトリックのように《影麻呂》のサイズを上げることもできます。ワンパン即死圏内の目測を誤らせて、勝ってしまうこともたまにあり、なかなかどうしてあなどれません。
ザラっと挙げるだけでもこれだけメリットがあるのです。その強さはお判り頂けるでしょう。よもや、神河救済後の“けちコン”において《影麻呂》は、《長老》や《木霊の手の内》のように4枚投入するところからデッキ構築スタートなカードと言えるのではないでしょうか。
オノレの「あとで」は何日後だ、この阿呆ぉーっ
2005年7月6日 その他すんませんすんません。
現在、GPTのレポを鋭意執筆中なので、もちっとお待ち下さい。なんとか、「今晩中には」あげたいと思います(現在6割くらい執筆完了)。
現在、GPTのレポを鋭意執筆中なので、もちっとお待ち下さい。なんとか、「今晩中には」あげたいと思います(現在6割くらい執筆完了)。
優勝してきました。
デッキはけちコン。GPT@福島で勝っておられた、めんたいさん(↓)の調整チームのレシピをほぼコピらせて頂きました。
http://diarynote.jp/d/57008/
詳細についてはあとで追記します。
デッキはけちコン。GPT@福島で勝っておられた、めんたいさん(↓)の調整チームのレシピをほぼコピらせて頂きました。
http://diarynote.jp/d/57008/
詳細についてはあとで追記します。
やりおる!? 《碑出告の第二の儀式》?
2005年6月30日 スタンダード(翻訳はここで終わり)
・・・だそうな。また、このカルステンの記事が掲載された翌日には、ニック・ウェストによる赤単のフルバーンも掲載されていた。もちろん《碑出告の第二の儀式》入り。相手のライフを10点に調節できる《凶運の首輪》がいい感じ。何かのご参考に一応デッキレシピだけ掲載しておこう。
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赤単バーン
────────────────────
Nick West / Type II - SoK
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
スペル:36
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《ショック/Shock》
4《マグマの噴流/Magma Jet》
4《氷河の光線/Glacial Ray》
4《火山の鎚/Volcanic Hammer》
4《溶鉱炉の脈動/Pulse of the Forge》
4《溶鉄の雨/Molten Rain》
4《凶運の首輪/Jinxed Choker》
2《火炎崩れ/Flamebreak》
2《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu’s Second Rite》
土地:24
3《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
2《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
19《山/Mountain》
サイドボード:15
2《?》
3《沸騰/Boil》
2《火炎崩れ/Flamebreak》
3《真髄の針/Pithing Needle》
2《塩まき/Sowing Salt》
3《鋳潰し/Unforge》
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・・・だそうな。また、このカルステンの記事が掲載された翌日には、ニック・ウェストによる赤単のフルバーンも掲載されていた。もちろん《碑出告の第二の儀式》入り。相手のライフを10点に調節できる《凶運の首輪》がいい感じ。何かのご参考に一応デッキレシピだけ掲載しておこう。
原題:Mono-Red
著者:Nick West
ソース:http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=5406
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赤単バーン
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Nick West / Type II - SoK
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スペル:36
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《ショック/Shock》
4《マグマの噴流/Magma Jet》
4《氷河の光線/Glacial Ray》
4《火山の鎚/Volcanic Hammer》
4《溶鉱炉の脈動/Pulse of the Forge》
4《溶鉄の雨/Molten Rain》
4《凶運の首輪/Jinxed Choker》
2《火炎崩れ/Flamebreak》
2《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu’s Second Rite》
土地:24
3《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
2《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
19《山/Mountain》
サイドボード:15
2《?》
3《沸騰/Boil》
2《火炎崩れ/Flamebreak》
3《真髄の針/Pithing Needle》
2《塩まき/Sowing Salt》
3《鋳潰し/Unforge》
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やりおる!? 《碑出告の第二の儀式》?
2005年6月30日 スタンダード━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
赤単バーン
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Randy Vos / Type II - SoK
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クリーチャー:8
4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
4《弧炎撒き/Arc-Slogger》
スペル:28
4《マグマの噴流/Magma Jet》
4《爆片破/Shrapnel Blast》
4《溶鉱炉の脈動/Pulse of the Forge》
4《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu’s Second Rite》
4《破壊の標/Beacon of Destruction》
4《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
土地:24
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
20《山/Mountain》
サイドボード:15
4《火の玉/Fireball》
4《火炎崩れ/Flamebreak》
3《塩まき/Sowing Salt》
2《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
2《忘却石/Oblivion Stone》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
気付いたかもしれないけど、オシップによる元のバージョンから、ランディ独自の調整が加えられている。数回のテストプレイをこなした後、ランディは《溶鉄の雨》が不要だと感じたらしい。土地破壊は確かにどんなデッキに対しても有効だと言えるけど、《石の雨》や《塩まき》を入れずたった4枚程度スロットを割いただけじゃ効果のほどは疑わしい。しかも土地破壊がすごく刺さるのは対トロンだけ、ならこの手のカードはサイドに入れておけば充分だ。
そして、インヴィテーショナルでは救済が使えなかったがためオシップが成し得なかった変更を、ランディが付け加えた。そう、それが《碑出告の第二の儀式》だ。たった4マナで10点! 歴代に類を見ない破格のパフォーマンスだ。そうは言っても、本当に相手のライフが都合よく10点ちょうどになるか、疑わしく思うはずだ。デッキの中にいろんな種類の火力が入ってるのだから、与えるダメージもまちまち。それらを組み合わせてピッタリ10点だなんて・・・。しかも、《碑出告の第二の儀式》が入ってるなんて知れたら、対戦相手がマナバーンする可能性だってあるわけだ。でも待てよ。相手が15ライフのときにマナバーンするなら、何点喰らうべきだろう? 考えてみよう。15ライフなら《爆片波》と《碑出告の第二の儀式》で死亡だ。それなら1点マナバーンして14ライフなら・・・、そう《溶鉱炉の脈動》がある。こんな1点のマナバーンじゃ、場合によっては相手を手助けしただけになる恐れがある。いっそのこと、ライフ9までマナバーンして《碑出告の第二の儀式》を無駄カードにするのも興味深い戦略だけど、バーン相手にそんなことは自殺行為に他ならない。そろそろ正解が見えてきただろう。この場合、ライフ13までマナバーンが正解だ。多くのバーンデッキはこの3点のライフを削るのに、《ちらつき蛾》の攻撃と《マグマの噴流》か《弧炎撒き》を組み合わせなければならない。しかし、これらはあくまで机上の空論で、実際のデュエルでは序盤から中盤にかけてはタップアウトしてマナを使いきるから、マナバーンなんてしている余裕なんてない。じゃあ、《碑出告の第二の儀式》は強力なカードなのかって? それは記事の最後で結論を出そう。
そうそう、オシップのデッキからの変更点がもう1つあった。ランディは、オシップがメインに1本挿した《塩まき》がもはや不要のものだと悟り、サイドに回すべきだと考えた。トロンにしか効かないカードをメインに、しかも1本だけ入れておくのは、確かに効果が薄い。このスロットには、単純に4枚目の《破壊の標》を入れた。これで、デッキリストが4枚ずつカードを入れた、非常に単純明快でスッキリしたものに仕上がった。
サイドボードにも変更が必要だった。まず入れるべきは4枚の《火炎崩れ》。このデッキのメインボードには、《トロールの苦行者》や《創造の標》、その他のクリーチャーラッシュに対する備えが欠落していたからだ。そしてトロンによく突き刺さる《塩まき》を3枚採用。残りの8枚のスロットには青対策のカードを入れようと思った。青単コントロールに当たったら、相手の《ヴィダルケンの枷》や《袖の下》を無駄カードにするべく、《真面目な身代わり》と《弧炎撒き》の計8枚はサイドアウトするべきだ。2枚の《すべてを護るもの、母聖樹》と、4枚の《火の玉》、それに2枚の《忘却石》が候補だろう。青単コントロール相手に《忘却石》を入れるのは不思議に見えるかもしれないが、一応《カササギ》や《メロク》を殺せるのでアリだろう。実のところ、《忘却石》をサイドに入れておきたかった理由は、《赤の防御円》を壊せるからだ。確かにこのカードは青単相手にベストな選択肢ではないが、許容範囲ではある。このスロットに《真髄の針》というのも考えた。確かにこれでも《赤の防御円》対策になるしね。でも、一体なに対策でこのカードを入れるんだろう。対青コンじゃ、クリーチャー全部サイドアウトする計画だから、もはや相手の《枷》は無駄カードなはずだ。じゃあ緑コン対策かって? まぁ《独楽》《苦行者》《装備品》と宣言するものには事欠かない。でも《独楽》は自分も使ってるから宣言はしたくないし、《苦行者》の再生を封じても3/2アンタッチャブルは依然として脅威だ。しかも、装備品を宣言するにしても、相手が場に出す前に先出ししないと意味がない。相手が何を持ってるかなんてそうそう予想はできないし、「《火と氷の剣》」って宣言したら《十手》の方だったとか、よくありそうな失敗だね。つまり、《真髄の針》は対《赤の防御円》専用で、その役割だったら、もっと汎用性の高い《忘却石》の方が優れていると思う。
〜 中略 〜
結論として、《碑出告の第二の儀式》は良いカードだといえる。当初は私もこのカードに懐疑的だったが、見ての通り多くのゲームをこのカードのせいで落としている。マナバーンを試みれたタイミングはほとんど無かった。毎ターンごとにスペルを使うのに忙しく、タップアウトしてたんだ。でも、ランディに言わせれば、ライフが10未満に落ち込んで、《碑出告の第二の儀式》が無駄カードになったことも多かったらしい。それと、やはり《梅澤の十手》のライフゲインが大きな癌になるとのことだ。10ライフだと思ったら、実は12ライフだったりでなかなか《碑出告の第二の儀式》の射程圏内に入らない。これだけ欠点があるけど、多くのプロが言うほどには《碑出告の第二の儀式》を悪いカードとは思わない。むしろこのタイプのバーンになら、かなり良い選択肢だといっていい。
赤単バーン
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Randy Vos / Type II - SoK
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クリーチャー:8
4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
4《弧炎撒き/Arc-Slogger》
スペル:28
4《マグマの噴流/Magma Jet》
4《爆片破/Shrapnel Blast》
4《溶鉱炉の脈動/Pulse of the Forge》
4《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu’s Second Rite》
4《破壊の標/Beacon of Destruction》
4《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
土地:24
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
20《山/Mountain》
サイドボード:15
4《火の玉/Fireball》
4《火炎崩れ/Flamebreak》
3《塩まき/Sowing Salt》
2《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
2《忘却石/Oblivion Stone》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
気付いたかもしれないけど、オシップによる元のバージョンから、ランディ独自の調整が加えられている。数回のテストプレイをこなした後、ランディは《溶鉄の雨》が不要だと感じたらしい。土地破壊は確かにどんなデッキに対しても有効だと言えるけど、《石の雨》や《塩まき》を入れずたった4枚程度スロットを割いただけじゃ効果のほどは疑わしい。しかも土地破壊がすごく刺さるのは対トロンだけ、ならこの手のカードはサイドに入れておけば充分だ。
そして、インヴィテーショナルでは救済が使えなかったがためオシップが成し得なかった変更を、ランディが付け加えた。そう、それが《碑出告の第二の儀式》だ。たった4マナで10点! 歴代に類を見ない破格のパフォーマンスだ。そうは言っても、本当に相手のライフが都合よく10点ちょうどになるか、疑わしく思うはずだ。デッキの中にいろんな種類の火力が入ってるのだから、与えるダメージもまちまち。それらを組み合わせてピッタリ10点だなんて・・・。しかも、《碑出告の第二の儀式》が入ってるなんて知れたら、対戦相手がマナバーンする可能性だってあるわけだ。でも待てよ。相手が15ライフのときにマナバーンするなら、何点喰らうべきだろう? 考えてみよう。15ライフなら《爆片波》と《碑出告の第二の儀式》で死亡だ。それなら1点マナバーンして14ライフなら・・・、そう《溶鉱炉の脈動》がある。こんな1点のマナバーンじゃ、場合によっては相手を手助けしただけになる恐れがある。いっそのこと、ライフ9までマナバーンして《碑出告の第二の儀式》を無駄カードにするのも興味深い戦略だけど、バーン相手にそんなことは自殺行為に他ならない。そろそろ正解が見えてきただろう。この場合、ライフ13までマナバーンが正解だ。多くのバーンデッキはこの3点のライフを削るのに、《ちらつき蛾》の攻撃と《マグマの噴流》か《弧炎撒き》を組み合わせなければならない。しかし、これらはあくまで机上の空論で、実際のデュエルでは序盤から中盤にかけてはタップアウトしてマナを使いきるから、マナバーンなんてしている余裕なんてない。じゃあ、《碑出告の第二の儀式》は強力なカードなのかって? それは記事の最後で結論を出そう。
そうそう、オシップのデッキからの変更点がもう1つあった。ランディは、オシップがメインに1本挿した《塩まき》がもはや不要のものだと悟り、サイドに回すべきだと考えた。トロンにしか効かないカードをメインに、しかも1本だけ入れておくのは、確かに効果が薄い。このスロットには、単純に4枚目の《破壊の標》を入れた。これで、デッキリストが4枚ずつカードを入れた、非常に単純明快でスッキリしたものに仕上がった。
サイドボードにも変更が必要だった。まず入れるべきは4枚の《火炎崩れ》。このデッキのメインボードには、《トロールの苦行者》や《創造の標》、その他のクリーチャーラッシュに対する備えが欠落していたからだ。そしてトロンによく突き刺さる《塩まき》を3枚採用。残りの8枚のスロットには青対策のカードを入れようと思った。青単コントロールに当たったら、相手の《ヴィダルケンの枷》や《袖の下》を無駄カードにするべく、《真面目な身代わり》と《弧炎撒き》の計8枚はサイドアウトするべきだ。2枚の《すべてを護るもの、母聖樹》と、4枚の《火の玉》、それに2枚の《忘却石》が候補だろう。青単コントロール相手に《忘却石》を入れるのは不思議に見えるかもしれないが、一応《カササギ》や《メロク》を殺せるのでアリだろう。実のところ、《忘却石》をサイドに入れておきたかった理由は、《赤の防御円》を壊せるからだ。確かにこのカードは青単相手にベストな選択肢ではないが、許容範囲ではある。このスロットに《真髄の針》というのも考えた。確かにこれでも《赤の防御円》対策になるしね。でも、一体なに対策でこのカードを入れるんだろう。対青コンじゃ、クリーチャー全部サイドアウトする計画だから、もはや相手の《枷》は無駄カードなはずだ。じゃあ緑コン対策かって? まぁ《独楽》《苦行者》《装備品》と宣言するものには事欠かない。でも《独楽》は自分も使ってるから宣言はしたくないし、《苦行者》の再生を封じても3/2アンタッチャブルは依然として脅威だ。しかも、装備品を宣言するにしても、相手が場に出す前に先出ししないと意味がない。相手が何を持ってるかなんてそうそう予想はできないし、「《火と氷の剣》」って宣言したら《十手》の方だったとか、よくありそうな失敗だね。つまり、《真髄の針》は対《赤の防御円》専用で、その役割だったら、もっと汎用性の高い《忘却石》の方が優れていると思う。
〜 中略 〜
結論として、《碑出告の第二の儀式》は良いカードだといえる。当初は私もこのカードに懐疑的だったが、見ての通り多くのゲームをこのカードのせいで落としている。マナバーンを試みれたタイミングはほとんど無かった。毎ターンごとにスペルを使うのに忙しく、タップアウトしてたんだ。でも、ランディに言わせれば、ライフが10未満に落ち込んで、《碑出告の第二の儀式》が無駄カードになったことも多かったらしい。それと、やはり《梅澤の十手》のライフゲインが大きな癌になるとのことだ。10ライフだと思ったら、実は12ライフだったりでなかなか《碑出告の第二の儀式》の射程圏内に入らない。これだけ欠点があるけど、多くのプロが言うほどには《碑出告の第二の儀式》を悪いカードとは思わない。むしろこのタイプのバーンになら、かなり良い選択肢だといっていい。
やりおる!? 《碑出告の第二の儀式》?
2005年6月30日 スタンダードさてさて。いつの間にやら、6月ももう終わりですな。気が付いたんだけど、この日記6月入ってから6日しか更新してなかったりしてます。こんなグダグダな状態なのに、足しげく見に来てくださる方もたくさんいらっしゃる様で、過分なご期待に感謝の至りでふ。
せっかく読んでもらえてんやから、ちょっとは読んで面白い、役に立つことを書こうと思ってはいます。でも、そんなんやってると、日記が無駄に長くなって、書くの疲れて、また更新頻度が落ちたりとかで。これからもきっとこんな調子なんで、生暖かく見守ってやって下さいましー。
で、だ。《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu’s Second Rite》というカードがある。相手のライフが10点ジャストなら「貴方に10てーん」っていう、アレだ。
「《無情の碑出告》でライフ10にして《碑出告の第二の儀式》で瞬殺ですよ。《金属モックス》と《煮えたぎる歌》使ったら3ターンキルです。」とか考えてニヤニヤしてたんだけど、実はなかなかのやり手らしい。
と言うのも、BBに掲載されたフランク・カルステンの記事で、《碑出告の第二の儀式》入りのBig Redが大真面目に取り上げられてたからだ。それなりに興味深かったので、該当部分を翻訳してみた。この記事自体が、緑コンとBig Redを戦わせて相性を解析するって趣旨なんだけど、Big Redが勝ってるデュエルはだいたい《碑出告の第二の儀式》でフィニッシュしてたり。ご興味のある方は、原文の方を隅々までご覧あれ。
せっかく読んでもらえてんやから、ちょっとは読んで面白い、役に立つことを書こうと思ってはいます。でも、そんなんやってると、日記が無駄に長くなって、書くの疲れて、また更新頻度が落ちたりとかで。これからもきっとこんな調子なんで、生暖かく見守ってやって下さいましー。
で、だ。《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu’s Second Rite》というカードがある。相手のライフが10点ジャストなら「貴方に10てーん」っていう、アレだ。
「《無情の碑出告》でライフ10にして《碑出告の第二の儀式》で瞬殺ですよ。《金属モックス》と《煮えたぎる歌》使ったら3ターンキルです。」とか考えてニヤニヤしてたんだけど、実はなかなかのやり手らしい。
と言うのも、BBに掲載されたフランク・カルステンの記事で、《碑出告の第二の儀式》入りのBig Redが大真面目に取り上げられてたからだ。それなりに興味深かったので、該当部分を翻訳してみた。この記事自体が、緑コンとBig Redを戦わせて相性を解析するって趣旨なんだけど、Big Redが勝ってるデュエルはだいたい《碑出告の第二の儀式》でフィニッシュしてたり。ご興味のある方は、原文の方を隅々までご覧あれ。
原題:MGA vs. Burn
著者:Frank Karsten
ソース:http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=5400
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この翻訳文は、カバ雄個人の裁量によって、非営利目的で作成いたしました。一切の責任はカバ雄に帰属します。誤訳/不適切な表現など無きよう充分に配慮致しましたが、もしご在ましたらご指摘頂けると幸いです。
ネズミデッキについて書いてみよう その?
2005年6月17日 スタンダード謀叛までの現行スタンダードで、もう1回大会に出るとしたら、僕はネズミデッキをこう組むってなことを書いてみる。ってか、むしろ東北予選の反省文かな。
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クリーチャー:23
4《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
4《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》
4《骨奪い/Skullsnatcher》
4《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
3《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
4《ネクラタル/Nekrataal》
スペル:14
4《融合する武具/Grafted Wargear》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《迫害/Persecute》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
土地:23
3《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
2《真鍮の都/City of Brass》
14《沼/Swamp》
サイドボード:15
4《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
2《強要/Coercion》
3《骨齧り/Marrow-Gnawer》
2《墓穴までの契約/Grave Pact》
3《残響する衰微/Echoing Decay》
1《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
○《墨目》不在
気付けなかったことに激しく後悔してるんだけど、僕のデッキに《墨目》は明らかにオーバーキルだった。5マナまであんまし伸びないしね。《墨目》出して勝ったデュエルのかなり多くは、《墨目》が無くても勝ってた。デッキの殴り値を上げる為に《融合する武具》を入れたんだから、この時点で《墨目》の不要に気付くべきだった。
○メイン《迫害》
対トロンの最速4ターン目の《歯と爪》に対策は、メインに入れておくべき。そう考えて《頭蓋の摘出》をメインに入れようとしたんだけど、トロン以外にあまりに効かなかった。なので、いちおうトロン対策にもなり、赤系デッキの《弧炎撒き》をケアしつつ、緑コン相手にも無駄にならない《迫害》を採用。
○《ちらつき蛾の生息地》3枚
デ・ローサのデッキを見て敗北感に打ちひしがれたポイントがここ。そう、僕のデッキのマナベースでは、《ちらつき蛾》4枚は多すぎた。予選でも、3ターン目に黒黒が出なくて《騒がしいネズミ》を出せないとか、4ターン目にトップした土地が《ちらつき蛾》で《墓穴までの契約》が腐ったとか、色事故が頻発した。ここら辺の精度までデッキを絞り込めてないのは、ひとえに練習不足。
○サイドの《強要》
普通、黒単なら《困窮》使うところだけど、《天戸》消費してまでってのはなんか違うと思って、《強要》にした。結局のところ、トロンが《歯と爪》打つのは4ターン目以降なんで、3マナの《強要》でも許容範囲(強要範囲?)。しかも《強要》なら土地も落とせるので、相手が《森の仙術》した《ウルザの塔》とかを落としてやれば、相手のスピードを著しく落とすことができる。
いちおう、上のバージョンでのサイドボーディングを書いておく。
v.s.トロン
IN:《頭蓋の摘出》×4、《墓穴までの契約》×2、《強要》×2
OUT:《ネクラタル》×4、《梅澤の十手》×3、《迫害》×1
v.s.緑コン
IN:《骨齧り》×3、《残響する衰微》×3、《ヴィリジアンのシャーマン》×1
OUT:《融合する武具》×4、《ネクラタル》×2、《迫害》×1
(後手なら《迫害》3枚抜いて《墓穴までの契約》IN)
v.s.青単
IN:《ヴィリジアンのシャーマン》×1、《強要》×2
OUT:《梅澤の十手》×1、《ネクラタル》×2
v.s.Big Red
IN:《ヴィリジアンのシャーマン》×1、《強要》×2
OUT:《融合する武具》×2、《ネクラタル》×1
v.s.赤スライ
IN:《ヴィリジアンのシャーマン》×1、《残響する衰微》×3
《墓穴までの契約》×2
OUT:《鼠の殺し屋》×2、《迫害》×3、《融合する武具》×1
おまけ。
[神河救済のデッキをいくつか・・3.5]
【SBD編】
随所で言われてる「ネズミデッキに《頭蓋骨の収集家/Skull Collector》入れて、《騒がしいネズミ》でロックですよ」の僕なりの構築をば。ステューピッド・グリーンならぬステューピッド・ブラック、略してSBD。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:24
4《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
4《残虐の手/Hand of Cruelty》
4《骨奪い/Skullsnatcher》
4《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
4《頭蓋骨の収集家/Skull Collector》
4《ネクラタル/Nekrataal》
スペル:12
4《万力鎖/Manriki-Gusari》
4《真髄の針/Pithing Needle》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
マナソース:24
4《金属モックス/Chrome Mox》
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
1《烏羅未の墳墓/Tomb of Urami》
15《沼/Swamp》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
救済環境の所感としては、《荒廃の思考》をフィーチャーした赤スライがアタマ1つ飛び抜けてるように感じた。なので、このデッキは、赤スライをメタって組んである。特に、タフネスの上がる《万力鎖》は、戦線構築する上で非常に大きなアドバンテージとなってくれる。
救済から《万力鎖》《真髄の針》を手に入れたことで、もはやアーティファクト破壊のために色を足す必要は無くなった。だったら黒単で事足りるだろうということで、黒単。構成要素的にも色拘束が強くなったしねぇ。
そんなこんなで、3日間語ってきたネズミデッキもこれでおしまい。プレイしててすごい楽しいデッキなんで、機会があったら試してみるよろし。
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クリーチャー:23
4《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
4《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》
4《骨奪い/Skullsnatcher》
4《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
3《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
4《ネクラタル/Nekrataal》
スペル:14
4《融合する武具/Grafted Wargear》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《迫害/Persecute》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
土地:23
3《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
2《真鍮の都/City of Brass》
14《沼/Swamp》
サイドボード:15
4《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
2《強要/Coercion》
3《骨齧り/Marrow-Gnawer》
2《墓穴までの契約/Grave Pact》
3《残響する衰微/Echoing Decay》
1《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
○《墨目》不在
気付けなかったことに激しく後悔してるんだけど、僕のデッキに《墨目》は明らかにオーバーキルだった。5マナまであんまし伸びないしね。《墨目》出して勝ったデュエルのかなり多くは、《墨目》が無くても勝ってた。デッキの殴り値を上げる為に《融合する武具》を入れたんだから、この時点で《墨目》の不要に気付くべきだった。
○メイン《迫害》
対トロンの最速4ターン目の《歯と爪》に対策は、メインに入れておくべき。そう考えて《頭蓋の摘出》をメインに入れようとしたんだけど、トロン以外にあまりに効かなかった。なので、いちおうトロン対策にもなり、赤系デッキの《弧炎撒き》をケアしつつ、緑コン相手にも無駄にならない《迫害》を採用。
○《ちらつき蛾の生息地》3枚
デ・ローサのデッキを見て敗北感に打ちひしがれたポイントがここ。そう、僕のデッキのマナベースでは、《ちらつき蛾》4枚は多すぎた。予選でも、3ターン目に黒黒が出なくて《騒がしいネズミ》を出せないとか、4ターン目にトップした土地が《ちらつき蛾》で《墓穴までの契約》が腐ったとか、色事故が頻発した。ここら辺の精度までデッキを絞り込めてないのは、ひとえに練習不足。
○サイドの《強要》
普通、黒単なら《困窮》使うところだけど、《天戸》消費してまでってのはなんか違うと思って、《強要》にした。結局のところ、トロンが《歯と爪》打つのは4ターン目以降なんで、3マナの《強要》でも許容範囲(強要範囲?)。しかも《強要》なら土地も落とせるので、相手が《森の仙術》した《ウルザの塔》とかを落としてやれば、相手のスピードを著しく落とすことができる。
いちおう、上のバージョンでのサイドボーディングを書いておく。
v.s.トロン
IN:《頭蓋の摘出》×4、《墓穴までの契約》×2、《強要》×2
OUT:《ネクラタル》×4、《梅澤の十手》×3、《迫害》×1
v.s.緑コン
IN:《骨齧り》×3、《残響する衰微》×3、《ヴィリジアンのシャーマン》×1
OUT:《融合する武具》×4、《ネクラタル》×2、《迫害》×1
(後手なら《迫害》3枚抜いて《墓穴までの契約》IN)
v.s.青単
IN:《ヴィリジアンのシャーマン》×1、《強要》×2
OUT:《梅澤の十手》×1、《ネクラタル》×2
v.s.Big Red
IN:《ヴィリジアンのシャーマン》×1、《強要》×2
OUT:《融合する武具》×2、《ネクラタル》×1
v.s.赤スライ
IN:《ヴィリジアンのシャーマン》×1、《残響する衰微》×3
《墓穴までの契約》×2
OUT:《鼠の殺し屋》×2、《迫害》×3、《融合する武具》×1
おまけ。
[神河救済のデッキをいくつか・・3.5]
【SBD編】
随所で言われてる「ネズミデッキに《頭蓋骨の収集家/Skull Collector》入れて、《騒がしいネズミ》でロックですよ」の僕なりの構築をば。ステューピッド・グリーンならぬステューピッド・ブラック、略してSBD。
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クリーチャー:24
4《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
4《残虐の手/Hand of Cruelty》
4《骨奪い/Skullsnatcher》
4《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
4《頭蓋骨の収集家/Skull Collector》
4《ネクラタル/Nekrataal》
スペル:12
4《万力鎖/Manriki-Gusari》
4《真髄の針/Pithing Needle》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
マナソース:24
4《金属モックス/Chrome Mox》
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
1《烏羅未の墳墓/Tomb of Urami》
15《沼/Swamp》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
救済環境の所感としては、《荒廃の思考》をフィーチャーした赤スライがアタマ1つ飛び抜けてるように感じた。なので、このデッキは、赤スライをメタって組んである。特に、タフネスの上がる《万力鎖》は、戦線構築する上で非常に大きなアドバンテージとなってくれる。
救済から《万力鎖》《真髄の針》を手に入れたことで、もはやアーティファクト破壊のために色を足す必要は無くなった。だったら黒単で事足りるだろうということで、黒単。構成要素的にも色拘束が強くなったしねぇ。
そんなこんなで、3日間語ってきたネズミデッキもこれでおしまい。プレイしててすごい楽しいデッキなんで、機会があったら試してみるよろし。
ネズミデッキについて書いてみよう その?
2005年6月16日 スタンダードさて、で。今日は、僕が予選に持っていったデッキの調整過程を書いてみる。
ティム・アトンの黒単ネズミ、トリッキーでシステマチックでスリリングな、すっげ良いデッキなんだけど、プレイテストを重ねるにつれ色んな不満点が出てきた。
まず、《ヴィダルケンの枷》や《梅澤の十手》が出てしまうと、デッキが機能しなくなる点。黒単って性質上、アーティファクトは鬼門なのはしゃーないんだけど、サイドの《減衰のマトリックス》に頼りっきりというのは如何にも心許ない。当然、「メインじゃ○○に勝てませんよ〜」って事態が頻発した。さてどうしたもんか。
ここで思い立ったのが、アーティファクト除去のために緑を加えること。アーティファクト破壊なら別に赤でもよさげなんだけど、緑には《ヴィリジアンのシャーマン》が居るんだ。コイツは《霊気の薬瓶》から出せるんで色マナ事故を起こしにくいし、しかも忍術で回収できる!
我ながら素晴らしいアイディアだと思った。でも、後で知ったことだけど、アントニオ・デ・ローサも同じことを考えてたらしい。うーむ。なんか僕とデ・ローサって思考回路似てるのかな。
また、ネズミデッキの殴り値の低さも、実は大きな欠点だった。“実は”ってのは、僕もO橋に指摘されてやっと認識できた欠点だった。そう、《大牙の衆の忍び》で手札ゼロにしようが、《頭蓋の摘出》で《歯と爪》抜こうが、殴り値が低すぎて相手に体勢を立て直す時間を与えてしまってた。そこで、これまたO橋のアイディアで、《融合する武具》を加えることになった。
カバ「何枚入れるの?」
O橋「もちろん4枚」
このカードの強さに懐疑的だった僕は、半信半疑でプレイテストにかけてみたんだけど・・・。強んよ。《鼠の殺し屋》に3ターン目に着いて4回殴って勝ち、とか、《ネクラタル》に着いて地上ビタ止まりとか。入れただけで、突然勝率がアップした。しかも、“はずしたら死ぬ”《融合する武具》のデメリットは、忍術で引き剥がせば回避できるわけで。ライフで負けていても、突如として《融合する武具》付き《ネクラタル》が殴りに行って、ダメージスタックした後に忍術で回収して、もう1回キャストみたいな感じで、デッキのトリッキーさが更にアップ。
O橋「サイドに《墓穴への契約》入れるんだったら、自殺手段にもなるじゃないですか。《融合する武具》強いですよ。」
にゃるほど、確かに強かった。
そんなこんなで、出来上がったデッキが以下。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:26
4《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
4《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》
4《骨奪い/Skullsnatcher》
4《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
3《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
4《ネクラタル/Nekrataal》
3《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni》
スペル:11
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《融合する武具/Grafted Wargear》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
土地:23
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
2《真鍮の都/City of Brass》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
12《沼/Swamp》
サイドボード:15
4《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
3《骨齧り/Marrow-Gnawer》
3《墓穴までの契約/Grave Pact》
3《残響する衰微/Echoing Decay》
1《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
全体的に187に傾倒して組んでみた。2ターン目《鼠の殺し屋》、3ターン目《騒がしいネズミ》、4ターン目《ネクラタル》みたいな展開が理想。
このデッキのキモはなんと言っても《霊気の薬瓶》。忍術した《ネズミ》をテンポ良く出せるし、ブロック宣言前に《ネクラタル》を出したり、ドローステップに《騒がしいネズミ》を出したり、と色んなトリックを体現してくれる。
○《鼠の短牙》不在
いや、重いっ。能力起動してる暇もない。
○《喉笛切り》《大牙の衆の忍び》不在
無くても勝てるってのが、不採用の理由。このデッキは結局、2ターン目に生物出して、3ターン目に187して、4ターン目に装備して殴るデッキだから、重い忍術ってのは無用だった。
○《骨齧り》
ほぼ対緑コン専用兵器。相手の《緑ビーコン》の攻勢を2ターン凌げれば、何故か数で上回れるようになる。しかも、ダメージ解決前にネズミをサクれるので、相手の《十手》にカウンターが載らなくなるのも精神衛生上素晴らしい。こっそり畏怖が付くので、膠着した時とかにも重宝。
○《墓穴までの契約》
対トロン用のカードを探してる最中に辿り着いた1枚。《トリスケリオン》+《メフィドロス》のロック状態から抜けることができる、黒系デッキの数少ない回答の一つ。追加の《恐怖》として、《弧炎撒き》対策にサイドインすることもある。
☆このデッキの長所
まず、懐かしい。“クラゲタル”って言葉がわかる世代の人には共感してもらえるんじゃないかな。3ターン目・4ターン目を187しながら2/2で殴るこの感触。
あと、緑コンに強い。メインでも5:5くらいの相性なんだけど、サイド後はフルボッコにできる。《骨齧り》は対緑コン用の、夢のパーフェクト超人なので、こいつが出てたら《緑ビーコン》2連打とか食らわない限り、まず負けない。
☆このデッキの短所
まず、無駄に難しい。随所にトリックが入っていて、むしろトリックしか入ってないくらいの勢いなので、1ゲームに付き1個くらいはミスる。そして、デッキパワーがそれ程高くないので、ミスるとたいへん痛い。
それと、トロンに弱い。メインで相手の《歯と爪》を妨害する手段が皆無なのは、さすがにデッキ構築として間違っていた。更に、《弧炎撒き》を除去できる手段も少なすぎた。
実際に予選でも、トロンに普通に回られたので1敗、赤系デッキに《弧炎撒き》を出されて2敗している。ここら辺の反省を踏まえた上で、明日の日記に改善案を書いていこうと思う。
ティム・アトンの黒単ネズミ、トリッキーでシステマチックでスリリングな、すっげ良いデッキなんだけど、プレイテストを重ねるにつれ色んな不満点が出てきた。
まず、《ヴィダルケンの枷》や《梅澤の十手》が出てしまうと、デッキが機能しなくなる点。黒単って性質上、アーティファクトは鬼門なのはしゃーないんだけど、サイドの《減衰のマトリックス》に頼りっきりというのは如何にも心許ない。当然、「メインじゃ○○に勝てませんよ〜」って事態が頻発した。さてどうしたもんか。
ここで思い立ったのが、アーティファクト除去のために緑を加えること。アーティファクト破壊なら別に赤でもよさげなんだけど、緑には《ヴィリジアンのシャーマン》が居るんだ。コイツは《霊気の薬瓶》から出せるんで色マナ事故を起こしにくいし、しかも忍術で回収できる!
我ながら素晴らしいアイディアだと思った。でも、後で知ったことだけど、アントニオ・デ・ローサも同じことを考えてたらしい。うーむ。なんか僕とデ・ローサって思考回路似てるのかな。
Mono-Black Aggro
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=5361
また、ネズミデッキの殴り値の低さも、実は大きな欠点だった。“実は”ってのは、僕もO橋に指摘されてやっと認識できた欠点だった。そう、《大牙の衆の忍び》で手札ゼロにしようが、《頭蓋の摘出》で《歯と爪》抜こうが、殴り値が低すぎて相手に体勢を立て直す時間を与えてしまってた。そこで、これまたO橋のアイディアで、《融合する武具》を加えることになった。
カバ「何枚入れるの?」
O橋「もちろん4枚」
このカードの強さに懐疑的だった僕は、半信半疑でプレイテストにかけてみたんだけど・・・。強んよ。《鼠の殺し屋》に3ターン目に着いて4回殴って勝ち、とか、《ネクラタル》に着いて地上ビタ止まりとか。入れただけで、突然勝率がアップした。しかも、“はずしたら死ぬ”《融合する武具》のデメリットは、忍術で引き剥がせば回避できるわけで。ライフで負けていても、突如として《融合する武具》付き《ネクラタル》が殴りに行って、ダメージスタックした後に忍術で回収して、もう1回キャストみたいな感じで、デッキのトリッキーさが更にアップ。
O橋「サイドに《墓穴への契約》入れるんだったら、自殺手段にもなるじゃないですか。《融合する武具》強いですよ。」
にゃるほど、確かに強かった。
そんなこんなで、出来上がったデッキが以下。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:26
4《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
4《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》
4《骨奪い/Skullsnatcher》
4《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
3《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
4《ネクラタル/Nekrataal》
3《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni》
スペル:11
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《融合する武具/Grafted Wargear》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
土地:23
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
2《真鍮の都/City of Brass》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
12《沼/Swamp》
サイドボード:15
4《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
3《骨齧り/Marrow-Gnawer》
3《墓穴までの契約/Grave Pact》
3《残響する衰微/Echoing Decay》
1《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
全体的に187に傾倒して組んでみた。2ターン目《鼠の殺し屋》、3ターン目《騒がしいネズミ》、4ターン目《ネクラタル》みたいな展開が理想。
このデッキのキモはなんと言っても《霊気の薬瓶》。忍術した《ネズミ》をテンポ良く出せるし、ブロック宣言前に《ネクラタル》を出したり、ドローステップに《騒がしいネズミ》を出したり、と色んなトリックを体現してくれる。
○《鼠の短牙》不在
いや、重いっ。能力起動してる暇もない。
○《喉笛切り》《大牙の衆の忍び》不在
無くても勝てるってのが、不採用の理由。このデッキは結局、2ターン目に生物出して、3ターン目に187して、4ターン目に装備して殴るデッキだから、重い忍術ってのは無用だった。
○《骨齧り》
ほぼ対緑コン専用兵器。相手の《緑ビーコン》の攻勢を2ターン凌げれば、何故か数で上回れるようになる。しかも、ダメージ解決前にネズミをサクれるので、相手の《十手》にカウンターが載らなくなるのも精神衛生上素晴らしい。こっそり畏怖が付くので、膠着した時とかにも重宝。
○《墓穴までの契約》
対トロン用のカードを探してる最中に辿り着いた1枚。《トリスケリオン》+《メフィドロス》のロック状態から抜けることができる、黒系デッキの数少ない回答の一つ。追加の《恐怖》として、《弧炎撒き》対策にサイドインすることもある。
☆このデッキの長所
まず、懐かしい。“クラゲタル”って言葉がわかる世代の人には共感してもらえるんじゃないかな。3ターン目・4ターン目を187しながら2/2で殴るこの感触。
あと、緑コンに強い。メインでも5:5くらいの相性なんだけど、サイド後はフルボッコにできる。《骨齧り》は対緑コン用の、夢のパーフェクト超人なので、こいつが出てたら《緑ビーコン》2連打とか食らわない限り、まず負けない。
☆このデッキの短所
まず、無駄に難しい。随所にトリックが入っていて、むしろトリックしか入ってないくらいの勢いなので、1ゲームに付き1個くらいはミスる。そして、デッキパワーがそれ程高くないので、ミスるとたいへん痛い。
それと、トロンに弱い。メインで相手の《歯と爪》を妨害する手段が皆無なのは、さすがにデッキ構築として間違っていた。更に、《弧炎撒き》を除去できる手段も少なすぎた。
実際に予選でも、トロンに普通に回られたので1敗、赤系デッキに《弧炎撒き》を出されて2敗している。ここら辺の反省を踏まえた上で、明日の日記に改善案を書いていこうと思う。
ネズミデッキについて書いてみよう その?
2005年6月15日 スタンダード僕が東北予選に持っていったネズミデッキについて3日間にわたって書いてみようと思う。
っつっても、フルボッコにされたデッキな上に、現行スタンはあと1週間ってな状況なんで、需要は限りなくゼロに近いことは知っている。このデッキ自体、別に環境のソリューションってワケでも無いし、然したる情報価値のない内容なんで、興味を持った方だけ読んで下されば、それでいい。むしろ、今回のこの文章のメインの目的が、TKさんへの公開ラブレターだったりするわけなので、ネズミデッキについて書くこと自体に意味があるわけだ。
さて、ネズミデッキというと、インビテーショナルで3-0したティム・アトンの黒単ネズミ↓が思い浮かぶことだろう。当然、僕もこのデッキからスタートした。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
黒単ネズミ
────────────────────
Tim Aten / 2005 Magic Invitational
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:29
4《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
4《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》
3《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》
4《骨奪い/Skullsnatcher》
4《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
3《喉笛切り/Throat Slitter》
4《ネクラタル/Nekrataal》
3《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni》
スペル:8
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
土地:23
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
18《沼/Swamp》
サイドボード:15
4《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
2《困窮/Distress》
3《恐怖/Terror》
3《残響する衰微/Echoing Decay》
3《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
僕がこのデッキでいたく感激したのが、《骨奪い》だった。凡百なデッキなら《鼠の墓荒らし》でも使うところだけど、このデッキでは《骨奪い》こそが素晴らしいパフォーマンスを魅せてくれる。そう、「《骨奪い》ってこんな事ができたんだ」、と。
以下に、このデッキにおける《骨奪い》のトリッキーな使い方を列挙してみる。
?187まとめて回収
忍術ってのは、クリーチャー戻すのはコストで、忍術の宣言自体は何度でも起動できる。なので、《骨奪い》1体で《貪欲なネズミ》と《騒がしいネズミ》を回収って事は、わりと頻発する。
?ダブルストライク
このデッキには先制攻撃の付いた《ネクラタル》が入っているので、先制攻撃のダメージがスタックに乗った後に忍術して、2回分の戦闘ダメージを与えることもできる。攻めの細いデッキであるだけに、こんな細かいクニックでダメージを稼ぐのが、後々効いてきたりする。
?忍者回収
《喉笛切り》とか《大牙の衆の忍び》みたいに、1度出てしまうともう攻撃を通してもらえない忍者がいる。つまり、コイツらは手札にいたほうが圧倒的に強い。そこで、忍術で《喉笛切り》が出て、ダメージを与えて能力が誘発して、解決して、更にその後、《骨奪い》が忍術して《喉笛切り》を回収すればいい。そんなタイミングあるの?、と疑問に思う人もいるかもしれないけど、ここでルールをおさらいしてみよう。
分かった? つまり、戦闘終了ステップまでは、“ブロックされていない”《喉笛切り》が存在するわけで、このタイミングで《骨奪い》を忍術すれば良いんだね。
と、《骨奪い》素晴らしさを解かって頂いた所で、今日はここまで、
っつっても、フルボッコにされたデッキな上に、現行スタンはあと1週間ってな状況なんで、需要は限りなくゼロに近いことは知っている。このデッキ自体、別に環境のソリューションってワケでも無いし、然したる情報価値のない内容なんで、興味を持った方だけ読んで下されば、それでいい。むしろ、今回のこの文章のメインの目的が、TKさんへの公開ラブレターだったりするわけなので、ネズミデッキについて書くこと自体に意味があるわけだ。
さて、ネズミデッキというと、インビテーショナルで3-0したティム・アトンの黒単ネズミ↓が思い浮かぶことだろう。当然、僕もこのデッキからスタートした。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
黒単ネズミ
────────────────────
Tim Aten / 2005 Magic Invitational
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:29
4《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
4《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》
3《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》
4《骨奪い/Skullsnatcher》
4《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
3《喉笛切り/Throat Slitter》
4《ネクラタル/Nekrataal》
3《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni》
スペル:8
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
土地:23
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
18《沼/Swamp》
サイドボード:15
4《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
2《困窮/Distress》
3《恐怖/Terror》
3《残響する衰微/Echoing Decay》
3《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
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僕がこのデッキでいたく感激したのが、《骨奪い》だった。凡百なデッキなら《鼠の墓荒らし》でも使うところだけど、このデッキでは《骨奪い》こそが素晴らしいパフォーマンスを魅せてくれる。そう、「《骨奪い》ってこんな事ができたんだ」、と。
以下に、このデッキにおける《骨奪い》のトリッキーな使い方を列挙してみる。
?187まとめて回収
忍術ってのは、クリーチャー戻すのはコストで、忍術の宣言自体は何度でも起動できる。なので、《骨奪い》1体で《貪欲なネズミ》と《騒がしいネズミ》を回収って事は、わりと頻発する。
?ダブルストライク
このデッキには先制攻撃の付いた《ネクラタル》が入っているので、先制攻撃のダメージがスタックに乗った後に忍術して、2回分の戦闘ダメージを与えることもできる。攻めの細いデッキであるだけに、こんな細かいクニックでダメージを稼ぐのが、後々効いてきたりする。
?忍者回収
《喉笛切り》とか《大牙の衆の忍び》みたいに、1度出てしまうともう攻撃を通してもらえない忍者がいる。つまり、コイツらは手札にいたほうが圧倒的に強い。そこで、忍術で《喉笛切り》が出て、ダメージを与えて能力が誘発して、解決して、更にその後、《骨奪い》が忍術して《喉笛切り》を回収すればいい。そんなタイミングあるの?、と疑問に思う人もいるかもしれないけど、ここでルールをおさらいしてみよう。
「Saturday School」 2005年4月30日掲載分より
http://mtg.takaratoys.co.jp/others/column/rule/20050614/index.html
戦闘フェイズの流れは以下のようになっています。
・戦闘開始ステップ:攻撃クリーチャー宣言前に何かできる最後の機会
・攻撃クリーチャー指定ステップ:攻撃クリーチャーを指定する。指定されたクリーチャーは「攻撃に参加している」状態になる。この後、呪文や能力をプレイできる(《象の待ち伏せ》でブロック・クリーチャーを出すならここ)。
・ブロック・クリーチャー指定ステップ:ブロック・クリーチャーを指定する。攻撃クリーチャーは「ブロックされている」または「ブロックされていない」状態になる。この後、呪文や能力をプレイできる(戦闘に参加しているクリーチャーを《巨大化/Giant Growth》で強化したり《恐怖/Terror》で除去したり)。
・戦闘ダメージ・ステップ:戦闘ダメージをスタックに積む。戦闘ダメージをそのまま見過ごすつもりでなければ、クリーチャーを救う最後の機会はここ。
・戦闘終了ステップ:戦闘終了時の誘発型能力がスタックに積まれる。戦闘終了前に何かする最後の機会。
フェイズ終了に際して、クリーチャーは「攻撃に参加している」「ブロックしている」「ブロックされている」という状態ではなくなる。
分かった? つまり、戦闘終了ステップまでは、“ブロックされていない”《喉笛切り》が存在するわけで、このタイミングで《骨奪い》を忍術すれば良いんだね。
と、《骨奪い》素晴らしさを解かって頂いた所で、今日はここまで、
フルボッコでした。
や、3-3-0とかでドロップです。さすが僕、物体系の本領発揮でした。反省点は山のようにあります。まず、現行スタンダードに触ったのが2ヶ月ぶりだとか、しかもそれが予選の2日前だとか。
いやはや。兵庫に出張行ったついでに大阪のセクキャバとか行ってる場合じゃないですね。もっと練習しませう。
微妙に予選に出なければご招待だったような気もするのですが、ここらでまじめにマジックやっとかないとモチベーション低下する一方なんで、予選出たこと自体は後悔していません。ただ、やるからにゃ、勝てるように練習しましょう、と。
まぁ、自戒の意味も込めて、良い経験でした。
や、3-3-0とかでドロップです。さすが僕、物体系の本領発揮でした。反省点は山のようにあります。まず、現行スタンダードに触ったのが2ヶ月ぶりだとか、しかもそれが予選の2日前だとか。
いやはや。兵庫に出張行ったついでに大阪のセクキャバとか行ってる場合じゃないですね。もっと練習しませう。
微妙に予選に出なければご招待だったような気もするのですが、ここらでまじめにマジックやっとかないとモチベーション低下する一方なんで、予選出たこと自体は後悔していません。ただ、やるからにゃ、勝てるように練習しましょう、と。
まぁ、自戒の意味も込めて、良い経験でした。
青白ミル・ストーリーの罠
2005年6月1日 スタンダード現行スタンのお話です。
《物語の円》って強いンちゃうか、と思ったわけです。《トロールの苦行者》だろうが《泥棒カササギ》だろうが、完封ですよ、と。
で、フィニッシャーに《清純な天使》とか据えちゃうと、半端に重くて青単とかに勝てなくなっちゃいますよね。だから、《石臼》にしてみたわけです。
勝ち手段6
4《石臼/Millstone》
2《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
スペル29
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《邪魔/Hinder》
4《神の怒り/Wrath of God》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《物語の円/Story Circle》
2《原野の脈動/Pulse of the Fields》
2《旅行者の凧/Journeyer’s Kite》
4《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
4《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
土地25
1《沼/Swamp》
4《ミラディンの核/Mirrodin’s Core》
2《沿岸の塔/Coastal Tower》
10《平地/Plains》
8《島/Island》
困ったことに、トロンに勝てるビジョンが思い浮かびません。没。
《物語の円》って強いンちゃうか、と思ったわけです。《トロールの苦行者》だろうが《泥棒カササギ》だろうが、完封ですよ、と。
で、フィニッシャーに《清純な天使》とか据えちゃうと、半端に重くて青単とかに勝てなくなっちゃいますよね。だから、《石臼》にしてみたわけです。
勝ち手段6
4《石臼/Millstone》
2《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
スペル29
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《邪魔/Hinder》
4《神の怒り/Wrath of God》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《物語の円/Story Circle》
2《原野の脈動/Pulse of the Fields》
2《旅行者の凧/Journeyer’s Kite》
4《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
4《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
土地25
1《沼/Swamp》
4《ミラディンの核/Mirrodin’s Core》
2《沿岸の塔/Coastal Tower》
10《平地/Plains》
8《島/Island》
困ったことに、トロンに勝てるビジョンが思い浮かびません。没。
神河救済のデッキをいくつか・・?
2005年5月30日 スタンダード【ポンザ編】
「救済」。「ポンザ」。このキーワードから連想するものは?
そりゃ《荒廃の思考》だわな。でも今回の主役はこれじゃない。主役はコイツ↓。
http://whisper.wisdom-guild.net/card/535091/
そう、《初めて欲したもの、仇麻呂》。コイツが居るが故に、ポンザを組みたくなった。どうやって《仇麻呂》を活かすか、それが今回の構築の動機。いや、もちろん《荒廃の思考》も使うんだけどね。
《仇麻呂》はわずか3マナ。ブッディやズビィのコラムでも言われてるけど、《金属モックス》経由で2ターン目に出てきた《仇麻呂》は、それだけでゲームを決めるパワーがある。まして、4マナ域に《荒廃の思考》が控えてるんだから、3マナ域のフィニッシャーには、まさに値千金の価値がある。旧来の赤のフィニッシャーたる《弧炎撒き》や《熊野》は、マナソースを5枚展開しなきゃキャストできなかった。つまり、その展開した手札の分は《荒廃の思考》の威力が落ちるわけさ。でも、《仇麻呂》なら大丈夫。低マナ域のフィニッシャーてなぁ、赤の悲願であったワケだね。2マナ域に《炎歩スリス》、3マナ域に《仇麻呂》、これで役者がやっと出揃ったってなもんだ。
↓コレがカバ雄さんの考えうる、救済対応後の《仇麻呂》ポンザ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー12
4:《炎歩スリス/Slith Firewalker》
4:《かまどの神/Hearth Kami》
4:《初めて欲したもの、仇麻呂/Adamaro, First to Desire》
スペル22
4:《石の雨/Stone Rain》
4:《溶鉄の雨/Molten Rain》
3:《荒廃の思考/Thoughts of Ruin》
3:《真髄の針/Pithing Needle》
4:《ショック/Shock》
4:《マグマの噴流/Magma Jet》
マナソース26
4:《金属モックス/Chrome Mox》
4:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
2:《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
1:《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
15:《山/Mountain》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《かまどの神》は、《炎歩スリス》《仇麻呂》に続く第3の男。ある程度低マナ域で、かつ、殴り値のある追加のクリーチャーって点でチョイス。
《真髄の針》は、憎っくき《桜族の長老》対策としてメインから差してみた。ランデスのテンポを損なわないマナの軽さがGOD。《師範の占い独楽》とか《火と氷の剣》とか《弧炎撒き》とか《トロールの苦行者》とか、赤単にとってのガンを封じられる。サイド後には《赤の防御円》対策としてもナイス。
《御心》は、《仇麻呂》と《荒廃の思考》との相性の良さから試験的に採用してみた。実際のとこ? あんま起動しないからよく分かんない。でも、相手の《御心》潰すのには役に立った。なーいすランデス!
ちょっと金魚相手にシミュレーションしてみよう。ポンザ先手の場合、だ。
自分1ターン目:
《山》エンド。
【手札6枚】
相手1ターン目:
《土地》エンド。
【手札7枚】
自分2ターン目:
《山》《金属モックス》から《仇麻呂》。
【手札3枚】
相手2ターン目:
《土地》、《何か》キャスト。エンド。
【手札6枚】
自分3ターン目:
《土地》セットして《荒廃の思考》。土地2枚破壊。
【手札2枚】
・・・。この時点で、《仇麻呂》は6/6。こっちの場には《土地》1枚と《モックス》。相手の土地は0枚。ほぼ勝ちだよね?
そうそう、よく「《金属モックス》と《荒廃の思考》のアンチシナジィ」を指摘してる人がいるけど、この例に挙げたケースだと、むしろ《金属モックス》がプラスに作用してるのがお解かり頂けると思う。つまり、《金属モックス》は手札枚数の調整がしやすいってこと。ここ、試験に出るから要チェックだぞ〜。
以下、酔っ払いの会話
「救済」。「ポンザ」。このキーワードから連想するものは?
そりゃ《荒廃の思考》だわな。でも今回の主役はこれじゃない。主役はコイツ↓。
http://whisper.wisdom-guild.net/card/535091/
そう、《初めて欲したもの、仇麻呂》。コイツが居るが故に、ポンザを組みたくなった。どうやって《仇麻呂》を活かすか、それが今回の構築の動機。いや、もちろん《荒廃の思考》も使うんだけどね。
《仇麻呂》はわずか3マナ。ブッディやズビィのコラムでも言われてるけど、《金属モックス》経由で2ターン目に出てきた《仇麻呂》は、それだけでゲームを決めるパワーがある。まして、4マナ域に《荒廃の思考》が控えてるんだから、3マナ域のフィニッシャーには、まさに値千金の価値がある。旧来の赤のフィニッシャーたる《弧炎撒き》や《熊野》は、マナソースを5枚展開しなきゃキャストできなかった。つまり、その展開した手札の分は《荒廃の思考》の威力が落ちるわけさ。でも、《仇麻呂》なら大丈夫。低マナ域のフィニッシャーてなぁ、赤の悲願であったワケだね。2マナ域に《炎歩スリス》、3マナ域に《仇麻呂》、これで役者がやっと出揃ったってなもんだ。
↓コレがカバ雄さんの考えうる、救済対応後の《仇麻呂》ポンザ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー12
4:《炎歩スリス/Slith Firewalker》
4:《かまどの神/Hearth Kami》
4:《初めて欲したもの、仇麻呂/Adamaro, First to Desire》
スペル22
4:《石の雨/Stone Rain》
4:《溶鉄の雨/Molten Rain》
3:《荒廃の思考/Thoughts of Ruin》
3:《真髄の針/Pithing Needle》
4:《ショック/Shock》
4:《マグマの噴流/Magma Jet》
マナソース26
4:《金属モックス/Chrome Mox》
4:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
2:《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
1:《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
15:《山/Mountain》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《かまどの神》は、《炎歩スリス》《仇麻呂》に続く第3の男。ある程度低マナ域で、かつ、殴り値のある追加のクリーチャーって点でチョイス。
《真髄の針》は、憎っくき《桜族の長老》対策としてメインから差してみた。ランデスのテンポを損なわないマナの軽さがGOD。《師範の占い独楽》とか《火と氷の剣》とか《弧炎撒き》とか《トロールの苦行者》とか、赤単にとってのガンを封じられる。サイド後には《赤の防御円》対策としてもナイス。
《御心》は、《仇麻呂》と《荒廃の思考》との相性の良さから試験的に採用してみた。実際のとこ? あんま起動しないからよく分かんない。でも、相手の《御心》潰すのには役に立った。なーいすランデス!
ちょっと金魚相手にシミュレーションしてみよう。ポンザ先手の場合、だ。
自分1ターン目:
《山》エンド。
【手札6枚】
相手1ターン目:
《土地》エンド。
【手札7枚】
自分2ターン目:
《山》《金属モックス》から《仇麻呂》。
【手札3枚】
相手2ターン目:
《土地》、《何か》キャスト。エンド。
【手札6枚】
自分3ターン目:
《土地》セットして《荒廃の思考》。土地2枚破壊。
【手札2枚】
・・・。この時点で、《仇麻呂》は6/6。こっちの場には《土地》1枚と《モックス》。相手の土地は0枚。ほぼ勝ちだよね?
そうそう、よく「《金属モックス》と《荒廃の思考》のアンチシナジィ」を指摘してる人がいるけど、この例に挙げたケースだと、むしろ《金属モックス》がプラスに作用してるのがお解かり頂けると思う。つまり、《金属モックス》は手札枚数の調整がしやすいってこと。ここ、試験に出るから要チェックだぞ〜。
以下、酔っ払いの会話
「《煮えたぎる歌》から《仇麻呂》出してみたいわけよ」
「?」
「《仇麻呂》3マナじゃん?」
「《歌》から《麻呂》でウタマロー」
「ですよ」
「(爆笑)」
「ウタマローかよ。デカイな、そりゃ」
「余った2マナは」
「下ネタには事欠かない《炎歩スリス》でも出しときゃ」
「完璧(はぁと」
「でも、どうせウタマローするなら」
「黒光りしてる《影麻呂》の方が・・・」
「あんな皮かむり、ウタマロとは呼ばん!」
神河救済プレリパーティーに向けて
2005年5月25日 リミテッドこんばんわ。
空想科学理論研究家のDr.カバ雄です。今宵もストラテジー解析という名の机上の空論をお茶の間にお届けいたします。
さて、週末にプレリパーティーが控えておりますので、それに向けたテクをいくつか伝授いたしましょう。このテクのお陰で、我輩、プレリを8-1-0となかなかの成績で終えることができました。知ってるのと知らないのとでは、雲泥の差ですよ?
ただし、これはあくまで「物語+救済」という特殊な環境を勝ち抜くための戦術論であって、神河環境リミテッド全般に必ずしも適用できないことをご留意下さい。
テク?:マスト後手
このプレリでは後手を取って下さい。これが一番大事なテクニックです。
じゃんけんで勝ったら後手、ダイスロールで勝っても後手、コインフリップで勝ってもとにかく後手です。テンポで差し込まれることの少ない環境ですので、安心して後手を取りましょう。
この環境、手札の数に依存するカードが多数存在します。「あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い限り〜」というカードは、後手の方が使い易いのは自明の理でしょう。また、「あなたの手札にカードが7枚以上ある限り〜」と書かれた2種類のコモンクリーチャー《悪忌の手下/Akki Underling》と《死面の鼠/Deathmask Nezumi》は、後手セットランド前なら修正の条件を満たすことができます。後手とってこれだけで殴り勝ったというデュエルも、わりとそこかしこで起こっておりました。
あなたのデッキにこう言った手札依存型のカードがない場合でも、後手を取るメリットが有ります。それは、相手の手札依存型カードを弱体化させることができる点です。考えてみて下さい。先手取って、相手に《悪忌の手下》を出されるのと、後手取って出されるの、どちらがダメージが少ないでしょうか?
また、先手取ってマリガンしてしまった場合、相手との手札の枚数差を生めるのは、かなり困難です。先手でマリガンしたら、7/6になった相手の《翁神社の夜警/Okina Nightwatch》が小さくなることは、まず殆どありません。先手のマリガンは、勝率が3割は減ると考えて頂いて結構です。
テク?:デッキは3色を基準に
もちろん、充分2色でデッキを組めるなら2色で組むべきですし、そこはケースバイケースです。しかし、世の中には「色事故が怖いからシールドは絶対2色」と信じて止まない人もいるわけでして、そういう人もこの環境では3色を試して頂きたいわけです。
もちろん、土地バランス6-6-6の満開3色をやれといってるのではありません。あくまでタッチの3色目として7-7-3とか8-7-2とか、そういうレベルの3色を推奨するということです。正直、2色にして《過酷な詐欺師》みたいな微妙なカードを使うくらいなら、《苔の神》だけでもタッチした方が良いって環境なのです。
先程、テンポで差し込まれることが少ないと書きましたが、それにはいくつか理由があります。まず、クマ(2マナのパワー2生物)が少ないことが挙げられます。救済のコモンのクマは赤に1種、白に1種と、たったこれだけです。しかも赤のクマは、後手のほうが殴り値が高い始末、2ターン目からの流れるようなビートがかなり構築しにくい環境です。さらに、謀叛が入らないことによって、忍者を心配する必要がありません。序盤のスルーが致命的になることが少ないのです。そして、軽量コンバットトリックの激減も挙げられます。コンバットトリックが少ないと接触戦闘でテンポをつかまれにくいので、単純に「でかいクリーチャーが強い」という図式が成り立ってしまうのです。
救済のコモンをざっと目を通してもらうとお判り頂けると思いますが、わりと色拘束が薄いです。3色目をタッチしたからといって、色事故が頻発するわけでもありません。除去のために3色目をタッチ、というのはよくありますが、突破力たるデカい生物のために3色にすることを恐れないで下さい。
テク?:土地は安易に置かない
思考停止した如く、引いてきた土地をそのまま置く人が居ますが、非常に危険です。この環境では必ず後悔します。手札が空のときに《影麻呂の手中/Kagemaro’s Clutch》をトップデッキしたら?、手札が空のときに相手に《翁神社の夜警/Okina Nightwatch》を出されたら?、デメリットになるケースは枚挙に暇がありません。うっかり土地を置いてしまったがために負けたなんて、悔やんでも悔やみきれませんね。
常に相手との手札の差を把握して、必要となる最低限の土地を展開するのが理想です。先手を取ってしまった場合など、4ターン目に土地を置かないことすら正当化されることもあるのです。とにかく、土地を引いたら「本当に置いていいのか」と一度考えてからセットする癖をつけて下さい。
テク?:手札増減カードを活用する
たとえば、《空民の助言》は神側救済が出てから評価の上がったカードの一つです。後手で2ターン目《悪忌の手下》、3ターン目《空民の助言》と展開できれば、そのデュエルは半ば勝ったようなものです。任意に土地を手札に戻せる《空民》全般も、救済環境では非常に有用です。《朧宮の微風呼び/Oboro Breezecaller》で一気に手札が3枚増えた、とかけっこう頻発しますよ。
また、黒の手札破壊もかなり効果的です。《目覚めの悪夢》はもとより、《灰色肌のずべら》なんかも評価が上がりました。軽快に《清麻呂の末裔/Descendant of Kiyomaro》でビートしているところに、ブロッカーとして出てくる《黒ずべら》はかなり嫌なものです。そうそう、掃引つきの《竹沼への沈み込み/Sink into Takenuma》は、手札の枚数差を一瞬で引っくり返せるので、黒の濃いデッキならぜひ入れておきたいところです。
以上、4点が我輩の考えうる救済プレリのテクです。騙されたと思って試してみて、本当に騙されてみるのもオツなものですよ。それでは、あなたの手札が対戦相手より多いことを願いつつ、本日の空想科学理論講座を終了させて頂きます。それでは、また会う日まで。
空想科学理論研究家のDr.カバ雄です。今宵もストラテジー解析という名の机上の空論をお茶の間にお届けいたします。
さて、週末にプレリパーティーが控えておりますので、それに向けたテクをいくつか伝授いたしましょう。このテクのお陰で、我輩、プレリを8-1-0となかなかの成績で終えることができました。知ってるのと知らないのとでは、雲泥の差ですよ?
ただし、これはあくまで「物語+救済」という特殊な環境を勝ち抜くための戦術論であって、神河環境リミテッド全般に必ずしも適用できないことをご留意下さい。
テク?:マスト後手
このプレリでは後手を取って下さい。これが一番大事なテクニックです。
じゃんけんで勝ったら後手、ダイスロールで勝っても後手、コインフリップで勝ってもとにかく後手です。テンポで差し込まれることの少ない環境ですので、安心して後手を取りましょう。
この環境、手札の数に依存するカードが多数存在します。「あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い限り〜」というカードは、後手の方が使い易いのは自明の理でしょう。また、「あなたの手札にカードが7枚以上ある限り〜」と書かれた2種類のコモンクリーチャー《悪忌の手下/Akki Underling》と《死面の鼠/Deathmask Nezumi》は、後手セットランド前なら修正の条件を満たすことができます。後手とってこれだけで殴り勝ったというデュエルも、わりとそこかしこで起こっておりました。
あなたのデッキにこう言った手札依存型のカードがない場合でも、後手を取るメリットが有ります。それは、相手の手札依存型カードを弱体化させることができる点です。考えてみて下さい。先手取って、相手に《悪忌の手下》を出されるのと、後手取って出されるの、どちらがダメージが少ないでしょうか?
また、先手取ってマリガンしてしまった場合、相手との手札の枚数差を生めるのは、かなり困難です。先手でマリガンしたら、7/6になった相手の《翁神社の夜警/Okina Nightwatch》が小さくなることは、まず殆どありません。先手のマリガンは、勝率が3割は減ると考えて頂いて結構です。
テク?:デッキは3色を基準に
もちろん、充分2色でデッキを組めるなら2色で組むべきですし、そこはケースバイケースです。しかし、世の中には「色事故が怖いからシールドは絶対2色」と信じて止まない人もいるわけでして、そういう人もこの環境では3色を試して頂きたいわけです。
もちろん、土地バランス6-6-6の満開3色をやれといってるのではありません。あくまでタッチの3色目として7-7-3とか8-7-2とか、そういうレベルの3色を推奨するということです。正直、2色にして《過酷な詐欺師》みたいな微妙なカードを使うくらいなら、《苔の神》だけでもタッチした方が良いって環境なのです。
先程、テンポで差し込まれることが少ないと書きましたが、それにはいくつか理由があります。まず、クマ(2マナのパワー2生物)が少ないことが挙げられます。救済のコモンのクマは赤に1種、白に1種と、たったこれだけです。しかも赤のクマは、後手のほうが殴り値が高い始末、2ターン目からの流れるようなビートがかなり構築しにくい環境です。さらに、謀叛が入らないことによって、忍者を心配する必要がありません。序盤のスルーが致命的になることが少ないのです。そして、軽量コンバットトリックの激減も挙げられます。コンバットトリックが少ないと接触戦闘でテンポをつかまれにくいので、単純に「でかいクリーチャーが強い」という図式が成り立ってしまうのです。
救済のコモンをざっと目を通してもらうとお判り頂けると思いますが、わりと色拘束が薄いです。3色目をタッチしたからといって、色事故が頻発するわけでもありません。除去のために3色目をタッチ、というのはよくありますが、突破力たるデカい生物のために3色にすることを恐れないで下さい。
テク?:土地は安易に置かない
思考停止した如く、引いてきた土地をそのまま置く人が居ますが、非常に危険です。この環境では必ず後悔します。手札が空のときに《影麻呂の手中/Kagemaro’s Clutch》をトップデッキしたら?、手札が空のときに相手に《翁神社の夜警/Okina Nightwatch》を出されたら?、デメリットになるケースは枚挙に暇がありません。うっかり土地を置いてしまったがために負けたなんて、悔やんでも悔やみきれませんね。
常に相手との手札の差を把握して、必要となる最低限の土地を展開するのが理想です。先手を取ってしまった場合など、4ターン目に土地を置かないことすら正当化されることもあるのです。とにかく、土地を引いたら「本当に置いていいのか」と一度考えてからセットする癖をつけて下さい。
テク?:手札増減カードを活用する
たとえば、《空民の助言》は神側救済が出てから評価の上がったカードの一つです。後手で2ターン目《悪忌の手下》、3ターン目《空民の助言》と展開できれば、そのデュエルは半ば勝ったようなものです。任意に土地を手札に戻せる《空民》全般も、救済環境では非常に有用です。《朧宮の微風呼び/Oboro Breezecaller》で一気に手札が3枚増えた、とかけっこう頻発しますよ。
また、黒の手札破壊もかなり効果的です。《目覚めの悪夢》はもとより、《灰色肌のずべら》なんかも評価が上がりました。軽快に《清麻呂の末裔/Descendant of Kiyomaro》でビートしているところに、ブロッカーとして出てくる《黒ずべら》はかなり嫌なものです。そうそう、掃引つきの《竹沼への沈み込み/Sink into Takenuma》は、手札の枚数差を一瞬で引っくり返せるので、黒の濃いデッキならぜひ入れておきたいところです。
以上、4点が我輩の考えうる救済プレリのテクです。
金曜日
19時に退勤。プレリで知り合いに配り歩くライフカウンターをいそいそと作成。24時発の夜行バスで長町-池袋間直行。バスはけっこう混んでいて2時間くらいしか眠れず。
土曜日
プレリ@東京
朝5時池袋着。富士そばで朝食。漫喫で仮眠を取ろうと思ったけど、たまたま読んだエアマスター(再読)が面白すぎて眠れず。でも崎山香織にミョーに感情移入してテンションMax。覚悟充填完了。
プレリ会場には10分前に着。ちょっと小規模になった会場に、まぁこんなもんかと世知辛さを感じる。トーナメントはBox争奪とカジュアルがあったけど、僕のノルマは4パック以上(できれば8パック)仙台に持ち帰ることなので、カジュアルに参加。
生き恥を晒すようなプレイミスを連打しつつ、デッキパワーと引きと相手の事故で5-0-0。1勝する毎の1パックと、賞品(スプリット)で9パックGet。
その後ドラフトに参加。ストラテジー解析をまったくしない状態で物語〜謀叛を手なりで進めてしまったら、黒白に。ないわー。デッキが弱かったのと、新幹線の時間が迫ってたので、1勝したあとドロップ。1パックGet。
れーいさんとlimさんに1パックずつ譲って頂いて、なんと合計12パックも持ち帰り。4ドラ3回できる僥倖に酔いしれつつ、帰仙。
夜10時半に帰宅。30分でシャワー浴びて部屋のかたずけを済ます。そしてグダグダになりながら徹ドラ。
日曜日
プレリ@仙台
結局朝7時までドラフトやってた。1時間だけ仮眠とって、シャワー浴びてプレリへ。かなり眠い。
貰ったパックは、中の上ってのが最初の感想。デッキに入るレアがないものの、コモンはしっかりしていた。デッキ組んでみるとマナカーブが揃ってるのにもびっくり。ドラフトのデッキみたいだと思った。
3連勝後、4回戦で負け。この4回戦でやっと納得行くプレイングができて満足。相手の人も強かったし、デュエルしてて楽しかった。
で、この時点でドラフト最終卓が残り1名とのことで、3-1-0でドロップ。ドラフトへ。
今回はストラテジー解析キッチリしたので、良い感じのデッキにまとまる。デッキは青タッチ黒。救済で初手《荒廃の思考》、3手目《分霊の確約》、4手目《純粋な意図》とレア取り。てへ。デッキが強くて2勝後スプリット。
家かえって、ヤフオクで《真髄の針》だけ4枚落として就寝。
月曜日
8時に目が覚めるものの、週末の強行軍が祟って体が動かない。よって、会社半休←ダメ社会人。そしていま日記を書いている僕が居る、と。
19時に退勤。プレリで知り合いに配り歩くライフカウンターをいそいそと作成。24時発の夜行バスで長町-池袋間直行。バスはけっこう混んでいて2時間くらいしか眠れず。
土曜日
プレリ@東京
朝5時池袋着。富士そばで朝食。漫喫で仮眠を取ろうと思ったけど、たまたま読んだエアマスター(再読)が面白すぎて眠れず。でも崎山香織にミョーに感情移入してテンションMax。覚悟充填完了。
プレリ会場には10分前に着。ちょっと小規模になった会場に、まぁこんなもんかと世知辛さを感じる。トーナメントはBox争奪とカジュアルがあったけど、僕のノルマは4パック以上(できれば8パック)仙台に持ち帰ることなので、カジュアルに参加。
生き恥を晒すようなプレイミスを連打しつつ、デッキパワーと引きと相手の事故で5-0-0。1勝する毎の1パックと、賞品(スプリット)で9パックGet。
その後ドラフトに参加。ストラテジー解析をまったくしない状態で物語〜謀叛を手なりで進めてしまったら、黒白に。ないわー。デッキが弱かったのと、新幹線の時間が迫ってたので、1勝したあとドロップ。1パックGet。
れーいさんとlimさんに1パックずつ譲って頂いて、なんと合計12パックも持ち帰り。4ドラ3回できる僥倖に酔いしれつつ、帰仙。
夜10時半に帰宅。30分でシャワー浴びて部屋のかたずけを済ます。そしてグダグダになりながら徹ドラ。
日曜日
プレリ@仙台
結局朝7時までドラフトやってた。1時間だけ仮眠とって、シャワー浴びてプレリへ。かなり眠い。
貰ったパックは、中の上ってのが最初の感想。デッキに入るレアがないものの、コモンはしっかりしていた。デッキ組んでみるとマナカーブが揃ってるのにもびっくり。ドラフトのデッキみたいだと思った。
3連勝後、4回戦で負け。この4回戦でやっと納得行くプレイングができて満足。相手の人も強かったし、デュエルしてて楽しかった。
で、この時点でドラフト最終卓が残り1名とのことで、3-1-0でドロップ。ドラフトへ。
今回はストラテジー解析キッチリしたので、良い感じのデッキにまとまる。デッキは青タッチ黒。救済で初手《荒廃の思考》、3手目《分霊の確約》、4手目《純粋な意図》とレア取り。てへ。デッキが強くて2勝後スプリット。
家かえって、ヤフオクで《真髄の針》だけ4枚落として就寝。
月曜日
8時に目が覚めるものの、週末の強行軍が祟って体が動かない。よって、会社半休←ダメ社会人。そしていま日記を書いている僕が居る、と。