オルゾフ組なデッキ 第2回 --その3
2006年2月17日 スタンダード コメント (1)
(2月16日の日記↓の続きです)
http://diarynote.jp/d/60094/20060216.html
さて、メタゲームという横軸は掴めました。あとは、縦軸であるデッキを詰めるだけです。・・・とは言うものの、ステロとオルゾフと青白コンに勝てるデッキってどんなんでしょう?
単純に考えれば、《神の怒り》や《信仰の足枷》といった構造材を持ってて、カウンターをキッチリ積んだデッキであれば、少なくともステロとオルゾフの2種類には勝てるはずです。その上で、青白コンに勝つために、足りないものとはコレ如何に。
思うに、足りていないのは対処されにくいフィニッシャーではないでしょうか。オルゾフといい青白コンといい、アホみたいに生物除去を積んでいます。この除去の弾幕を避けながらフィニッシュまで持っていかなきゃならないのは、非常にキツイです。ならばこそ、相手が想定していない角度から勝ち手段を持って来れば良いわけです。
そこで、カバ雄の腐敗した脳ミソから生み出された結論がミルで勝つでした。《石臼》、そう太古のアンティキティ時代より存在するこの物体こそ、今もっとも防ぎにくいフィニッシャーであると考えたわけです。
《石臼》はたったの2マナ、カウンターをかい潜るのは容易です。そして《神の怒り》でも《屈辱》でも対処できません。《信仰の足枷》は付きますが、こちらも白を使っている以上どうにでもなります。なにより、ミル機能を持った《ダスクマントル》という土地すら存在しているので、対青性能たるや相当高いといえるでしょう。
というわけで、↓コレが僕の考えうるメタの回答、青白黒ミルです。
http://diarynote.jp/d/60094/20060216.html
さて、メタゲームという横軸は掴めました。あとは、縦軸であるデッキを詰めるだけです。・・・とは言うものの、ステロとオルゾフと青白コンに勝てるデッキってどんなんでしょう?
単純に考えれば、《神の怒り》や《信仰の足枷》といった構造材を持ってて、カウンターをキッチリ積んだデッキであれば、少なくともステロとオルゾフの2種類には勝てるはずです。その上で、青白コンに勝つために、足りないものとはコレ如何に。
思うに、足りていないのは対処されにくいフィニッシャーではないでしょうか。オルゾフといい青白コンといい、アホみたいに生物除去を積んでいます。この除去の弾幕を避けながらフィニッシュまで持っていかなきゃならないのは、非常にキツイです。ならばこそ、相手が想定していない角度から勝ち手段を持って来れば良いわけです。
そこで、カバ雄の腐敗した脳ミソから生み出された結論がミルで勝つでした。《石臼》、そう太古のアンティキティ時代より存在するこの物体こそ、今もっとも防ぎにくいフィニッシャーであると考えたわけです。
《石臼》はたったの2マナ、カウンターをかい潜るのは容易です。そして《神の怒り》でも《屈辱》でも対処できません。《信仰の足枷》は付きますが、こちらも白を使っている以上どうにでもなります。なにより、ミル機能を持った《ダスクマントル》という土地すら存在しているので、対青性能たるや相当高いといえるでしょう。
というわけで、↓コレが僕の考えうるメタの回答、青白黒ミルです。
オルゾフ組なデッキ 第2回 --その2
2006年2月16日 スタンダード
←が、現時点での僕が考えうるメタゲーム連環です(クリックすると大きくなります)。うぉっ、ゴチャゴチャしてて意味がわかんないですね。少し解説を入れましょう。
右側3つのデッキ、アネックスや青赤トロンや8ヒッピーといった、ギルドパクト以前のデッキです。旧環境で猛威を振るっていたこれらは、ギルドパクトの登場とともにステロイドという大きな壁に遭遇しました。実はこれらのデッキは、除去を赤に頼ってたり、生物のサイズが小さかったりという都合上、構造的にステロイドに勝てないのです。すなわち、ステロイドが旧環境のデッキを押さえつけるという所からメタゲームがスタートしました。
そして、容易なステロ優位論が持ち上がったところで、天敵ともいえるオルゾフが提唱されたのです。《神の怒り》や《信仰の足枷》や《屈辱》を持ち、ステロでは対処の出来ない大型フィニッシャーで勝つという、まさに横綱相撲です。その様たるや、蛇とマングース、ステロイドを使ってるのが可哀想になるほどの圧倒的なインパクトでした。
よって、オルゾフ一人勝ちかと思いきや、先週の五竜杯でまたまた新しいデッキが出てきました。それが青白コントロールです。カウンターによりオルゾフのゴン重いスペルをピンポイントで撃ち落してしまい、ステロイドには《神の怒り》や《信仰の足枷》といった構造材と、メタゲームの寵児とも言うべき《清麻呂の末裔》で対抗するという素晴らしいコンセプト。いやはや、メタゲームの流れを読んだ見事な構築で、「おっ巧いな」と感心しました。
さて、ここまで回った所が今現在のメタゲームだとします。簡単にまとめると、青白コンが食物連鎖の頂点として、それに強いはずの8ヒッピーや青赤トロンはステロイドに潜在的に押さえつけられている、という状況ですね。なので、ステロとオルゾフと青白コンをまとめて喰えるデッキがあれば、かなりソリューションに近いといえます。
(2月17日の日記↓に続きます。)
http://diarynote.jp/d/60094/20060217.html
右側3つのデッキ、アネックスや青赤トロンや8ヒッピーといった、ギルドパクト以前のデッキです。旧環境で猛威を振るっていたこれらは、ギルドパクトの登場とともにステロイドという大きな壁に遭遇しました。実はこれらのデッキは、除去を赤に頼ってたり、生物のサイズが小さかったりという都合上、構造的にステロイドに勝てないのです。すなわち、ステロイドが旧環境のデッキを押さえつけるという所からメタゲームがスタートしました。
そして、容易なステロ優位論が持ち上がったところで、天敵ともいえるオルゾフが提唱されたのです。《神の怒り》や《信仰の足枷》や《屈辱》を持ち、ステロでは対処の出来ない大型フィニッシャーで勝つという、まさに横綱相撲です。その様たるや、蛇とマングース、ステロイドを使ってるのが可哀想になるほどの圧倒的なインパクトでした。
よって、オルゾフ一人勝ちかと思いきや、先週の五竜杯でまたまた新しいデッキが出てきました。それが青白コントロールです。カウンターによりオルゾフのゴン重いスペルをピンポイントで撃ち落してしまい、ステロイドには《神の怒り》や《信仰の足枷》といった構造材と、メタゲームの寵児とも言うべき《清麻呂の末裔》で対抗するという素晴らしいコンセプト。いやはや、メタゲームの流れを読んだ見事な構築で、「おっ巧いな」と感心しました。
さて、ここまで回った所が今現在のメタゲームだとします。簡単にまとめると、青白コンが食物連鎖の頂点として、それに強いはずの8ヒッピーや青赤トロンはステロイドに潜在的に押さえつけられている、という状況ですね。なので、ステロとオルゾフと青白コンをまとめて喰えるデッキがあれば、かなりソリューションに近いといえます。
(2月17日の日記↓に続きます。)
http://diarynote.jp/d/60094/20060217.html
オルゾフ組なデッキ 第2回 --その1
2006年2月16日 スタンダード コメント (1)
トーナメントシーンには、メタゲーム連環とでも言うべきものが存在します。
昔からマジックをやってる人にはお馴染みの、ステロイドとアーニーゲドンとカンポスの関係ですね。
アーニーゲドンは、マナソースに多くのスロットを割きキーとなるカードが少ないゆえ、カウンターと《Kjeldran Outpost》を要するカンポス(カウンターポスト)に弱いです。ステロイドは除去を火力と《巨大化》に頼っているので、ファッティからの《ハルマゲドン》につなぐアーニーゲドンに弱いです。カンポスは、序盤の速攻と本体火力を擁するステロイドに、テンポで付いていけません。
すなわち下記のようなループとなるわけです。
“健全”といわれる環境では、食物連鎖の頂点に立つMoMAのような存在は無く、だいたいこういった連環が存在しています。
それを今の環境に当てはめるとどうでしょうか? ちょっと考えてみました。
昔からマジックをやってる人にはお馴染みの、ステロイドとアーニーゲドンとカンポスの関係ですね。
アーニーゲドンは、マナソースに多くのスロットを割きキーとなるカードが少ないゆえ、カウンターと《Kjeldran Outpost》を要するカンポス(カウンターポスト)に弱いです。ステロイドは除去を火力と《巨大化》に頼っているので、ファッティからの《ハルマゲドン》につなぐアーニーゲドンに弱いです。カンポスは、序盤の速攻と本体火力を擁するステロイドに、テンポで付いていけません。
すなわち下記のようなループとなるわけです。
ステロイド
↓
アーニーゲドン
↓
カンポス
↓
ステロイド
↓
(アーニーゲドン)
“健全”といわれる環境では、食物連鎖の頂点に立つMoMAのような存在は無く、だいたいこういった連環が存在しています。
それを今の環境に当てはめるとどうでしょうか? ちょっと考えてみました。
イゼット団なデッキ 第2回 --その4
2006年2月9日 スタンダード コメント (2)TCGplayer.comにまたちょうどいいタイミングで《イゼットのギルド魔道士》デッキが載っていました。
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Izzet Aggro Josh Ravitz
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クリーチャー18
4《激情のゴブリン/Frenzied Goblin》
4《凍らし/Frostling》
4《イゼットのギルド魔道士/Izzet Guildmage》
4《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
2《尖塔の源獣/Genju of the Spires》
スペル22
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《氷河の光線/Glacial Ray》
4《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《差し戻し/Remand》
土地22
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
7《山/Mountain》
7《島/Island》
サイドボード15
4《電解/Electrolyze》
4《血染めの月/Blood Moon》
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《破壊放題/Shattering Spree》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
いわゆるカンスリ型(最近は“クロックパーミッション”って言うんですかね? でもパーミッションの定義からはずいぶん外れてると思うのでこの表現は適切じゃないと思います)のデッキですね。
2マナ2/2の《ギルド魔道士》をサイズの部分で評価して、ビートダウンを試みています。コンボはおまけっていうか、個々のパーツとして一応の用途を見出しながら、揃ったら瞬殺っていうコンセプトでしょう。なかなか興味深く「おっ! やるなぁ」と思わせてくれました。
ちゅーわけで、長々続けたギルドパクト入り構築妄想もそろそろ収束に向けます。次回、青白黒のミルデッキで最終回を予定しています。
Izzet Aggro(プレミアム記事)
----Josh Ravitz
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6270
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Izzet Aggro Josh Ravitz
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クリーチャー18
4《激情のゴブリン/Frenzied Goblin》
4《凍らし/Frostling》
4《イゼットのギルド魔道士/Izzet Guildmage》
4《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
2《尖塔の源獣/Genju of the Spires》
スペル22
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《氷河の光線/Glacial Ray》
4《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《差し戻し/Remand》
土地22
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
7《山/Mountain》
7《島/Island》
サイドボード15
4《電解/Electrolyze》
4《血染めの月/Blood Moon》
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《破壊放題/Shattering Spree》
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いわゆるカンスリ型(最近は“クロックパーミッション”って言うんですかね? でもパーミッションの定義からはずいぶん外れてると思うのでこの表現は適切じゃないと思います)のデッキですね。
2マナ2/2の《ギルド魔道士》をサイズの部分で評価して、ビートダウンを試みています。コンボはおまけっていうか、個々のパーツとして一応の用途を見出しながら、揃ったら瞬殺っていうコンセプトでしょう。なかなか興味深く「おっ! やるなぁ」と思わせてくれました。
ちゅーわけで、長々続けたギルドパクト入り構築妄想もそろそろ収束に向けます。次回、青白黒のミルデッキで最終回を予定しています。
イゼット団なデッキ 第2回 --その3
2006年2月9日 スタンダード コメント (1)
・《軟体電極獣》
組んで回して驚いたことは《軟体電極獣》が強えぇぇってことです。このカード見た瞬間から、結構構築向けのカードだとは思ってたんです。それが秘儀連繋にドハマリしました。《氷河の光線》の2点って微妙に痒いところに手が届かないんですが、追加で1点できるとぜんぜん支配力が違います。秘儀連繋は基本的に手札に常にインスタントがあるので、ほんとにマシンガンのようにアンタップできます。
・《イゼットのギルド魔道士》
このカードもいいですね。連繋した秘儀をコピーできるほどマナが伸びきることはあんまりないんですが、それでも極まったときはすごい効果です。単純に《手練》をコピーできるだけでもぜんぜんお腹いっぱいです。そして、コイツがいると除去を使ってくれちゃうので《軟体電極獣》が生き残りやすいってのが、主な用途でしょうか。つまり避雷針です。
・《消耗の渦》
バウンスは時間稼ぎの基本です。火力で対応できないデカイ生物も、なーんとなく手札に戻して時間を稼げば、そのうち対処できるカードを引いてこれます。自分の生物を除去から守れるのもいいですね。エンドに《ギルド魔道士》でコピーして撃つとちびりそうにセクシーです。
・《怒りの狂乱》
前述したように、このデッキの基本ターンはけっこう遅めです。なので相手のブン回りを回避するためにこういうカードも必要だったんです。もともとは《不気味な行列》用に1枚だけ入れてたんですが、相手に見えてるこのカードはあんま強くないって理由と、何度でも打ちたいって理由により3枚デッキにブチ込む羽目になりました。
・《精神のくぐつ》
連繋コストが軽いので、ついでに撃つのにちょうどいいスペルです。タッパー替わりに使うのが基本ですが、《軟体電極獣》をアンタップできたりするのもオシャレです。
・《手練》
最初、このスロットは《深遠の覗き見》だったんですが、別にインスタント持って来てもあんまり嬉しくないんですよ。このデッキはマナが伸びるのが一番うれしいんで、土地にアクセスできる《手練》をチョイスした次第です。
・土地18枚
《印鑑》4枚使ってることを考慮しても少ないですよね。でも、「2マナ以下の軽量ドローをデッキに2枚入れるごとに土地を1枚少なくできる」というゼロックス理論により切り詰めました。実際《手練》と《霧中の到達》の8枚体制なのですから、なんとなくマナは伸びます。お帰りランドは一応検討したんですが、タップインがぜんぜん嬉しくないのと、後手だと確実にディスカードなので採用を見送りました。
組んで回して驚いたことは《軟体電極獣》が強えぇぇってことです。このカード見た瞬間から、結構構築向けのカードだとは思ってたんです。それが秘儀連繋にドハマリしました。《氷河の光線》の2点って微妙に痒いところに手が届かないんですが、追加で1点できるとぜんぜん支配力が違います。秘儀連繋は基本的に手札に常にインスタントがあるので、ほんとにマシンガンのようにアンタップできます。
・《イゼットのギルド魔道士》
このカードもいいですね。連繋した秘儀をコピーできるほどマナが伸びきることはあんまりないんですが、それでも極まったときはすごい効果です。単純に《手練》をコピーできるだけでもぜんぜんお腹いっぱいです。そして、コイツがいると除去を使ってくれちゃうので《軟体電極獣》が生き残りやすいってのが、主な用途でしょうか。つまり避雷針です。
・《消耗の渦》
バウンスは時間稼ぎの基本です。火力で対応できないデカイ生物も、なーんとなく手札に戻して時間を稼げば、そのうち対処できるカードを引いてこれます。自分の生物を除去から守れるのもいいですね。エンドに《ギルド魔道士》でコピーして撃つとちびりそうにセクシーです。
・《怒りの狂乱》
前述したように、このデッキの基本ターンはけっこう遅めです。なので相手のブン回りを回避するためにこういうカードも必要だったんです。もともとは《不気味な行列》用に1枚だけ入れてたんですが、相手に見えてるこのカードはあんま強くないって理由と、何度でも打ちたいって理由により3枚デッキにブチ込む羽目になりました。
・《精神のくぐつ》
連繋コストが軽いので、ついでに撃つのにちょうどいいスペルです。タッパー替わりに使うのが基本ですが、《軟体電極獣》をアンタップできたりするのもオシャレです。
・《手練》
最初、このスロットは《深遠の覗き見》だったんですが、別にインスタント持って来てもあんまり嬉しくないんですよ。このデッキはマナが伸びるのが一番うれしいんで、土地にアクセスできる《手練》をチョイスした次第です。
・土地18枚
《印鑑》4枚使ってることを考慮しても少ないですよね。でも、「2マナ以下の軽量ドローをデッキに2枚入れるごとに土地を1枚少なくできる」というゼロックス理論により切り詰めました。実際《手練》と《霧中の到達》の8枚体制なのですから、なんとなくマナは伸びます。お帰りランドは一応検討したんですが、タップインがぜんぜん嬉しくないのと、後手だと確実にディスカードなので採用を見送りました。
イゼット団なデッキ 第2回 --その2
2006年2月9日 スタンダード━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
イゼット秘儀連繋
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クリーチャー8
4《イゼットのギルド魔道士/Izzet Guildmage》
4《軟体電極獣/Gelectrode》
スペル34
4《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
4《氷河の光線/Glacial Ray》
3《消耗の渦/Consuming Vortex》
3《怒りの狂乱/Blind with Anger》
1《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》
1《未達の目/Eye of Nowhere》
1《禍御鳴の激憤/Ire of Kaminari》
1《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
1《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
3《不気味な行列/Eerie Procession》
4《霧中の到達/Reach Through Mists》
4《手練/Sleight of Hand》
4《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
土地18
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4《蒸気孔/Steam Vents》
7《島/Island》
3《山/Mountain》
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イゼット秘儀連繋
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クリーチャー8
4《イゼットのギルド魔道士/Izzet Guildmage》
4《軟体電極獣/Gelectrode》
スペル34
4《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
4《氷河の光線/Glacial Ray》
3《消耗の渦/Consuming Vortex》
3《怒りの狂乱/Blind with Anger》
1《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》
1《未達の目/Eye of Nowhere》
1《禍御鳴の激憤/Ire of Kaminari》
1《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
1《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
3《不気味な行列/Eerie Procession》
4《霧中の到達/Reach Through Mists》
4《手練/Sleight of Hand》
4《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
土地18
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4《蒸気孔/Steam Vents》
7《島/Island》
3《山/Mountain》
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《イゼットのギルド魔道士/Izzet Guildmage》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537145/
《軟体電極獣/Gelectrode》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537113/
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537152/
《蒸気孔/Steam Vents》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537164/
イゼット団なデッキ 第2回 --その1
2006年2月9日 スタンダード コメント (1)
《イゼットのギルド魔道士》の情報が出回ってからというもの、《ギルド魔道士》+《溶岩の撃ち込み》+《捨て身の儀式》の3枚コンボはたびたび取り沙汰されてきました。今回はこのコンボについて僕なりのアプローチを書いてみたいと思います。
まず、ご存じない方のために少しご説明いたしましょう。このコンボは以下の手順で行います。
これは?の状態で、オリジナルの呪文がスタック上にあるため、何度でも《ギルド魔道士》でコピーできることを利用したコンボなんですね。ちなみに、?の状態では《儀式》は手札にあるため、?のためのマナの支払いに《儀式》を使うこともできます。
で、このコンボを最速で成立するようにサーチとドローとマナソース満載のデッキを組んでみたんですが、ぜんぜん勝てないんです、これがまた。
実質3枚コンボなので、《深遠の覗き見》やら《不気味な行列》やらであれば《溶岩》と《儀式》にアクセスできますし、《ギルド魔道士》と《儀式》は2マナなので《交乱の錯易》を変成すればいいわけです。しかし、コンボの成立のためには最低でも5マナ必要であり、マナがキツキツの状態でコンボスタートすると《ギルド魔道士》をインスタント除去などで対応されてしまうので、簡単に止まります。結局のところ、5マナまで伸びつつ3枚のコンボカードを探すのですから基本ターンは5です。それまでの間、相手に一切干渉せずにサンドバッグになってるのは環境的に無理です、生きてられません。
ならばこそ、このコンボを成立させるためにはどうすればよいのでしょうか?
僕の出した答えは「最速の成立を目指さない」でした。それなりに相手に干渉する要素を入れ、コントロールを確立してからコンボをゆっくり決めればいいわけです。そもそも《ギルド魔道士》ならカードパワーはそれなりですが、《溶岩》と《儀式》は単体で何がしたいか判りません。それらを最小限に削って《不気味な行列》でサーチしてくるようにデッキを組みます。すなわち、目指す方向性としては「青赤の秘儀連繋デッキをベースにして、暇があればコンボを決める」としました。
これ↓が僕なりの無限コンボデッキです。
まず、ご存じない方のために少しご説明いたしましょう。このコンボは以下の手順で行います。
?1RR払って《溶岩》に《儀式》連繋(これをオリジナルと呼ぶ)
?さらに2R払って《ギルド魔道士》でオリジナルをコピー(これをコピーAと呼ぶ)
?コピーAを解決。対戦相手に3点入ってマナプールにRRRが加わる
?出たマナを使い《ギルド魔道士》でオリジナルをコピー(これをコピーBと呼ぶ)
以下、??を繰り返し
これは?の状態で、オリジナルの呪文がスタック上にあるため、何度でも《ギルド魔道士》でコピーできることを利用したコンボなんですね。ちなみに、?の状態では《儀式》は手札にあるため、?のためのマナの支払いに《儀式》を使うこともできます。
で、このコンボを最速で成立するようにサーチとドローとマナソース満載のデッキを組んでみたんですが、ぜんぜん勝てないんです、これがまた。
実質3枚コンボなので、《深遠の覗き見》やら《不気味な行列》やらであれば《溶岩》と《儀式》にアクセスできますし、《ギルド魔道士》と《儀式》は2マナなので《交乱の錯易》を変成すればいいわけです。しかし、コンボの成立のためには最低でも5マナ必要であり、マナがキツキツの状態でコンボスタートすると《ギルド魔道士》をインスタント除去などで対応されてしまうので、簡単に止まります。結局のところ、5マナまで伸びつつ3枚のコンボカードを探すのですから基本ターンは5です。それまでの間、相手に一切干渉せずにサンドバッグになってるのは環境的に無理です、生きてられません。
ならばこそ、このコンボを成立させるためにはどうすればよいのでしょうか?
僕の出した答えは「最速の成立を目指さない」でした。それなりに相手に干渉する要素を入れ、コントロールを確立してからコンボをゆっくり決めればいいわけです。そもそも《ギルド魔道士》ならカードパワーはそれなりですが、《溶岩》と《儀式》は単体で何がしたいか判りません。それらを最小限に削って《不気味な行列》でサーチしてくるようにデッキを組みます。すなわち、目指す方向性としては「青赤の秘儀連繋デッキをベースにして、暇があればコンボを決める」としました。
これ↓が僕なりの無限コンボデッキです。
番外編:ボロス軍なデッキ --その3
2006年2月7日 スタンダード コメント (1)
で、ですね。このデッキの最大の主張はサイドボードにあるんですよ、これがまた。え? 負け惜しみ? 大人気無い? きこえませーん。
そう、コレ↓。これなんですよ。
それにしても、《流星》だの《殺戮》だの《赤の防御円》だのと、まだDeck to Beatも出揃わないうちによくもこうステロを対面メタしてますね、僕ってば。そのうちステロ使ってる人からカミソリとか送られてくるんじゃないでしょうか。
というわけで、《赤の防御円》とその他72枚デッキ(←オイ)如何だったでしょうか? 次回は赤青の《ギルドメイジ》を使った無限コンボデッキについて語ります。
そう、コレ↓。これなんですよ。
3《赤の防御円/Circle of Protection: Red》何に効くかって、そりゃあーた、ステロ対策ですってば。これがまた面白いくらいに突き刺さります。《密林の猿人》だろうが《喧騒の貧霊》だろうが、これ1枚でシャットアウト。まさに鉄壁、愚地独歩先生もびっくりのディフェンスです。起動するたびにダメージ食らうので、唯一《炎樹族のシャーマン》だけが苦手ですが、逆にコイツ以外に《神の怒り》使わなくてすむわけですから、じぇんじぇん余裕です。そうそう、《黒焦げ》の自分へのダメージを軽減したりすると、妙な郷愁に浸ってしまうのは僕だけじゃないでしょう。ほら、なんかあの頃の甘酸っぱい香りがしませんか?
それにしても、《流星》だの《殺戮》だの《赤の防御円》だのと、まだDeck to Beatも出揃わないうちによくもこうステロを対面メタしてますね、僕ってば。そのうちステロ使ってる人からカミソリとか送られてくるんじゃないでしょうか。
というわけで、《赤の防御円》とその他72枚デッキ(←オイ)如何だったでしょうか? 次回は赤青の《ギルドメイジ》を使った無限コンボデッキについて語ります。
番外編:ボロス軍なデッキ --その2
2006年2月7日 スタンダード━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
赤白コン
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クリーチャー8
4《山伏の長、熊野/Kumano, Master Yamabushi》
4《スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird》
スペル28
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4《黒焦げ/Char》
4《神の怒り/Wrath of God》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《激憤の本殿/Honden of Infinite Rage》
3《稲妻の力線/Leyline of Lightning》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《旅行者の凧/Journeyer’s Kite》
4《ボロスの印鑑/Boros Signet》
土地24
1《嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well》
1《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
1《永岩城/Eiganjo Castle》
1《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
3《平地/Plains》
9《山/Mountain》
サイドボード15
3《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
2《龍の牙、辰正/Tatsumasa, the Dragon’s Fang》
2《象牙の仮面/Ivory Mask》
4《天羅至の掌握/Terashi’s Grasp》
2《痕跡消し/Leave No Trace》
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赤白コン
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー8
4《山伏の長、熊野/Kumano, Master Yamabushi》
4《スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird》
スペル28
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4《黒焦げ/Char》
4《神の怒り/Wrath of God》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《激憤の本殿/Honden of Infinite Rage》
3《稲妻の力線/Leyline of Lightning》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《旅行者の凧/Journeyer’s Kite》
4《ボロスの印鑑/Boros Signet》
土地24
1《嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well》
1《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
1《永岩城/Eiganjo Castle》
1《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
3《平地/Plains》
9《山/Mountain》
サイドボード15
3《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
2《龍の牙、辰正/Tatsumasa, the Dragon’s Fang》
2《象牙の仮面/Ivory Mask》
4《天羅至の掌握/Terashi’s Grasp》
2《痕跡消し/Leave No Trace》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537077/
《稲妻の力線/Leyline of Lightning》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537068/
番外編:ボロス軍なデッキ --その1
2006年2月7日 スタンダード
♪ いのちを かけて とびだせば
♪ かがくにんぽう ひのとりだ
・・・というネタがわかってしまった貴方、残念ながら、もうオジサン世代です。マジック界ではマイノリティですので、お互い頑張りましょう。
とまぁ無駄に敵を増やしたところで、今日も今日とてデッキを語ります。今回のテーマは赤白《スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird》コントロールです。
この《スカルガンの火の鳥》、狂喜状態なら6マナ6/6飛行と、神河のドラゴンよりワンサイズ大きい状態で出ます。しかも何度でも戻ってくるんですから、除去が強い今の環境ではうってつけのフィニッシャーではないでしょうか。しかし、通常状態だとわずか3/3、6マナも懸けてんのにこのサイズでは存在価値が認められません。ならばこそ、安定して狂喜状態で出せるように、デッキ構造から作り上げてみましょう。
ギルドパクトのFAQにはこうあります。
・・うぅ。書いててとても弱そうな気がしてきました。
デッキの屋台骨はコレでいくとして、あとは肉付けの部分です。なんぼ赤ベースのコントロールといっても、その生物耐性にはおのずと限界があり、補色として白を加えるに至りました。《稲妻のらせん》と《神の怒り》が無いと、おちおち《スカルガンの火の鳥》を出すまで生きていられません。
追加のフィニッシャーとして、メインでは《熊野》を久々に起用しました。常々思ってるんですが、このカード、ぜんぜんカードパワーは低くないです。本体に撃てる上に維持コストの要らない《マスティコア》に文句なんてありませんよ。
そして、《スカルガンの火の鳥》用の安定ダメージ源ということで《激憤の本殿》も入れてみました。マナも掛からずダメージが入るので狂喜に回収にと大活躍ですし、火力で除去する際の1点追加としても重宝します。ただ、《浄化の本殿》まで入れてしまうと、途端に引きの依存性が上がってしまうのでオススメしません。
このタイプのコントロールデッキの宿命なのですが、展開が冗長なわりにドロー操作がないので、結局相手を捌き切る前に手札が種切れを起こしてしまうことがあります。そこで、《師範の占い独楽》と《旅行者の凧》のエンジンを積んでみました。《独楽》用のシャッフル手段がないデッキについて、数日前にぶぅぶぅ言ってたような気がしますが、採用しました。舌の根も乾かぬうちに! あ、いや、アレですよ。《独楽》をライブラリーに戻してキャストしたら《稲妻の力線》トリガーするじゃないですか。暇なとき2マナ払って1てーんっつってれば良いんですよ・・・・・・。
と言うわけで、赤白《スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird》コントロールはこうなりました。
♪ かがくにんぽう ひのとりだ
・・・というネタがわかってしまった貴方、残念ながら、もうオジサン世代です。マジック界ではマイノリティですので、お互い頑張りましょう。
とまぁ無駄に敵を増やしたところで、今日も今日とてデッキを語ります。今回のテーマは赤白《スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird》コントロールです。
この《スカルガンの火の鳥》、狂喜状態なら6マナ6/6飛行と、神河のドラゴンよりワンサイズ大きい状態で出ます。しかも何度でも戻ってくるんですから、除去が強い今の環境ではうってつけのフィニッシャーではないでしょうか。しかし、通常状態だとわずか3/3、6マナも懸けてんのにこのサイズでは存在価値が認められません。ならばこそ、安定して狂喜状態で出せるように、デッキ構造から作り上げてみましょう。
ギルドパクトのFAQにはこうあります。
《稲妻の力線》が出ている状態で狂喜を持つクリーチャーをプレイした場合、あなたは《稲妻の力線》の能力で対戦相手にダメージを与えることができる。そうした場合、そのダメージはクリーチャー呪文の解決前に与えられるため、クリーチャーは狂喜能力によりカウンターを置いた状態で場に出る。つまり、7マナ払えば常に狂喜状態で出せるということですよ。しかーも、《稲妻の力線》があれば、《スカルガンの火の鳥》の回収の方も思いのまま。それこそ、しょーもないスペル撃って1RRR払うだけで、いつでも不死鳥が甦るのです。
ソース:http://mjmj.info/data/faq_gpt_j.html
デッキの屋台骨はコレでいくとして、あとは肉付けの部分です。なんぼ赤ベースのコントロールといっても、その生物耐性にはおのずと限界があり、補色として白を加えるに至りました。《稲妻のらせん》と《神の怒り》が無いと、おちおち《スカルガンの火の鳥》を出すまで生きていられません。
追加のフィニッシャーとして、メインでは《熊野》を久々に起用しました。常々思ってるんですが、このカード、ぜんぜんカードパワーは低くないです。本体に撃てる上に維持コストの要らない《マスティコア》に文句なんてありませんよ。
そして、《スカルガンの火の鳥》用の安定ダメージ源ということで《激憤の本殿》も入れてみました。マナも掛からずダメージが入るので狂喜に回収にと大活躍ですし、火力で除去する際の1点追加としても重宝します。ただ、《浄化の本殿》まで入れてしまうと、途端に引きの依存性が上がってしまうのでオススメしません。
このタイプのコントロールデッキの宿命なのですが、展開が冗長なわりにドロー操作がないので、結局相手を捌き切る前に手札が種切れを起こしてしまうことがあります。そこで、《師範の占い独楽》と《旅行者の凧》のエンジンを積んでみました。《独楽》用のシャッフル手段がないデッキについて、数日前にぶぅぶぅ言ってたような気がしますが、採用しました。舌の根も乾かぬうちに! あ、いや、アレですよ。《独楽》をライブラリーに戻してキャストしたら《稲妻の力線》トリガーするじゃないですか。暇なとき2マナ払って1てーんっつってれば良いんですよ・・・・・・。
と言うわけで、赤白《スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird》コントロールはこうなりました。
オルゾフ組なデッキ 第1回 --その4
2006年2月5日 スタンダードオルゾフ組なデッキ 第1回 --その3
2006年2月5日 スタンダード既存の白ウィニーの基盤部分については、語るまでもないでしょう(今さら《レオニンの空狩人》とか《十手》の強さとか語っても、みんな読み飛ばしますよね?)。なので、ちょっと異質な部分についてだけ解説入れときます。
・《闇の腹心/Dark Confidant》
黒くて殴れるデッキなら、このカードを入れない理由が見当たりません。マナカーブ的にちょっと重い部分も使っているのですが、それでもマナカーブはこんな感じです。
1マナ・・・ 8枚
2マナ・・・ 22枚
3マナ・・・ 4枚
4マナ・・・ 3枚
土地 ・・・ 23枚
まぁ、きっと痛くないですよ。痛いのは最初だけですよ。そのうち気持ちよくなってくるデスヨ(邪魔になったら《十手》着せて殴るか《幽霊議員》でサクるかして下さい)。
・《オルゾヴァの幽霊議員/Ghost Council of Orzhova》
「こんなカードどんなデッキで使うんだよ?」と聴かれたら、「こういうデッキで使う」と答えます。伝統的に白いデッキも黒いデッキも、緑にサイズで負けるのですが、コイツが居れば話が変わります。
《幽霊議員》と《勇丸》の2体でブロック
↓
ダメージをスタック
↓
《勇丸》サクって《幽霊議員》消えます
↓
エンドステップに《幽霊議員》戻って1点ドレイン
ってな動きになるわけですから、このマッチアップでのサイズ差を埋めてくれます。そうそう、件の《勇丸》くん。2体引いてムカついたことありませんか? でも《幽霊議員》が居れば、アタックした後に《勇丸》サクって2体目キャストみたいなことが出来るので、ダメージレース的にもカード効率的にも得した気分になれます。
・《酷評/Castigate》
前述な理由で入れてます。生物でも落とせるってんで、意外と便利です。《けち》とか《神の怒り》とか、2マナ域以降で落として嬉しいものってけっこうありますね。微妙に発掘対策だったりするんですが、発掘カードってあんまし手札に滞在しないのが残念なところです。
・《屈辱/Mortify》
今の環境で“再生できるから弱い”って瞬間は《墨目》以外皆無です。ふつーにエンチャントも割れるこのカードが弱い理由は見当たりません。
・《輝く群れ/Shining Shoal》
当初、《信仰の足枷》を入れてたんですが、どうもテンポ負けするんですよねぇ。という訳で、ダメージ計算を狂わせるサプライズを入れてみました。《幽霊議員》とか取り除くといい感じです。
・《神無き祭殿/Godless Shrine》
実は、このカードがあるからこそ《幽霊議員》みたいな破天荒なマナコストのカードを使えるんですよね。マナバランスは、よく青白理論と言われるモノに則っています。曰く「2ターン目に《対抗呪文》撃ちたいなら青マナソースは18枚、4ターン目に《神の怒り》撃ちたいなら白マナソースは14枚」、この理論の援用です。ただ、《幽霊議員》出す時ゃ5マナで出すでしょってことで、黒マナソースは13枚になっています。
・《ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec》 or 《喉笛切り/Throat Slitter》
ここのスロットは、今ンとこ《聖騎士》に1票って感じです。確かに、メインサイド合わせて12《テラー》ってのは心動かされるのですが、ね。対ステロで、先手だと《喉笛切り》が強くて、後手だと《聖騎士》の方が強いです。メインで押し切られる可能性が高いとするなら、後手で勝たなきゃいけないデュエルが1回はあり、ならば《聖騎士》の方が強いってな論法です。
ちなみに、《殺戮》込みで8枚サイドインしますが、その時は《ボブ》と《酷評》をアウトします。
・《霊の通り道》
白ウィニーが《神の怒り》や《燎原の火》を躱せるんですから、いい時代になったモンです。「接触戦闘地にダメージスタックして・・〜」みたいなことを期待してメインにも入れてみましたが、用途が限定されすぎるカードをメインに入れるのは正しくないと感じました。
といった感じに、白黒ウィニーについて語ってみました。うわっ、けっこう語れるモンですね。我ながらビックリです。次回は、GPTのギルドからちょっと逸れまして、赤白のコントロールについて語ってみます
・《闇の腹心/Dark Confidant》
黒くて殴れるデッキなら、このカードを入れない理由が見当たりません。マナカーブ的にちょっと重い部分も使っているのですが、それでもマナカーブはこんな感じです。
1マナ・・・ 8枚
2マナ・・・ 22枚
3マナ・・・ 4枚
4マナ・・・ 3枚
土地 ・・・ 23枚
まぁ、きっと痛くないですよ。痛いのは最初だけですよ。そのうち気持ちよくなってくるデスヨ(邪魔になったら《十手》着せて殴るか《幽霊議員》でサクるかして下さい)。
・《オルゾヴァの幽霊議員/Ghost Council of Orzhova》
「こんなカードどんなデッキで使うんだよ?」と聴かれたら、「こういうデッキで使う」と答えます。伝統的に白いデッキも黒いデッキも、緑にサイズで負けるのですが、コイツが居れば話が変わります。
《幽霊議員》と《勇丸》の2体でブロック
↓
ダメージをスタック
↓
《勇丸》サクって《幽霊議員》消えます
↓
エンドステップに《幽霊議員》戻って1点ドレイン
ってな動きになるわけですから、このマッチアップでのサイズ差を埋めてくれます。そうそう、件の《勇丸》くん。2体引いてムカついたことありませんか? でも《幽霊議員》が居れば、アタックした後に《勇丸》サクって2体目キャストみたいなことが出来るので、ダメージレース的にもカード効率的にも得した気分になれます。
・《酷評/Castigate》
前述な理由で入れてます。生物でも落とせるってんで、意外と便利です。《けち》とか《神の怒り》とか、2マナ域以降で落として嬉しいものってけっこうありますね。微妙に発掘対策だったりするんですが、発掘カードってあんまし手札に滞在しないのが残念なところです。
・《屈辱/Mortify》
今の環境で“再生できるから弱い”って瞬間は《墨目》以外皆無です。ふつーにエンチャントも割れるこのカードが弱い理由は見当たりません。
・《輝く群れ/Shining Shoal》
当初、《信仰の足枷》を入れてたんですが、どうもテンポ負けするんですよねぇ。という訳で、ダメージ計算を狂わせるサプライズを入れてみました。《幽霊議員》とか取り除くといい感じです。
・《神無き祭殿/Godless Shrine》
実は、このカードがあるからこそ《幽霊議員》みたいな破天荒なマナコストのカードを使えるんですよね。マナバランスは、よく青白理論と言われるモノに則っています。曰く「2ターン目に《対抗呪文》撃ちたいなら青マナソースは18枚、4ターン目に《神の怒り》撃ちたいなら白マナソースは14枚」、この理論の援用です。ただ、《幽霊議員》出す時ゃ5マナで出すでしょってことで、黒マナソースは13枚になっています。
・《ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec》 or 《喉笛切り/Throat Slitter》
ここのスロットは、今ンとこ《聖騎士》に1票って感じです。確かに、メインサイド合わせて12《テラー》ってのは心動かされるのですが、ね。対ステロで、先手だと《喉笛切り》が強くて、後手だと《聖騎士》の方が強いです。メインで押し切られる可能性が高いとするなら、後手で勝たなきゃいけないデュエルが1回はあり、ならば《聖騎士》の方が強いってな論法です。
ちなみに、《殺戮》込みで8枚サイドインしますが、その時は《ボブ》と《酷評》をアウトします。
・《霊の通り道》
白ウィニーが《神の怒り》や《燎原の火》を躱せるんですから、いい時代になったモンです。「接触戦闘地にダメージスタックして・・〜」みたいなことを期待してメインにも入れてみましたが、用途が限定されすぎるカードをメインに入れるのは正しくないと感じました。
といった感じに、白黒ウィニーについて語ってみました。うわっ、けっこう語れるモンですね。我ながらビックリです。次回は、GPTのギルドからちょっと逸れまして、赤白のコントロールについて語ってみます
オルゾフ組なデッキ 第1回 --その2
2006年2月5日 スタンダード━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Orzhov Deck Wins むしろLoses
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー23
4《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》
4《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《名誉の手/Hand of Honor》
4《レオニンの空狩人/Leonin Skyhunter》
3《オルゾヴァの幽霊議員/Ghost Council of Orzhova》
スペル14
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《酷評/Castigate》
4《屈辱/Mortify》
2《輝く群れ/Shining Shoal》
土地23
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
1《永岩城/Eiganjo Castle》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
4《神無き祭殿/Godless Shrine》
4《沼/Swamp》
9《平地/Plains》
サイドボード15
4《殺戮/Slay》
4《ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec》 or 《喉笛切り/Throat Slitter》
3《霊の通り路/Ghostway》
4 Random Slot
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Orzhov Deck Wins むしろLoses
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クリーチャー23
4《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》
4《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《名誉の手/Hand of Honor》
4《レオニンの空狩人/Leonin Skyhunter》
3《オルゾヴァの幽霊議員/Ghost Council of Orzhova》
スペル14
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《酷評/Castigate》
4《屈辱/Mortify》
2《輝く群れ/Shining Shoal》
土地23
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
1《永岩城/Eiganjo Castle》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
4《神無き祭殿/Godless Shrine》
4《沼/Swamp》
9《平地/Plains》
サイドボード15
4《殺戮/Slay》
4《ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec》 or 《喉笛切り/Throat Slitter》
3《霊の通り路/Ghostway》
4 Random Slot
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《オルゾヴァの幽霊議員/Ghost Council of Orzhova》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537114/
《酷評/Castigate》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537106/
《屈辱/Mortify》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537122/
《神無き祭殿/Godless Shrine》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537157/
《霊の通り路/Ghostway》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537006/
オルゾフ組なデッキ 第1回 --その1
2006年2月5日 スタンダード
《困窮》ってあんまし使われないカードですよねぇ。
歴代の手札破壊と比べてもそう劣っている性能ではないのに、どうして使用頻度がこんなに低いんでしょうか? 僕が思うに、このカードが“2マナだから”じゃないでしょうか。黒い生物型デッキ(e.x.ヴィリジアン・ラットなど)を組もうとすると、生物は2マナ域スタートになります。しかして、生物の展開と《困窮》が競合してしまい、スムーズに展開できません。まともに《困窮》を撃てる頃には4マナ域くらいまで伸びてて、それだったら《迫害》や《大牙衆の忍び》の方が強い、という評価なのではないでしょうか。
さて、では新しい《困窮》たる《酷評》はどうなのでしょう?
白が加わったところで、既存の黒いデッキ+タッチ白な構成なら、同様の理由でイマイチだと思います。しかし、発想を転換して、白いデッキ+タッチ黒としたらどうでしょう。白主体にすることで、1マナ域パワー2生物8体が使用可能になります。1ターン目に《勇丸》、2ターン目に《闇の腹心》、3ターン目に《酷評》撃ったあとに《ライオン》ってな展開は、非常に軽快なテンポであると言えます。
というわけで、今回は既存の白ウィニーをベースに、白黒で強いカードを加えるというコンセプトで組んでみました。《惑乱の死霊》とか、そんなデッキではござぁせん。それはそれでアリだと思うですけどね。もしくは、《金切り声の混種》とか《オルゾフギルドの魔道士》とか、そんなオルゾフちっくなデッキを想像した皆様、ごめんなさい。僕程度の構築力では、これらのカードを使った強いデッキ組めなかったっす(笑)。
歴代の手札破壊と比べてもそう劣っている性能ではないのに、どうして使用頻度がこんなに低いんでしょうか? 僕が思うに、このカードが“2マナだから”じゃないでしょうか。黒い生物型デッキ(e.x.ヴィリジアン・ラットなど)を組もうとすると、生物は2マナ域スタートになります。しかして、生物の展開と《困窮》が競合してしまい、スムーズに展開できません。まともに《困窮》を撃てる頃には4マナ域くらいまで伸びてて、それだったら《迫害》や《大牙衆の忍び》の方が強い、という評価なのではないでしょうか。
さて、では新しい《困窮》たる《酷評》はどうなのでしょう?
白が加わったところで、既存の黒いデッキ+タッチ白な構成なら、同様の理由でイマイチだと思います。しかし、発想を転換して、白いデッキ+タッチ黒としたらどうでしょう。白主体にすることで、1マナ域パワー2生物8体が使用可能になります。1ターン目に《勇丸》、2ターン目に《闇の腹心》、3ターン目に《酷評》撃ったあとに《ライオン》ってな展開は、非常に軽快なテンポであると言えます。
というわけで、今回は既存の白ウィニーをベースに、白黒で強いカードを加えるというコンセプトで組んでみました。《惑乱の死霊》とか、そんなデッキではござぁせん。それはそれでアリだと思うですけどね。もしくは、《金切り声の混種》とか《オルゾフギルドの魔道士》とか、そんなオルゾフちっくなデッキを想像した皆様、ごめんなさい。僕程度の構築力では、これらのカードを使った強いデッキ組めなかったっす(笑)。
グルール一族なデッキ 第2回 --その3
2006年2月4日 Extended
うぉっ、もうほとんど語るべきことがありません。強いて言うなら、サイドボードでしょうか。
まず《ブリキ通りの悪党》ですが、とうぜん、これは親和同キャラ対策です。わずか2マナで出てくるこの《オランウータン》は、親和同キャラのテンポを制する上で非常に重要な位置付けになります。
そうそう、ギルドパクトで親和にとって新たな頭痛の種が出来ました。それが《破壊放題》です。
これに対策できるカードは非常に限られますが、《溶接の壺》を1つ場に出しておけば、全壊は避けられるでしょう。それでもだいぶツライですが。《溶接の壺》はこれまで以上にサイドボードでよく見るカードになりそうです。ひょっとしたら《ゴブリンの修繕屋スロバッド》や《森を護る者》なんかにもスポットライトが当たるかもしれません。
そうそう、エクテンで大きな大会というと、次は世界選手権でしょうか。そのころには10のギルドが全て出揃っているわけでして、フェッチランドを要するエクテンでは空前の多色化が予想されます。というわけで、カバ雄的にはこんな↓カードに注目しているわけです。
というわけで、「ただ親和に《スカルグ》入れただけ」のデッキ如何だったでしょうか? 次回は、オルゾフ色なウィニーデッキについて語りたいと思います。
まず《ブリキ通りの悪党》ですが、とうぜん、これは親和同キャラ対策です。わずか2マナで出てくるこの《オランウータン》は、親和同キャラのテンポを制する上で非常に重要な位置付けになります。
そうそう、ギルドパクトで親和にとって新たな頭痛の種が出来ました。それが《破壊放題》です。
《破壊放題/Shattering Spree》いやもぅ、アーティファクト2個割られるだけでもだいぶ辛いのに、赤マナの続く限り3個でも4個でも対象に取れるのですから始末に終えません。歌ゴブリンのサイドとかに入れられて、3ターン目に《煮えたぎる歌》からX=5の《破壊放題》などと言われると、即投了となってしまいます。
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537075/
これに対策できるカードは非常に限られますが、《溶接の壺》を1つ場に出しておけば、全壊は避けられるでしょう。それでもだいぶツライですが。《溶接の壺》はこれまで以上にサイドボードでよく見るカードになりそうです。ひょっとしたら《ゴブリンの修繕屋スロバッド》や《森を護る者》なんかにもスポットライトが当たるかもしれません。
そうそう、エクテンで大きな大会というと、次は世界選手権でしょうか。そのころには10のギルドが全て出揃っているわけでして、フェッチランドを要するエクテンでは空前の多色化が予想されます。というわけで、カバ雄的にはこんな↓カードに注目しているわけです。
Mask of Intolerance / 不寛容の仮面→画像 (2)2マナで継続的に3点与えられて、親和する種にもなります。いやはや、時代が変わればカードの価値も変わるもんで、クソレア10円カードが日の目をみるとはお釈迦様でも思うめぇって感じです。
アーティファクト Apocalypse,レア
それぞれのプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーがコントロールする土地の基本土地タイプが4種類以上ある場合、不寛容の仮面はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
Illus.Glen Angus (138/143)
(Wisdom Guild様より引用)
というわけで、「ただ親和に《スカルグ》入れただけ」のデッキ如何だったでしょうか? 次回は、オルゾフ色なウィニーデッキについて語りたいと思います。
グルール一族なデッキ 第2回 --その2
2006年2月4日 Extended━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
スカルグ親和
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クリーチャー23
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《電結の働き手/Arcbound Worker》
4《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
3《エイトグ/Atog》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
スペル17
4《物読み/Thoughtcast》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
2《真髄の針/Pithing Needle》
3《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4《テラリオン/Terrarion》
土地20
3《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》
1《空僻地/Glimmervoid》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《伝承の樹/Tree of Tales》
サイドボード15
4《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
3《溶接の壺/Welding Jar》
3《不寛容の仮面/Mask of Intolerance》
5 Random Slot
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
スカルグ親和
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クリーチャー23
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《電結の働き手/Arcbound Worker》
4《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
3《エイトグ/Atog》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
スペル17
4《物読み/Thoughtcast》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
2《真髄の針/Pithing Needle》
3《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4《テラリオン/Terrarion》
土地20
3《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》
1《空僻地/Glimmervoid》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《伝承の樹/Tree of Tales》
サイドボード15
4《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
3《溶接の壺/Welding Jar》
3《不寛容の仮面/Mask of Intolerance》
5 Random Slot
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《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537163/
《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537078/
グルール一族なデッキ 第2回 --その1
2006年2月4日 Extended
さて今日はちょっと趣向を替えましてエクテンのデッキをご紹介、テーマは「親和」です。
《怒りの穴蔵、スカルグ》は、起動マナも軽く効果も強力なので、テンポの速いエクテンでも使用できるのではないか、と考えました。しかして、このカードを使うのに最適なデッキは何でしょうか? 「《ゴブリンの群衆追い》にトランプル付いたら超強い」的な意見はよく見かけましたが、如何なものでしょう。そもそもゴブリンデッキで《スカルグ》を援用できるのが《群衆追い》しか居ません。縦のシナジィはお好きですか?
で、僕は「親和に《スカルグ》入れたら強いんちゃうか」と思いました。12月頃ににカルステンのレガシー版親和を見ていたせいで、トランプルの付いた《エイトグ》にとても魅力を感じていたのです。《スカルグ》は、《エイトグ》の他にも《頭蓋囲い》や《マイアの処罰者》とも噛み合いますし、相手の生物数を上回ってなくても《荒廃者》の電結アタックが可能になります。起動マナの赤緑が揃いにくいという部分は、《テラリオン》を使えば何とかなると考えていました。《エイトグ》で頻繁にアーティファクトを喰うのですから、喰っただけで1ドローっていうのも魅力的です。
という訳で、《スカルグ》入りの親和はこうなりました。
《怒りの穴蔵、スカルグ》は、起動マナも軽く効果も強力なので、テンポの速いエクテンでも使用できるのではないか、と考えました。しかして、このカードを使うのに最適なデッキは何でしょうか? 「《ゴブリンの群衆追い》にトランプル付いたら超強い」的な意見はよく見かけましたが、如何なものでしょう。そもそもゴブリンデッキで《スカルグ》を援用できるのが《群衆追い》しか居ません。縦のシナジィはお好きですか?
で、僕は「親和に《スカルグ》入れたら強いんちゃうか」と思いました。12月頃ににカルステンのレガシー版親和を見ていたせいで、トランプルの付いた《エイトグ》にとても魅力を感じていたのです。《スカルグ》は、《エイトグ》の他にも《頭蓋囲い》や《マイアの処罰者》とも噛み合いますし、相手の生物数を上回ってなくても《荒廃者》の電結アタックが可能になります。起動マナの赤緑が揃いにくいという部分は、《テラリオン》を使えば何とかなると考えていました。《エイトグ》で頻繁にアーティファクトを喰うのですから、喰っただけで1ドローっていうのも魅力的です。
という訳で、《スカルグ》入りの親和はこうなりました。
イゼット団なデッキ 第1回 --その5
2006年2月2日 スタンダード
●サンプルデッキその4
タッチ黒にはそれなりに手応えを感じていたのですが、火力の性能の悪さには辟易していました。《山伏の炎》のテンポの悪さを見るにつけ、「これが《稲妻のらせん》だったらなぁ」と何度も思いました。そして、はたと気付きました。この環境、《神の怒り》が強ぇ、という事実にです。そっから先は話は簡単でした。
2ターン目に《稲妻のらせん》
4ターン目に《神の怒り》
返しで出た生物に《信仰の足枷》
こーゆーふうに組めば生物デッキに負ける気がしません。というわけで、今考えているカウンターバーンの最終形はこんな感じです。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
トリコロール・カウンターバーン
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー3
3《火想者ニヴ=ミゼット/ Niv-Mizzet, the Firemind》
スペル30
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《邪魔/Hinder》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
4《神の怒り/Wrath of God》
4《テラリオン/Terrarion》
4《急かし/Quicken》
3《強迫的な研究/Compulsive Research》
3《交易路/Trade Routes》
土地24
1《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
1《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
1《永岩城/Eiganjo Castle》
1《頂雲の湖/Cloudcrest Lake》
4《蒸気孔/Steam Vents》
2《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
2《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
4《島/Island》
2《平地/Plains》
サイドボード15
4《呪師の弟子/Jushi Apprentice》
2《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
11 Random Slot
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マナバランス的にはまだだいぶ怪しいです。確かにキャントリップついてる《テラリオン》は《ニヴ=ミゼット》と噛み合うのですが、《交易路》や《強迫的な研究》を使ってる都合上、もう少し土地が多くてもいいかもしれません。
それでは、《ニヴ=ミゼット》の強さと、《交易路》で「エンドにサイクリングして1てーん」というシナジィに貴方が酔い痴れることを祈りつつ、ここら辺でカウンターバーンの記事を終えたいと思います。次回は、グルールなあのカードを使ったエクテンのデッキを紹介します。
タッチ黒にはそれなりに手応えを感じていたのですが、火力の性能の悪さには辟易していました。《山伏の炎》のテンポの悪さを見るにつけ、「これが《稲妻のらせん》だったらなぁ」と何度も思いました。そして、はたと気付きました。この環境、《神の怒り》が強ぇ、という事実にです。そっから先は話は簡単でした。
2ターン目に《稲妻のらせん》
4ターン目に《神の怒り》
返しで出た生物に《信仰の足枷》
こーゆーふうに組めば生物デッキに負ける気がしません。というわけで、今考えているカウンターバーンの最終形はこんな感じです。
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トリコロール・カウンターバーン
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クリーチャー3
3《火想者ニヴ=ミゼット/ Niv-Mizzet, the Firemind》
スペル30
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《邪魔/Hinder》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
4《神の怒り/Wrath of God》
4《テラリオン/Terrarion》
4《急かし/Quicken》
3《強迫的な研究/Compulsive Research》
3《交易路/Trade Routes》
土地24
1《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
1《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
1《永岩城/Eiganjo Castle》
1《頂雲の湖/Cloudcrest Lake》
4《蒸気孔/Steam Vents》
2《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
2《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
4《島/Island》
2《平地/Plains》
サイドボード15
4《呪師の弟子/Jushi Apprentice》
2《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
11 Random Slot
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マナバランス的にはまだだいぶ怪しいです。確かにキャントリップついてる《テラリオン》は《ニヴ=ミゼット》と噛み合うのですが、《交易路》や《強迫的な研究》を使ってる都合上、もう少し土地が多くてもいいかもしれません。
それでは、《ニヴ=ミゼット》の強さと、《交易路》で「エンドにサイクリングして1てーん」というシナジィに貴方が酔い痴れることを祈りつつ、ここら辺でカウンターバーンの記事を終えたいと思います。次回は、グルールなあのカードを使ったエクテンのデッキを紹介します。
イゼット団なデッキ 第1回 --その4
2006年2月2日 スタンダード
●サンプルデッキその3
対ステロイドの戦績の悪さから、タッチで黒を加えるという思考に至るまで、さして時間はかかりませんでした。そう、今の時代サイドに《殺戮》4枚は常識なのです。しかし、せっかく黒を加えるんだから、メインにも黒除去を入れない手はありません。そう考えてしまうと、どれも一長一短で選定に困ります。候補に挙がったものを列挙してみましょう。
・《残酷な布告/Cruel Edict》
《北の樹の木霊》などを除去できる点は評価できるのですが、相手の取り巻き生物をなぎ払うカードが《紅蓮地獄》くらいしかないので、安定しません。
・《最後の喘ぎ》
ほぼ《火山の鎚》で求められることをやってくれるのですが、黒除去に求めてるのは《恐怖》的な性能であるためイマイチです。
・《闇への追放》
及第点の性能であるものの、《黒瘴》や《墨目》に対して無力です。
・《肉体の奪取》
《闇の腹心》などの黒生物を屠れるのですが、いかんせん神河のドラゴンに手が届きません。
・《不快な群れ》
これも撃てさえすればなかなかなのですが、タッチで入れるカードじゃないですよね。
・《夜の飾り紐》
効果は強力ですが、対クリーチャーデッキ以外では紙になりやすく、しかも5マナソーサリーなのであまりデッキに合っていません。
こう考えると《化膿》や《屈辱》の何と強いことか、悲しい気分になります。でまぁ、結局のところ妥当なラインである《闇への追放》を採用することになりました。
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タッチ黒カウンターバーン
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クリーチャー5
3《火想者ニヴ=ミゼット/ Niv-Mizzet, the Firemind》
2《降る星、流星/Ryusei, the Falling Star》
スペル30
4《マナ漏出/Mana Leak》
2《差し戻し/Remand》
3《邪魔/Hinder》
4《山伏の炎/Yamabushi’s Flame》
2《闇への追放/Dark Banishing》
2《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
3《真髄の針/Pithing Needle》
3《急かし/Quicken》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
3《交易路/Trade Routes》
土地25
1《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
1《嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
1《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
4《蒸気孔/Steam Vents》
2《湿った墓/Watery Grave》
4《地底の大河/Underground River》
2《硫黄泉/Sulfurous Springs》
2《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
4《島/Island》
2《山/Mountain》
サイドボード15
4《殺戮/Slay》
2《怒りの狂乱/Blind with Anger》
1《降る星、流星/Ryusei, the Falling Star》
1《嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well》
1《湿った墓/Watery Grave》
1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
3《万の眠り/Gigadrowse》
2《スマッシュ/Smash》
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いやはや我ながらとても歪んでて素敵です。
《流星》は、対ステロイドで唯一タップアウトで召喚することを許される生物です。その制圧力たるや凄まじく、ブロックによるダメージスタックを絡めると、相手の場がまず間違いなく壊滅します。また、《未練》とのコンボは今さら語るまでもないでしょう。
そうそう、《怒りの狂乱》も対ステロイドに突き刺さるカードです。《針》できっちり《スカルグ》を封じてやれば、2対1交換をわずか4マナで実現できます。また、これもこっそり《未練》とコンボだったりとか。ちなみにこのマッチアップでのサイドボーディングは、
IN 殺戮×4、狂乱×2、流星、未練、湿った墓
OUT 邪魔×3、山伏×1、頭蓋の摘出×2、ミゼット、御心、蒸気孔
って感じです。
《急かし》は想像以上に使いやすいです。あんまり欲張らないでキャントリップとして使える気軽さがいいです。エンドに《強迫的な研究》とか、相手のタップアウトに乗じて《頭蓋の摘出》などもできて素敵です。
あと、《万の眠り》はカウンターデッキに対する密かな優良サイドボードです。カウンターできない《枯渇》として、《ニヴ=ミゼット》や《頭蓋の摘出》を通すのに役立ってくれます。
対ステロイドの戦績の悪さから、タッチで黒を加えるという思考に至るまで、さして時間はかかりませんでした。そう、今の時代サイドに《殺戮》4枚は常識なのです。しかし、せっかく黒を加えるんだから、メインにも黒除去を入れない手はありません。そう考えてしまうと、どれも一長一短で選定に困ります。候補に挙がったものを列挙してみましょう。
・《残酷な布告/Cruel Edict》
《北の樹の木霊》などを除去できる点は評価できるのですが、相手の取り巻き生物をなぎ払うカードが《紅蓮地獄》くらいしかないので、安定しません。
・《最後の喘ぎ》
ほぼ《火山の鎚》で求められることをやってくれるのですが、黒除去に求めてるのは《恐怖》的な性能であるためイマイチです。
・《闇への追放》
及第点の性能であるものの、《黒瘴》や《墨目》に対して無力です。
・《肉体の奪取》
《闇の腹心》などの黒生物を屠れるのですが、いかんせん神河のドラゴンに手が届きません。
・《不快な群れ》
これも撃てさえすればなかなかなのですが、タッチで入れるカードじゃないですよね。
・《夜の飾り紐》
効果は強力ですが、対クリーチャーデッキ以外では紙になりやすく、しかも5マナソーサリーなのであまりデッキに合っていません。
こう考えると《化膿》や《屈辱》の何と強いことか、悲しい気分になります。でまぁ、結局のところ妥当なラインである《闇への追放》を採用することになりました。
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タッチ黒カウンターバーン
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クリーチャー5
3《火想者ニヴ=ミゼット/ Niv-Mizzet, the Firemind》
2《降る星、流星/Ryusei, the Falling Star》
スペル30
4《マナ漏出/Mana Leak》
2《差し戻し/Remand》
3《邪魔/Hinder》
4《山伏の炎/Yamabushi’s Flame》
2《闇への追放/Dark Banishing》
2《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
3《真髄の針/Pithing Needle》
3《急かし/Quicken》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
3《交易路/Trade Routes》
土地25
1《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
1《嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
1《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
4《蒸気孔/Steam Vents》
2《湿った墓/Watery Grave》
4《地底の大河/Underground River》
2《硫黄泉/Sulfurous Springs》
2《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
4《島/Island》
2《山/Mountain》
サイドボード15
4《殺戮/Slay》
2《怒りの狂乱/Blind with Anger》
1《降る星、流星/Ryusei, the Falling Star》
1《嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well》
1《湿った墓/Watery Grave》
1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
3《万の眠り/Gigadrowse》
2《スマッシュ/Smash》
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《火想者ニヴ=ミゼット/ Niv-Mizzet, the Firemind》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537123/
《急かし/Quicken》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537031/
《蒸気孔/Steam Vents》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537164/
《万の眠り/Gigadrowse》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/537026/
いやはや我ながらとても歪んでて素敵です。
《流星》は、対ステロイドで唯一タップアウトで召喚することを許される生物です。その制圧力たるや凄まじく、ブロックによるダメージスタックを絡めると、相手の場がまず間違いなく壊滅します。また、《未練》とのコンボは今さら語るまでもないでしょう。
そうそう、《怒りの狂乱》も対ステロイドに突き刺さるカードです。《針》できっちり《スカルグ》を封じてやれば、2対1交換をわずか4マナで実現できます。また、これもこっそり《未練》とコンボだったりとか。ちなみにこのマッチアップでのサイドボーディングは、
IN 殺戮×4、狂乱×2、流星、未練、湿った墓
OUT 邪魔×3、山伏×1、頭蓋の摘出×2、ミゼット、御心、蒸気孔
って感じです。
《急かし》は想像以上に使いやすいです。あんまり欲張らないでキャントリップとして使える気軽さがいいです。エンドに《強迫的な研究》とか、相手のタップアウトに乗じて《頭蓋の摘出》などもできて素敵です。
あと、《万の眠り》はカウンターデッキに対する密かな優良サイドボードです。カウンターできない《枯渇》として、《ニヴ=ミゼット》や《頭蓋の摘出》を通すのに役立ってくれます。