【Dis】緑青アグロ?【Construction】
2006年6月10日 スタンダード
【クリティカル・マス編】
さて、ディセンション参入前の緑青で一番有名なデッキといえば、クリティカル・マス(Critical Mass)でしょう。《桜族の長老》や《ウッド・エルフ》でマナを加速し、《北の樹の木霊》や《曇り鏡のメロク》などの大型生物を展開、相手の対抗手段を《マナ漏出》や《邪魔》でカウンターという大雑把といえば大雑把なストラテジー、あまり日本人に人気のないデッキタイプでした。
しかし、06世界選手権ではアントワン・ルーエルが初日6-0したという実績もあり、そのポテンシャルは侮れません。今回紹介するのは、環境初期の頃に書かれたジョシュ・ラヴィッツによる記事からの引用です。
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シミック アグロ Josh Ravitz
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クリーチャー:21
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
1《ウッド・エルフ/Wood Elves》
4《北の樹の木霊/Kodama of the North Tree》
4《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
4《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》
スペル:16
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《差し戻し/Remand》
4《虚空粘/Voidslime》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
土地:23
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
1《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
1《草むした墓/Overgrown Tomb》
4《繁殖池/Breeding Pool》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
2《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
4《島/Island》
3《森/Forest》
1《沼/Swamp》
サイドボード:15
4《化膿/Putrefy》
4《呪文嵌め/Spell Snare》
4《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
3《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
いぇまぁ「明らかに《独楽》回んないだろう」とかいろいろツッコミどころはありますが、そこは環境初期ということでスルーしましょう。《とぐろ巻きの巫女》をマナ加速のスロットとして採用し、《邪魔》のスロットは《虚空粘》に変更というのがディセンションでの収穫でしょうか。このレシピでは、中マナ域の生物をバッサリ切った構成になっていますが、低マナ域の殴り要員として伝統的な《殴打蔦の葛》を採用したタイプや、《粘体投げの小蛙》・《細胞質の根の血族》などを採用し中盤を厚くしたハイブリッド型のレシピなども存在します。
そうそう、ちょっと余談なのですが、このクリティカル・マス(Critical Mass)というデッキ名について、少し考えてみましょう。
さて、ディセンション参入前の緑青で一番有名なデッキといえば、クリティカル・マス(Critical Mass)でしょう。《桜族の長老》や《ウッド・エルフ》でマナを加速し、《北の樹の木霊》や《曇り鏡のメロク》などの大型生物を展開、相手の対抗手段を《マナ漏出》や《邪魔》でカウンターという大雑把といえば大雑把なストラテジー、あまり日本人に人気のないデッキタイプでした。
しかし、06世界選手権ではアントワン・ルーエルが初日6-0したという実績もあり、そのポテンシャルは侮れません。今回紹介するのは、環境初期の頃に書かれたジョシュ・ラヴィッツによる記事からの引用です。
Integrating Simic: The Best Threats
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6642
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シミック アグロ Josh Ravitz
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クリーチャー:21
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
1《ウッド・エルフ/Wood Elves》
4《北の樹の木霊/Kodama of the North Tree》
4《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
4《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》
スペル:16
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《差し戻し/Remand》
4《虚空粘/Voidslime》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
土地:23
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
1《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
1《草むした墓/Overgrown Tomb》
4《繁殖池/Breeding Pool》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
2《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
4《島/Island》
3《森/Forest》
1《沼/Swamp》
サイドボード:15
4《化膿/Putrefy》
4《呪文嵌め/Spell Snare》
4《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
3《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
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いぇまぁ「明らかに《独楽》回んないだろう」とかいろいろツッコミどころはありますが、そこは環境初期ということでスルーしましょう。《とぐろ巻きの巫女》をマナ加速のスロットとして採用し、《邪魔》のスロットは《虚空粘》に変更というのがディセンションでの収穫でしょうか。このレシピでは、中マナ域の生物をバッサリ切った構成になっていますが、低マナ域の殴り要員として伝統的な《殴打蔦の葛》を採用したタイプや、《粘体投げの小蛙》・《細胞質の根の血族》などを採用し中盤を厚くしたハイブリッド型のレシピなども存在します。
そうそう、ちょっと余談なのですが、このクリティカル・マス(Critical Mass)というデッキ名について、少し考えてみましょう。
Criticalということですので、“致命的な質量”すなわち“目一杯ファッティを詰め込んだデッキ”と採るのが自然でしょうか。“Critical”に「生物学的に分類の境界線が引きにくい、分類があいまいな」というような特殊な用法があったり、“Critical Mass”で「原子物理学的な臨界質量、臨界点」という意味があったりしますので、そこら辺と掛けているネーミングだと拝察しています。誰かそこら辺に詳しい方が居ましたら補足ヨロです。
【形-2】重大な、危機の、重要な、決定的な
Mass
【1-名】塊、大量、大部分、主要部、集団、一般大衆、集団X線撮影検査法、多数、質量、総量
【Dis】緑青アグロ?【Construction】
2006年6月10日 スタンダード コメント (2)ディセンションでシミックギルドを得たことで、殴る系の緑青デッキもなかなかにタレントが揃ってまいりました。というわけで、今回のテーマは緑青アグロです。
とは言っても、この緑青アグロにカテゴライズされるデッキは多岐に渡るわけでして、皆さまが“緑青”と聞いて思い浮かべるデッキも十人十色でしょう。なので、まずは色々なタイプの緑青デッキを“お手本”として取り上げることに1日分の日記を割きましょう。そして、それを基にカバ雄が考え、「僕ならこう組む」と主張したいことについて、また次の日記とします。
とは言っても、この緑青アグロにカテゴライズされるデッキは多岐に渡るわけでして、皆さまが“緑青”と聞いて思い浮かべるデッキも十人十色でしょう。なので、まずは色々なタイプの緑青デッキを“お手本”として取り上げることに1日分の日記を割きましょう。そして、それを基にカバ雄が考え、「僕ならこう組む」と主張したいことについて、また次の日記とします。
翻訳:青赤コントロール?
2006年5月26日 スタンダード コメント (1)この時点でかなりいい順位にはつけているけど、次にIDするとちょっと抜けるのは怪しい。スタンディングをチェックして、トップ4の座を賭け、最終戦を行うことにした。
第6ラウンド:ベイサム・テイベット(マガシュー)
ベイサムはかなり気さくなヤツで、このマッチは本当に楽しかった。1ゲーム目は、第4ラウンドとほぼ同じ展開。マナベースが伸びるのを待ち、《春の鼓動》はスルー、勝ち手段だけカウンター。そして潤沢なマナから《京河》降臨。
2ゲーム目は、また残り時間わずかだった。彼は《奇妙な収穫》をキャストして《幻の漂い》となんと《シミックの空呑み》を持ってきた。私はデッキにクリーチャーが無いと告げた。さぁ困った。この時私にはカウンターが無かった。この7マナの怪物により2ゲーム目を落とし、このラウンドは引き分けになってしまった。
しかし、引き分けでは両者とも抜けられないことをベイサムも承知していて、私にこのマッチを譲ってくれると言ってくれた。ほんとにありがとう。ベイサムが他の予選を抜けてくれる事を切に願うよ、頑張れ友よ。
そしてトーナメントは幕を閉じ、幸運にも1位で予選を抜けることが出来た。もし君がイングランドのプレイヤーで、予選に参加するなら、幸運を祈る。ひょっとしたら7月にバーミンガム(選手権開催地?)で会えるかもね。もし既に予選を終えていたのだったら、抜けれたかい? もし駄目だったとしても、諦めずにプレイとテストに勤しめ。結果は必ずついてくるからな!
---- リー・ガーナー
謝辞:
ステファーノ・ガトリン、ドラゴンを貸してくれてありがとう。
ロブ・ロイド、1日付き合ってくれた上に励ましてくれてサンキュ。
ベイサム・テイベット、君は本当にナイスガイだ。
ディーン・フォスター、2週間目にしてレベル3イベントに出たんだから、もう恐いもの無しだ。
そして、ジャッジとスタッフのみなさん、および主催のステファン・アヴァン、おかげ様でミッドランドのマジック界は安泰だ。末永く続けてくれることを祈る。
その他:
私を見かけたら、お祝いとしてアタマを叩いてくれ。バコン!
第6ラウンド:ベイサム・テイベット(マガシュー)
ベイサムはかなり気さくなヤツで、このマッチは本当に楽しかった。1ゲーム目は、第4ラウンドとほぼ同じ展開。マナベースが伸びるのを待ち、《春の鼓動》はスルー、勝ち手段だけカウンター。そして潤沢なマナから《京河》降臨。
2ゲーム目は、また残り時間わずかだった。彼は《奇妙な収穫》をキャストして《幻の漂い》となんと《シミックの空呑み》を持ってきた。私はデッキにクリーチャーが無いと告げた。さぁ困った。この時私にはカウンターが無かった。この7マナの怪物により2ゲーム目を落とし、このラウンドは引き分けになってしまった。
しかし、引き分けでは両者とも抜けられないことをベイサムも承知していて、私にこのマッチを譲ってくれると言ってくれた。ほんとにありがとう。ベイサムが他の予選を抜けてくれる事を切に願うよ、頑張れ友よ。
そしてトーナメントは幕を閉じ、幸運にも1位で予選を抜けることが出来た。もし君がイングランドのプレイヤーで、予選に参加するなら、幸運を祈る。ひょっとしたら7月にバーミンガム(選手権開催地?)で会えるかもね。もし既に予選を終えていたのだったら、抜けれたかい? もし駄目だったとしても、諦めずにプレイとテストに勤しめ。結果は必ずついてくるからな!
---- リー・ガーナー
謝辞:
ステファーノ・ガトリン、ドラゴンを貸してくれてありがとう。
ロブ・ロイド、1日付き合ってくれた上に励ましてくれてサンキュ。
ベイサム・テイベット、君は本当にナイスガイだ。
ディーン・フォスター、2週間目にしてレベル3イベントに出たんだから、もう恐いもの無しだ。
そして、ジャッジとスタッフのみなさん、および主催のステファン・アヴァン、おかげ様でミッドランドのマジック界は安泰だ。末永く続けてくれることを祈る。
その他:
私を見かけたら、お祝いとしてアタマを叩いてくれ。バコン!
翻訳:青赤コントロール?
2006年5月26日 スタンダード第3ラウンド:トニー?(黒白ゴーストハスク)
黒白は、私にとってかなりイヤな相手だ。2ターン目にアドバンテージの取れる《闇の腹心》や《脂火玉》が出てくるし、《酷評》や《貪欲なネズミ》《金切り声の混種》などの手札破壊も厭らしい。なにより《ヴェクの聖騎士》《清麻呂の末裔》や《幽霊議員》といった奴等は焼けないんだ。《呪文嵌め》によって若干相性が改善されてるとは言え、ゴーストハスクには《ナントゥーコの鞘虫》と《分霊の確約》の瞬殺コンボが内蔵されてるので油断ならない。
1ゲーム目は、まるでお手本のような試合展開だった。2体目の《闇の腹心》
がカウンターできなかったことで、トニーの手札は常に7枚をキープ。ほどなく通ってしまった《幽霊議員》に撲殺された。
サイドボードとして《紅蓮地獄》と《不忠の糸》に加え《真髄の針》を投入。2ゲーム目の記憶はちょっとおぼろげだけど、確か何もクリーチャーが居ない場に《分霊の確約》だけおいてある状態で、私が《開発》をキャスト。合計パワー6の生物で迅速に殴り勝ったと思う。そして3ゲーム目、《鞘虫》のお供を《紅蓮地獄》と《電解》を駆使してなぎ払い、ライフ僅かながらも何とかコントロールを掌握した。そして3マナ立っている状態で《連絡》、手札にカウンターは《マナ漏出》だけ。返しでトニーは《幽霊議員》をトップデッキして、私のライフを削りきってしまった。あぁもう悔しい!
2-1
第4ラウンド:リー・ホルスワース(マガシュー)
この試合はかなり奇怪だった。本来ならたった2種類のスペルだけ(もし《拘束+決心》を使ってるなら3種類だ)カウンターしてればいい試合な筈だったんだけど、面白い展開になっていまったからだ。私はリーのマナが確立するのをただじっと待っていたのだが、突如として3枚連続で《春の鼓動》を貼ってきた。いいぞ、どの土地も1つ倒すだけで《巻き直し》が撃てるようになった! あとはカウンターが貯まるのを待とうとしたけど、序盤にディスカードしていたせいでなかなか溢れるほどにはならない。細かなマナバーンと小競り合いの末、なんとか確定カウンター数枚を握って、効果的に《ブーメラン》と《マナ漏出》を駆使し、ドラゴンで殴りきった。
サイドボードからは《双つ術》と《真髄の針》、それに《葛》に備えて《不忠の糸》をインした。残り時間も僅かだったし、私は勝ちを確信していた。彼の1ターン目の行動は《母聖樹》、さすがに参った。しょうがないので、試しに「じゃあ指定《母聖樹》で」と言って《針》を置いてやると、見事に引っかかってくれた。《母聖樹》はマナ能力なんで、《針》じゃ止まらないのに。彼の動きは見る見る鈍くなり、数ターンが経過した。タイムアップの延長ターンに入って、なんとかリーはコンボを仕掛けてきたものの、マナが足りなくて勝つには至らなかった。まぁ、罠に嵌ってくれてラッキーだった。
3-1
第5ラウンド:ノエル・ブレスランド(マグニボア)
多くのコントロール使いはマグニボアを嫌がるのだが、私にとってはかなりくみし易い相手だ。青赤ワーフォ=タパには《呪文嵌め》や《撹乱する群れ》をはじめとしたカウンターが満載されてるので、彼らの初期ランデスを止めるのは容易い。しかも、こっちのドロースペルはカウンターにバックアップされてるのだから、相手よりも断然通しやすい。しかもノエルのデッキには《呪文嵌め》も《研究+開発》も入ってなかったみたいで、さらに有利だ。喩えて言うなら、M16を持った相手をコルトで狩ってやるようなもんかな。両ゲームとも、普通に展開し、《開発》のパワーだけで押し切った。インスタント速度でのドロー能力は、パーミッション対決では値千金だ。
4-1
黒白は、私にとってかなりイヤな相手だ。2ターン目にアドバンテージの取れる《闇の腹心》や《脂火玉》が出てくるし、《酷評》や《貪欲なネズミ》《金切り声の混種》などの手札破壊も厭らしい。なにより《ヴェクの聖騎士》《清麻呂の末裔》や《幽霊議員》といった奴等は焼けないんだ。《呪文嵌め》によって若干相性が改善されてるとは言え、ゴーストハスクには《ナントゥーコの鞘虫》と《分霊の確約》の瞬殺コンボが内蔵されてるので油断ならない。
1ゲーム目は、まるでお手本のような試合展開だった。2体目の《闇の腹心》
がカウンターできなかったことで、トニーの手札は常に7枚をキープ。ほどなく通ってしまった《幽霊議員》に撲殺された。
サイドボードとして《紅蓮地獄》と《不忠の糸》に加え《真髄の針》を投入。2ゲーム目の記憶はちょっとおぼろげだけど、確か何もクリーチャーが居ない場に《分霊の確約》だけおいてある状態で、私が《開発》をキャスト。合計パワー6の生物で迅速に殴り勝ったと思う。そして3ゲーム目、《鞘虫》のお供を《紅蓮地獄》と《電解》を駆使してなぎ払い、ライフ僅かながらも何とかコントロールを掌握した。そして3マナ立っている状態で《連絡》、手札にカウンターは《マナ漏出》だけ。返しでトニーは《幽霊議員》をトップデッキして、私のライフを削りきってしまった。あぁもう悔しい!
2-1
第4ラウンド:リー・ホルスワース(マガシュー)
この試合はかなり奇怪だった。本来ならたった2種類のスペルだけ(もし《拘束+決心》を使ってるなら3種類だ)カウンターしてればいい試合な筈だったんだけど、面白い展開になっていまったからだ。私はリーのマナが確立するのをただじっと待っていたのだが、突如として3枚連続で《春の鼓動》を貼ってきた。いいぞ、どの土地も1つ倒すだけで《巻き直し》が撃てるようになった! あとはカウンターが貯まるのを待とうとしたけど、序盤にディスカードしていたせいでなかなか溢れるほどにはならない。細かなマナバーンと小競り合いの末、なんとか確定カウンター数枚を握って、効果的に《ブーメラン》と《マナ漏出》を駆使し、ドラゴンで殴りきった。
サイドボードからは《双つ術》と《真髄の針》、それに《葛》に備えて《不忠の糸》をインした。残り時間も僅かだったし、私は勝ちを確信していた。彼の1ターン目の行動は《母聖樹》、さすがに参った。しょうがないので、試しに「じゃあ指定《母聖樹》で」と言って《針》を置いてやると、見事に引っかかってくれた。《母聖樹》はマナ能力なんで、《針》じゃ止まらないのに。彼の動きは見る見る鈍くなり、数ターンが経過した。タイムアップの延長ターンに入って、なんとかリーはコンボを仕掛けてきたものの、マナが足りなくて勝つには至らなかった。まぁ、罠に嵌ってくれてラッキーだった。
3-1
第5ラウンド:ノエル・ブレスランド(マグニボア)
多くのコントロール使いはマグニボアを嫌がるのだが、私にとってはかなりくみし易い相手だ。青赤ワーフォ=タパには《呪文嵌め》や《撹乱する群れ》をはじめとしたカウンターが満載されてるので、彼らの初期ランデスを止めるのは容易い。しかも、こっちのドロースペルはカウンターにバックアップされてるのだから、相手よりも断然通しやすい。しかもノエルのデッキには《呪文嵌め》も《研究+開発》も入ってなかったみたいで、さらに有利だ。喩えて言うなら、M16を持った相手をコルトで狩ってやるようなもんかな。両ゲームとも、普通に展開し、《開発》のパワーだけで押し切った。インスタント速度でのドロー能力は、パーミッション対決では値千金だ。
4-1
翻訳:青赤コントロール?
2006年5月26日 スタンダード5月25日の日記の続きです
http://diarynote.jp/d/60094/20060525.html
それじゃあレポートに行ってみよう。できる限り記憶を呼び起こして書いてはみるけど、昨日の事だからちょっと記憶は曖昧になってるかもしれない。不思議なことに、数日も前のノッティンガム“ロックシティ”での酔いどれ記憶とかは、簡単に思い出せるんだけどね。
参加人数は思ってたよりずっと少なかった。イベントは土曜と日曜にそれぞれあって、どちらかと言えば日曜の方が人数が多い傾向にある。加えて、今回の会場はスタンフォードからすぐだから、日曜になったらかなりの人入りが見込まれるだろう。だから土曜にした。参加人数は30人だった。
第1ラウンド:ディーン・フォスター(黒白オリジナル)
ディーンは初心者で、2週間前にこのゲームを始めたそうだ。彼のデッキは友人が用意してくれたそうだ。でも油断は禁物、彼の友人はきっとTier1のデッキを渡しただろうからね。彼は1ターン目に《沼》、反射的に私はハンドインハンドみたいな黒白のアグロデッキを警戒した。でも、2ターン目に出てきたのは《オルゾフのギルド魔道士》、そして4ターン目に《盲目の狩人》。私はデッキパワーの差を遺憾なく発揮してしまい、速やかに2ゲーム目に移った。サイドボードから《紅蓮地獄》と《不忠の糸》を入れて、《巻き直し》と《開発》をアウトした。
これはミスだった。終盤を想定していなかったんだ。終盤になってカウンター不足してきたあたりで、彼が7マナをタップしてきた。《絶望の天使》かな、それなら手札に《京河》がいるし問題ないと思ってたら、なんと《債務者の弔鐘》だった。次のターン、必死で《連絡》してみたけど、場に出てしまったこいつをどうにも出来ずに敗北。
私は自分の愚かさを呪いつつ、迅速に3ゲーム目を開始した。時間はかなり差し迫っている。私はなるべく速くプレイングしたが、初めての公式戦たるディーンにはあまり厳しいことも言えよう筈もない。なんとか《京河》から《ミゼット》そして《連絡》につなげて、残り時間ギリギリで勝利した。
1-0
第2ラウンド:ベン・フレンチマン(青緑+赤テンポ)
ベンのデッキはいわゆるグッドスタッフ。《三角エイの捕食者》や《粘体投げの小蛙》なんかの優秀クリーチャー陣と、《ラノワールのエルフ》や《ウッド・エルフ》といったマナ加速、《差し戻し》や《黒焦げ》そして《十手》といったサポートカードで構成されていた。他には、ファッティの追加として《細胞質の根の血族》も入っていたかな。
先攻はベン、マナ加速から2ターン目に《三角エイ》、続けざまに《小蛙》といった攻勢だ。さすがに耐え切れなくなって《京河》を出さざるを得ない、頼む、《差し戻し》や《マナ漏出》しないでくれ。通った! この《京河》が時間を稼いでくれてる間に少し場を見渡す余裕ができた。彼の場には《粘体マンタ》をキャストするだけのマナが残ってるので、《未練》で《京河》をサクるのは得策ではない。実は、ベンのデッキにはこのカードが入っていなかったのだが、そう思わせるプレイングは見事だ。《ミゼット》をキャストすることで何とかゲームを掌握し、1本目をもぎ取った。
サイドボードインは《紅蓮地獄》と《血染めの月》だ。ベンは《エルフ》から《殴打蔦の葛》という立ち上がりだったけど、そこに《紅蓮地獄》が突き刺さった。彼は土地2枚で止まってしまい、こちらの流れになった。
そうそう、この試合で《呪文嵌め》の強さを再認識した。《差し戻し》や《十手》をカウンターできるか否かが、このマッチでは非常に重要だからだ。
2-0
この後、トーナメントレポートが続くのですが、ごめんなさい。そこまで訳してると、僕の睡眠時間が無くなります(現在深夜2時半)。明日も仕事なんですよー。
まぁ、この青赤コンへの反響が良いようでしたら、続きを訳すかもです。
まぁ、この青赤コンへの反響が良いようでしたら、続きを訳すかもです。
翻訳:青赤コントロール?
2006年5月25日 スタンダード
《呪文嵌め/Spell Snare》
青にとって、ディセンションでの最大の収穫。このフォーマットで最も重要なマナ域を、たった1マナでカウンターできるんだから弱いわけがない。パーミッション対決では確定カウンターとして機能する。。なにせ《マナ漏出》や《差し戻し》、《交錯の混乱》を軒並み落とせるんだから。対マグニボアでも、対オルゾフでも、対マガシューでも効く。これが効かないデッキなんてあるのかい?
《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
これも、序盤に撃てるカウンターとして対ビートダウンで効果を発揮する。序盤のテンポを崩せるし、終盤でも正規にマナを支払えば軽いスペルを落とすのには充分だ。対マガシューのでも、終盤になればなぜか《島》1つからUUUU出るようになっているので、なかなかに効果的だ。このスペルさえあれば、タップアウトで《連絡》やフィニッシャーをキャストすることが正当化されるので、ゲーム時間の短縮に役立つ。
《ブーメラン/Boomerang》v.s.《撤廃/Repeal》
この場合、柔軟性に富む方が好ましい。実は、《ブーメラン》の方がコントロール対決で有利に働くんだ。MOで実際、《ブーメラン》4枚で《撤廃》0枚のミラーマッチをやって痛感したよ。そうそう、コイツは《撹乱する群れ》のピッチコストとしても良いね。序盤の防御用には《呪文嵌め》が加わったんだから、《撤廃》はもう時代遅れなんじゃないかな。
《研究+開発/Research+Development》
嬉しい誤算だった。私は、3・4枚目の《連絡》が見つからなくって、しょうがないから替わりに2枚これを入れておいたんだ。それでトーナメント前にロブ・ロイドにデッキを貸したら、彼はイベント前に友達とちょっと回し始めた。ロブは既にランキングで招待が確定していて、私はロブにデッキについてのアドバイスを貰おうと思ったんだ。で、2ゲームほどやった後に、ロブは「《研究》はかなりイイね」と言ってくれた。この日ののトーナメントを通して、彼は僕の肩越しに、“速いクロック”か“より多くの解答”かの選択に迫られてうんざりしている相手を数多く見ることになった。もちろん、《研究》は上手く働かないときもある。例えば《メロク》や《京河》に対抗する手段が欲しいときなんかだね。でも、このカードは《撹乱する群れ》で2マナとしても5マナとしても取り除くことが出来るんだ。
《ミゼット/Mizzet》v.s.《メロク/Meloku》orその他《ドラゴン》
これについてはどちらが良いか、判断がついていない。確かに《メロク》は1マナ軽く、同様に制圧力があるからだ。でも、パーマネントのドローソース兼ダメージソースも確かに貴重だ。《ミゼット》出した後に《連絡》撃ったら勝ったも同然だしね。もう少しテストを積んでからじゃないと結論を出せないかな。
《押収/Confiscate》、1枚?
まぁ《呪文嵌め》のためにスロットを空けなきゃいけなかったし、ここが最適かなと思ったんだ。いま考えれば、《ヴェクの聖騎士》対策のカードをもうちょっと詰んどいた方がよかったかも知れない。でも、その時は《京河》やカウンターで充分だと思ったんだ。そうそう、マガシュー相手に《沼》や《山》を《押収》してみると・・・、面白いよね?
《不忠の糸/Threads of Disloyalty》と《紅蓮地獄/Pyroclasm》の割合
どちらかと言えば《不忠の糸》の方が重要度が高い。対オルゾフで《脂火玉》奪える分こっちの方が刺さるし、対マガシューでもアグロサイドした《呪師の弟子》や《殴打蔦の葛》を奪ってやれるんだ。
《石臼/Millstone》
たぶん失敗だった。私の予想では会場にはもっと青白コンがいる筈だったし、それ相手に6マナのドラゴンじゃ重過ぎると思ったんだ。でも、《石臼》じゃ環境に対して冗長だった。身にしみて思ったのは、このマッチアップは《呪師の弟子》を巡る争いで、サイド後は《不忠の糸》するなり《電解》するなり《呪文嵌め》するなりしてやるべきだ。そうそう、《巨大ヒヨケムシ》は必要じゃないってのもわかった。完全にクリーチャーレスにしてやれば、相手に無駄カードを抱えさせることになるんだから。
《双つ術/Twincast》
相手の《母聖樹》経由の必殺《火想者の発動》を叩き返せ!! 他にも、マグニボアの《石の雨》をコピーしたり、カウンター合戦に使ったり、《木霊の手の内》をコピってマナ加速したりも出来る。そうそう青赤トロンの《悪魔火》に対して使えば、往年の“《ウルザの激怒》返し”を髣髴とさせてくれる。
《血染めの月/Blood Moon》と《真髄の針/Pithing Needle》増加
元のレシピで1枚挿しだったのを増量した。両方とも、場に与える影響は甚大で(《血染めの月》にいたってはゲームを決めるほどのインパクトがある)、しかもマナが軽い。サイドボード後に入れるカードとしては、最上級の選択肢だ。
青にとって、ディセンションでの最大の収穫。このフォーマットで最も重要なマナ域を、たった1マナでカウンターできるんだから弱いわけがない。パーミッション対決では確定カウンターとして機能する。。なにせ《マナ漏出》や《差し戻し》、《交錯の混乱》を軒並み落とせるんだから。対マグニボアでも、対オルゾフでも、対マガシューでも効く。これが効かないデッキなんてあるのかい?
《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
これも、序盤に撃てるカウンターとして対ビートダウンで効果を発揮する。序盤のテンポを崩せるし、終盤でも正規にマナを支払えば軽いスペルを落とすのには充分だ。対マガシューのでも、終盤になればなぜか《島》1つからUUUU出るようになっているので、なかなかに効果的だ。このスペルさえあれば、タップアウトで《連絡》やフィニッシャーをキャストすることが正当化されるので、ゲーム時間の短縮に役立つ。
《ブーメラン/Boomerang》v.s.《撤廃/Repeal》
この場合、柔軟性に富む方が好ましい。実は、《ブーメラン》の方がコントロール対決で有利に働くんだ。MOで実際、《ブーメラン》4枚で《撤廃》0枚のミラーマッチをやって痛感したよ。そうそう、コイツは《撹乱する群れ》のピッチコストとしても良いね。序盤の防御用には《呪文嵌め》が加わったんだから、《撤廃》はもう時代遅れなんじゃないかな。
《研究+開発/Research+Development》
嬉しい誤算だった。私は、3・4枚目の《連絡》が見つからなくって、しょうがないから替わりに2枚これを入れておいたんだ。それでトーナメント前にロブ・ロイドにデッキを貸したら、彼はイベント前に友達とちょっと回し始めた。ロブは既にランキングで招待が確定していて、私はロブにデッキについてのアドバイスを貰おうと思ったんだ。で、2ゲームほどやった後に、ロブは「《研究》はかなりイイね」と言ってくれた。この日ののトーナメントを通して、彼は僕の肩越しに、“速いクロック”か“より多くの解答”かの選択に迫られてうんざりしている相手を数多く見ることになった。もちろん、《研究》は上手く働かないときもある。例えば《メロク》や《京河》に対抗する手段が欲しいときなんかだね。でも、このカードは《撹乱する群れ》で2マナとしても5マナとしても取り除くことが出来るんだ。
《ミゼット/Mizzet》v.s.《メロク/Meloku》orその他《ドラゴン》
これについてはどちらが良いか、判断がついていない。確かに《メロク》は1マナ軽く、同様に制圧力があるからだ。でも、パーマネントのドローソース兼ダメージソースも確かに貴重だ。《ミゼット》出した後に《連絡》撃ったら勝ったも同然だしね。もう少しテストを積んでからじゃないと結論を出せないかな。
《押収/Confiscate》、1枚?
まぁ《呪文嵌め》のためにスロットを空けなきゃいけなかったし、ここが最適かなと思ったんだ。いま考えれば、《ヴェクの聖騎士》対策のカードをもうちょっと詰んどいた方がよかったかも知れない。でも、その時は《京河》やカウンターで充分だと思ったんだ。そうそう、マガシュー相手に《沼》や《山》を《押収》してみると・・・、面白いよね?
《不忠の糸/Threads of Disloyalty》と《紅蓮地獄/Pyroclasm》の割合
どちらかと言えば《不忠の糸》の方が重要度が高い。対オルゾフで《脂火玉》奪える分こっちの方が刺さるし、対マガシューでもアグロサイドした《呪師の弟子》や《殴打蔦の葛》を奪ってやれるんだ。
《石臼/Millstone》
たぶん失敗だった。私の予想では会場にはもっと青白コンがいる筈だったし、それ相手に6マナのドラゴンじゃ重過ぎると思ったんだ。でも、《石臼》じゃ環境に対して冗長だった。身にしみて思ったのは、このマッチアップは《呪師の弟子》を巡る争いで、サイド後は《不忠の糸》するなり《電解》するなり《呪文嵌め》するなりしてやるべきだ。そうそう、《巨大ヒヨケムシ》は必要じゃないってのもわかった。完全にクリーチャーレスにしてやれば、相手に無駄カードを抱えさせることになるんだから。
《双つ術/Twincast》
相手の《母聖樹》経由の必殺《火想者の発動》を叩き返せ!! 他にも、マグニボアの《石の雨》をコピーしたり、カウンター合戦に使ったり、《木霊の手の内》をコピってマナ加速したりも出来る。そうそう青赤トロンの《悪魔火》に対して使えば、往年の“《ウルザの激怒》返し”を髣髴とさせてくれる。
《血染めの月/Blood Moon》と《真髄の針/Pithing Needle》増加
元のレシピで1枚挿しだったのを増量した。両方とも、場に与える影響は甚大で(《血染めの月》にいたってはゲームを決めるほどのインパクトがある)、しかもマナが軽い。サイドボード後に入れるカードとしては、最上級の選択肢だ。
5月26日の日記に続きます
http://diarynote.jp/d/60094/20060526.html
翻訳:青赤コントロール?
2006年5月25日 スタンダード紙面も詰ってきたし、そろそろ最終的なレシピをお見せし、いくつかのカードについては、続けて解説もいれておく。実は、私もこういう解説を読んで、とあるディセンションのパワーカードを発見したので、解説を入れとくのは重要だと思うんだ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
青赤ワーフォ=タパ
───────────────────────
リー ガーナー / Type2-Dis / 06 English Nationals Qualifier 1st
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:4
2《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》
2《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
スペル:32
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《差し戻し/Remand》
3《マナ漏出/Mana Leak》
4《邪魔/Hinder》
2《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
4《巻き直し/Rewind》
4《電解/Electrolyze》
3《ブーメラン/Boomerang》
1《押収/Confiscate》
2《研究+開発/Research+Development》
2《連絡/Tidings》
土地:24
1《嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
10《島/Island》
4《山/Mountain》
サイドボード:15
3《紅蓮地獄/Pyroclasm》
3《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
3《石臼/Millstone》
2《血染めの月/Blood Moon》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《双つ術/Twincast》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このレシピは、世の中が青白や青白赤コントロール、それにマガシューで満ち溢れ
てることを前提に作った。いくつかについて解説しよう。
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青赤ワーフォ=タパ
───────────────────────
リー ガーナー / Type2-Dis / 06 English Nationals Qualifier 1st
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:4
2《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》
2《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
スペル:32
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《差し戻し/Remand》
3《マナ漏出/Mana Leak》
4《邪魔/Hinder》
2《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
4《巻き直し/Rewind》
4《電解/Electrolyze》
3《ブーメラン/Boomerang》
1《押収/Confiscate》
2《研究+開発/Research+Development》
2《連絡/Tidings》
土地:24
1《嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
10《島/Island》
4《山/Mountain》
サイドボード:15
3《紅蓮地獄/Pyroclasm》
3《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
3《石臼/Millstone》
2《血染めの月/Blood Moon》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《双つ術/Twincast》
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このレシピは、世の中が青白や青白赤コントロール、それにマガシューで満ち溢れ
てることを前提に作った。いくつかについて解説しよう。
翻訳:青赤コントロール?
2006年5月25日 スタンダード
久々だ。ほんとに久々だ。ホコリをかぶったカードを取り出して、太古の遺産だと思っていた戦略に目を向けるときが来た。青い時代の再来だ。
ここイギリスでは、地区選手権は無い。イギリス選手権の予選が数週間に渡ってイングランド・ウェールズ・スコットランド・アイルランドで行われるだけだ。これらの予選はアメリカの地区選手権に比べるとかなり小規模だね。なにしろ、参加人数は30-60人くらいで、そのうち4-8人くらいが本戦に進めるんだから。このくらいの規模の予選だと、5-1-0か、運が良ければ4-1-1でも本戦に行ける。でも、母数が小さいだけにメタゲームがつかみにくく、一時の流行りで染まってしまうこともある。
私自身は、プレイスキルで勝ちに行くタイプじゃない。どちらかといえば、理論を元にメタゲームして勝利するタイプだ。なので、多くの記事に目を通し、多数の思考実験をすることに時間を割いた。実際にプレイテストをしたのはほんの僅かな時間だ。プレイテストはたいていMOでやってたけど、残念ながらまだディセンションは入ってなかった。私の一番の武器はメタゲーム能力、次いでデッキの調整能力とマッチアップ分析能力だ。デッキはイチから作るんじゃなくて、既存のものを調整する方が得意だね、作ってる時間も無かったし。
イギリスのマジック界じゃ、私はコントロールデッキ使いとして知られてるんだ。私のプレイスタイルは、コントロール向きだしね。それで適当なコントロールデッキを探してたんだけど、アメリカの著名プレイヤーが地区選手権用に書いた記事に紹介されてたデッキがちょうど私のハートを射止めた。ギョーム・ワーフォ=タパがプロツアーホノルルで12位となった、青赤コントロールだ。MOでの2日間のプレイテストの後、このデッキの素晴らしいメタゲーム性能を理解するとともに、ディセンションによる幾つかの変更点ののアイディアが思い浮かんだ。
ここイギリスでは、地区選手権は無い。イギリス選手権の予選が数週間に渡ってイングランド・ウェールズ・スコットランド・アイルランドで行われるだけだ。これらの予選はアメリカの地区選手権に比べるとかなり小規模だね。なにしろ、参加人数は30-60人くらいで、そのうち4-8人くらいが本戦に進めるんだから。このくらいの規模の予選だと、5-1-0か、運が良ければ4-1-1でも本戦に行ける。でも、母数が小さいだけにメタゲームがつかみにくく、一時の流行りで染まってしまうこともある。
私自身は、プレイスキルで勝ちに行くタイプじゃない。どちらかといえば、理論を元にメタゲームして勝利するタイプだ。なので、多くの記事に目を通し、多数の思考実験をすることに時間を割いた。実際にプレイテストをしたのはほんの僅かな時間だ。プレイテストはたいていMOでやってたけど、残念ながらまだディセンションは入ってなかった。私の一番の武器はメタゲーム能力、次いでデッキの調整能力とマッチアップ分析能力だ。デッキはイチから作るんじゃなくて、既存のものを調整する方が得意だね、作ってる時間も無かったし。
イギリスのマジック界じゃ、私はコントロールデッキ使いとして知られてるんだ。私のプレイスタイルは、コントロール向きだしね。それで適当なコントロールデッキを探してたんだけど、アメリカの著名プレイヤーが地区選手権用に書いた記事に紹介されてたデッキがちょうど私のハートを射止めた。ギョーム・ワーフォ=タパがプロツアーホノルルで12位となった、青赤コントロールだ。MOでの2日間のプレイテストの後、このデッキの素晴らしいメタゲーム性能を理解するとともに、ディセンションによる幾つかの変更点ののアイディアが思い浮かんだ。
青赤コントロールについて
2006年5月25日 スタンダードTCG Player.comに、英国の選手権予選突破レポートが載っていました。使用デッキは青赤コントロール、これからの地区予選のメタゲーム趨勢を見る上で、なかなかに要注目なデッキです。
さてこの赤青コントロール、原点はPTホノルル12位に入賞したデッキ↓です。
http://magic.tcgplayer.com/db/deck.asp?deck_id=44250
僕はこのデッキについて最近まで知らず、PTプラハでラミハルさんが持っていたデッキレシピを拝見して、その存在を初めて知りました。たしかMk-?さんがサイドイベントのPTQにこのデッキで突撃してたと思ったんですが、使用感はどうだったんでしょうねぇ? ご本人のコメントを頂けるような僥倖を期待しつつ、件の記事を翻訳などしてみました。
【クレジット】
さてこの赤青コントロール、原点はPTホノルル12位に入賞したデッキ↓です。
http://magic.tcgplayer.com/db/deck.asp?deck_id=44250
僕はこのデッキについて最近まで知らず、PTプラハでラミハルさんが持っていたデッキレシピを拝見して、その存在を初めて知りました。たしかMk-?さんがサイドイベントのPTQにこのデッキで突撃してたと思ったんですが、使用感はどうだったんでしょうねぇ? ご本人のコメントを頂けるような僥倖を期待しつつ、件の記事を翻訳などしてみました。
【クレジット】
原題:English Nationals Qualifier Report - 1st Place
著者:リー ガーナー(Lee Garner)
ソース:http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=6685
この翻訳文は、カバ雄個人の裁量によって、非営利目的で作成いたしました。一切の責任はカバ雄に帰属します。誤訳/不適切な表現など無きよう充分に配慮致しましたが、もしご在ましたらご指摘頂けると幸いです。
【Dis】URGトロン?【Construction】
2006年5月14日 スタンダード コメント (5)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
緑青タッチ赤 けちトロン
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:9
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
2《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
1《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》
1《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
1《シミックの空呑み/Simic Sky Swallower》
スペル:28
2《虚空粘/Voidslime》
4《電解/Electrolyze》
3《大竜巻/Savage Twister》
1《悪魔火/Demonfire》
1《星の揺らぎ/Sway of the Stars》
1《喚起/Recollect》
1《回収/Reclaim》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
3《交易路/Trade Routes》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
3《遥か見/Farseek》
土地:23
1《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
1《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
2《ウルザの塔/Urza’s Tower》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4《繁殖池/Breeding Pool》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
3《森/Forest》
1《島/Island》
1《山/Mountain》
サイドボード:15
4《巨大ヒヨケムシ/Giant Solifuge》
3《木彫りの女人像/Carven Caryatid》
1《大竜巻/Savage Twister》
1《月の守護神/Patron of the Moon》
1《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
4《併合/Annex》
1《真髄の針/Pithing Needle》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
緑青タッチ赤 けちトロン
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:9
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
2《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
1《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》
1《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
1《シミックの空呑み/Simic Sky Swallower》
スペル:28
2《虚空粘/Voidslime》
4《電解/Electrolyze》
3《大竜巻/Savage Twister》
1《悪魔火/Demonfire》
1《星の揺らぎ/Sway of the Stars》
1《喚起/Recollect》
1《回収/Reclaim》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
3《交易路/Trade Routes》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
3《遥か見/Farseek》
土地:23
1《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
1《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
2《ウルザの塔/Urza’s Tower》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4《繁殖池/Breeding Pool》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
3《森/Forest》
1《島/Island》
1《山/Mountain》
サイドボード:15
4《巨大ヒヨケムシ/Giant Solifuge》
3《木彫りの女人像/Carven Caryatid》
1《大竜巻/Savage Twister》
1《月の守護神/Patron of the Moon》
1《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
4《併合/Annex》
1《真髄の針/Pithing Needle》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《シミックの空呑み/Simic Sky Swallower》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/538130/
《虚空粘/Voidslime》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/538137/
《繁殖池/Breeding Pool》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/538172/
【Dis】URGトロン?【Construction】
2006年5月14日 スタンダード コメント (5)
さて、で。ここからが怪しい方のデッキのご紹介です。ラブニカ発売当初から青写真を書いていたので、構想8ヶ月という長期熟成っぷり、ともすればもう腐敗してるんじゃないかと疑わしいほどです。
基本システムの説明
《けちな贈り物》で《トロン》3枚と《浄土からの生命》持ってきたら、一発でトロンが揃います。これがデッキの基幹です。マナエンジンの部分ですね。
このコンボをなんとか活かせないかと、ラヴニカの時点から模索していました。ただ、緑青という色の都合上、除去のために1色加える必要があり、更にトロンの分の無色マナをお荷物として背負わなきゃならないという、マナバランス的に非常にキツイ問題を抱えていました。そこで、青緑というギルドの登場を待つ必要があったのです。
で、無事《繁殖池》というデュアルランドを手に入れて、いざマナベースを調整してみたのですが、やはり色マナが事故ります。事故ら無いように、相手のテンポについていけるようにと調整を進めるうちに、ふとある事実に気付きました。《トロン》を4枚ずつ入れる必要が無いということに、です。《けち》1発で揃ってしまうのですから、トロンを揃えることを第一目的とせず、とにかく生き残って場を安定させることに専念すればいい、と。この思想は、青赤トロンよりもむしろ、けちコンに近い思想でした。
また、僕個人としては《交易路》+《浄土からの生命》というコンボにとても力を入れていて、ラヴニカ時代にいろいろな形を模索していました。で、このトロンという莫大なマナエンジンと、生き残るために時間を稼ぐコントロール能力に、非常にマッチすることに気付きました。そう、デッキのドローエンジンを担う部分として、その当時の研究成果が役立つときが来たのです。
デッキの肉付け
マナとドローの2つのエンジンは選定できましたが、あとは肉付けの部分です。けちコンに倣い、《師範の占い独楽》と《長老》を採用し、また1本挿しのカードを《けち》で持って来る戦略も採用しました。1本挿しの部分として特筆すべきは、《ニヴ=ミゼット》と《星の揺らぎ》でしょうか。これらについてだけ、個別の解説を入れておきましょう。
☆《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
ギルドパクト発売時の研究成果たる、《ミゼット》による制圧力が、このデッキの中では活かせると考えました。《独楽》とのシナジーにより1ターンに最大5点のダメージを叩き込めますし、《交易路》によって延々と削るのにも適しています。やや赤赤が出しにくいですが、《交易路》を絡めてダブルシンボルを出すテクニックとか、《遥か見》でデュアルランドを持ってくるとか、いろいろ駆使するとわりと出ます。
☆《星の揺らぎ/Sway of the Stars》
10マナという破滅的な重さから、もはや紙切れ以下の扱いを受けてきたカードですが、このタイプのデッキに1枚挿しする限りにおいてはGood Jobをしてくれます。《けち》で《揺らぎ》&《喚起》&《回収》などと持ってくれば、確実に手に入るわけです。6マナ浮かせて《揺らぎ》、そしてデカブツをキャストみたいなことは必勝パターンです。そうそう、サイドボードの《巨大ヒヨケムシ》との噛み合いも特筆に値しますね。《揺らぎ》で7ライフまで減ったところにパワー4の速攻が突っ込んでくるのですから、その様たるやまさに電撃戦(ブリッツクリーク)、グーデリアンもびっくりです。
というわけで、カバ雄なりの《けち》トロンを見て頂きましょう。このレシピは、かなり色々できる反面、選択肢が多すぎて複雑です。無駄に熟練度を要しますが、ギミックに次ぐギミックという展開には、飽きのこないデュエルを味わえます。1度手にとって頂ければ、きっと気に入ると思います。
基本システムの説明
《けちな贈り物》で《トロン》3枚と《浄土からの生命》持ってきたら、一発でトロンが揃います。これがデッキの基幹です。マナエンジンの部分ですね。
このコンボをなんとか活かせないかと、ラヴニカの時点から模索していました。ただ、緑青という色の都合上、除去のために1色加える必要があり、更にトロンの分の無色マナをお荷物として背負わなきゃならないという、マナバランス的に非常にキツイ問題を抱えていました。そこで、青緑というギルドの登場を待つ必要があったのです。
で、無事《繁殖池》というデュアルランドを手に入れて、いざマナベースを調整してみたのですが、やはり色マナが事故ります。事故ら無いように、相手のテンポについていけるようにと調整を進めるうちに、ふとある事実に気付きました。《トロン》を4枚ずつ入れる必要が無いということに、です。《けち》1発で揃ってしまうのですから、トロンを揃えることを第一目的とせず、とにかく生き残って場を安定させることに専念すればいい、と。この思想は、青赤トロンよりもむしろ、けちコンに近い思想でした。
また、僕個人としては《交易路》+《浄土からの生命》というコンボにとても力を入れていて、ラヴニカ時代にいろいろな形を模索していました。で、このトロンという莫大なマナエンジンと、生き残るために時間を稼ぐコントロール能力に、非常にマッチすることに気付きました。そう、デッキのドローエンジンを担う部分として、その当時の研究成果が役立つときが来たのです。
デッキの肉付け
マナとドローの2つのエンジンは選定できましたが、あとは肉付けの部分です。けちコンに倣い、《師範の占い独楽》と《長老》を採用し、また1本挿しのカードを《けち》で持って来る戦略も採用しました。1本挿しの部分として特筆すべきは、《ニヴ=ミゼット》と《星の揺らぎ》でしょうか。これらについてだけ、個別の解説を入れておきましょう。
☆《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
ギルドパクト発売時の研究成果たる、《ミゼット》による制圧力が、このデッキの中では活かせると考えました。《独楽》とのシナジーにより1ターンに最大5点のダメージを叩き込めますし、《交易路》によって延々と削るのにも適しています。やや赤赤が出しにくいですが、《交易路》を絡めてダブルシンボルを出すテクニックとか、《遥か見》でデュアルランドを持ってくるとか、いろいろ駆使するとわりと出ます。
☆《星の揺らぎ/Sway of the Stars》
10マナという破滅的な重さから、もはや紙切れ以下の扱いを受けてきたカードですが、このタイプのデッキに1枚挿しする限りにおいてはGood Jobをしてくれます。《けち》で《揺らぎ》&《喚起》&《回収》などと持ってくれば、確実に手に入るわけです。6マナ浮かせて《揺らぎ》、そしてデカブツをキャストみたいなことは必勝パターンです。そうそう、サイドボードの《巨大ヒヨケムシ》との噛み合いも特筆に値しますね。《揺らぎ》で7ライフまで減ったところにパワー4の速攻が突っ込んでくるのですから、その様たるやまさに電撃戦(ブリッツクリーク)、グーデリアンもびっくりです。
というわけで、カバ雄なりの《けち》トロンを見て頂きましょう。このレシピは、かなり色々できる反面、選択肢が多すぎて複雑です。無駄に熟練度を要しますが、ギミックに次ぐギミックという展開には、飽きのこないデュエルを味わえます。1度手にとって頂ければ、きっと気に入ると思います。
【Dis】URGトロン?【Construction】
2006年5月14日 スタンダード━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
青赤タッチ緑 トロン
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:4
4《シミックの空呑み/Simic Sky Swallower》
スペル:27
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《差し戻し/Remand》
2《マナ漏出/Mana Leak》
3《撤廃/Repeal》
4《電解/Electrolyze》
2《大竜巻/Savage Twister》
2《悪魔火/Demonfire》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
3《連絡/Tidings》
マナベース:29
3《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
3《シミックの印鑑/Simic Signet》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
1《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
3《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4《蒸気孔/Steam Vents》
3《繁殖池/Breeding Pool》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
青赤タッチ緑 トロン
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:4
4《シミックの空呑み/Simic Sky Swallower》
スペル:27
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《差し戻し/Remand》
2《マナ漏出/Mana Leak》
3《撤廃/Repeal》
4《電解/Electrolyze》
2《大竜巻/Savage Twister》
2《悪魔火/Demonfire》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
3《連絡/Tidings》
マナベース:29
3《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
3《シミックの印鑑/Simic Signet》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
1《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
3《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4《蒸気孔/Steam Vents》
3《繁殖池/Breeding Pool》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《シミックの空呑み/Simic Sky Swallower》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/538130/
《呪文嵌め/Spell Snare》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/538033/
《悪魔火/Demonfire》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/538060/
《シミックの印鑑/Simic Signet》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/538166/
《繁殖池/Breeding Pool》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/538172/
【Dis】URGトロン?【Construction】
2006年5月14日 スタンダード コメント (3)
《シミックの空呑み》讃歌
ディセンションのカードで、既存のトロンに加わる可能性があるカードと言えば、何をおいてもまず、《シミックの空呑み/Simic Sky Swallower》でしょう。これのために緑をタッチすることを正当化する、とんでもないパワーカードです。
7マナと、トロンなら現実的なマナの重さであり、それでいて色マナ拘束もそんなにきつくはありません。スペックに目を移すと、6/6というダイナマイトバディに飛行付き、神河のドラゴンより一回り大きいサイズにまず驚嘆します。さらにトランプルが付いているので、《メロク》のトークンでチャンプして耐えるということも不可能です。なんとアグレッシブなことでしょう。
それだけでもお腹いっぱいなのに、さらにコイツは、ホントに困るアンタッチャブル付きです。《信仰の足枷》も《屈辱》も効かないですし、「ダメージスタックしたあとに《黒焦げ》でーす」などとも言えません。《京河》でも奪えないですし、《陽星》でタップすることすら叶わないのです。タフネス6という堅さにこのアンタッチャブル能力なのですから、そりゃもう、打ち落とすのは困難です。
出さえすれば除去られる心配は少ないのですから、相対的に、デッキ内のフィニッシャーを少なくすることを正当化してくれます。デッキ構築の段階にまで影響を与えてしまうという、まさに怪物級の逸材です。
そうそうその上、コイツはレジェンドじゃないのです。僕らは神河ブロックに慣れ過ぎて『ファッティ ≒ レジェンド』と心の片隅で思っていました。ところが、《空呑み》はそんなの気にしません。ふつーに2体目が出てきます。思わず「え!? なんで?」と問い返してしまい、すごい絶望感に駆られること請け合いです。
《空呑み》1体目を出されてアタックに行けなくなり、そいつが殴ってきたかと思えば2体目が降臨、その2体が殴るとライフがいつの間にたった2になっていて、《電解》1発でゲームセット、まさに横綱相撲です。
そんな無敵の《シミックの空呑み/Simic Sky Swallower》にも、ただ1つ欠点があります。それは《空を飲み込むもの/Sky Swallower》と名前が似てることです。デッキ登録用紙に間違ってこっちを書いてしまおうモンならば、その日1日憂鬱な気分になれます(笑)。
デッキ構築のお時間
と言っても、既存の青赤トロンのフィニッシャーを《シミックの空呑み》に置き換えて、あとはタッチ緑用にマナベースを弄ればいいだけですから、あまり考える余地もありませんね。
とりあえず、カウンターとして《呪文嵌め》を採用し、序盤の安定化を図ります。相手の《マナ漏出》などもテンポ良くカウンターできるので、終盤まで無駄にならず、採用に異は無いでしょう。
そして、緑が使えるということで、《燎原の火》は《大竜巻》に変更します。これにより赤赤が必要なくなったので、赤マナソースは少し削減できます。具体的には、3・4ターン目くらいまでに赤マナ源1枚引いて《電解》を撃てるように出来る枚数、11枚程度でしょうか。緑マナソースは、緑のスペルがメインで《空呑み》と《大竜巻》のみなので、7枚程度で事足りるでしょう。そして青マナソース。まぁ、旧来の青赤トロンから変更する必要も薄いので、16枚をキープします。
というわけで、簡単に出来てしまいました。あまりの手の掛らなさにビックリです。↓がレシピとなります。
ディセンションのカードで、既存のトロンに加わる可能性があるカードと言えば、何をおいてもまず、《シミックの空呑み/Simic Sky Swallower》でしょう。これのために緑をタッチすることを正当化する、とんでもないパワーカードです。
7マナと、トロンなら現実的なマナの重さであり、それでいて色マナ拘束もそんなにきつくはありません。スペックに目を移すと、6/6というダイナマイトバディに飛行付き、神河のドラゴンより一回り大きいサイズにまず驚嘆します。さらにトランプルが付いているので、《メロク》のトークンでチャンプして耐えるということも不可能です。なんとアグレッシブなことでしょう。
それだけでもお腹いっぱいなのに、さらにコイツは、ホントに困るアンタッチャブル付きです。《信仰の足枷》も《屈辱》も効かないですし、「ダメージスタックしたあとに《黒焦げ》でーす」などとも言えません。《京河》でも奪えないですし、《陽星》でタップすることすら叶わないのです。タフネス6という堅さにこのアンタッチャブル能力なのですから、そりゃもう、打ち落とすのは困難です。
出さえすれば除去られる心配は少ないのですから、相対的に、デッキ内のフィニッシャーを少なくすることを正当化してくれます。デッキ構築の段階にまで影響を与えてしまうという、まさに怪物級の逸材です。
そうそうその上、コイツはレジェンドじゃないのです。僕らは神河ブロックに慣れ過ぎて『ファッティ ≒ レジェンド』と心の片隅で思っていました。ところが、《空呑み》はそんなの気にしません。ふつーに2体目が出てきます。思わず「え!? なんで?」と問い返してしまい、すごい絶望感に駆られること請け合いです。
《空呑み》1体目を出されてアタックに行けなくなり、そいつが殴ってきたかと思えば2体目が降臨、その2体が殴るとライフがいつの間にたった2になっていて、《電解》1発でゲームセット、まさに横綱相撲です。
そんな無敵の《シミックの空呑み/Simic Sky Swallower》にも、ただ1つ欠点があります。それは《空を飲み込むもの/Sky Swallower》と名前が似てることです。デッキ登録用紙に間違ってこっちを書いてしまおうモンならば、その日1日憂鬱な気分になれます(笑)。
デッキ構築のお時間
と言っても、既存の青赤トロンのフィニッシャーを《シミックの空呑み》に置き換えて、あとはタッチ緑用にマナベースを弄ればいいだけですから、あまり考える余地もありませんね。
とりあえず、カウンターとして《呪文嵌め》を採用し、序盤の安定化を図ります。相手の《マナ漏出》などもテンポ良くカウンターできるので、終盤まで無駄にならず、採用に異は無いでしょう。
そして、緑が使えるということで、《燎原の火》は《大竜巻》に変更します。これにより赤赤が必要なくなったので、赤マナソースは少し削減できます。具体的には、3・4ターン目くらいまでに赤マナ源1枚引いて《電解》を撃てるように出来る枚数、11枚程度でしょうか。緑マナソースは、緑のスペルがメインで《空呑み》と《大竜巻》のみなので、7枚程度で事足りるでしょう。そして青マナソース。まぁ、旧来の青赤トロンから変更する必要も薄いので、16枚をキープします。
というわけで、簡単に出来てしまいました。あまりの手の掛らなさにビックリです。↓がレシピとなります。
こんなん如何でしょう? To あsd少年
【Dis】URGトロン?【Construction】
2006年5月14日 スタンダード コメント (2)やー、トロン強いですねぇ。イヤんなっちゃうくらい強いです。
もうじき日本選手権予選も始まるわけでして、レギュレーションはディセッション入りのスタンダードなわけです。トロンがメタに絡んでくるのは確実ですね。ならばこそ、このデッキを避けて通るワケにはいきません。
というわけで、今回のお題はトロンです。ベーシックなのを1点、嘘くさいのを1点と豪華2本立て! ってか、後者は要らない気がするのですが、カバ雄的に書きたいのはむしろ後者の方なので、書きます。需要なんて気にしません。
もうじき日本選手権予選も始まるわけでして、レギュレーションはディセッション入りのスタンダードなわけです。トロンがメタに絡んでくるのは確実ですね。ならばこそ、このデッキを避けて通るワケにはいきません。
というわけで、今回のお題はトロンです。ベーシックなのを1点、嘘くさいのを1点と豪華2本立て! ってか、後者は要らない気がするのですが、カバ雄的に書きたいのはむしろ後者の方なので、書きます。需要なんて気にしません。
心にうつりゆくよしなしごと
2006年5月13日「読む時間がもったいない」ねぇ・・・。どのお口がそんなん言えんだか。そもそも、存在価値が希薄な人間が「あーだ、こーだ」言ってもねぇ。そんな人間の時間を多少奪ったところで、然して問題じゃないのでわ?
・・・などとくだらない思考に脳ミソを占有されてしまうことこそ、時間が勿体無いなぁと思う今日この頃。あぁそう言えば、僕も存在価値が希薄な人間だった。そりゃしゃーない、な。ホントくだらない。
p.s.
むかーし何かに書いてあった。
『便秘はくだらない病気
下痢はつまらない病気』
にゃるほど、巧いな、と思った。だからなんだ、ホントくだらない。
・・・などとくだらない思考に脳ミソを占有されてしまうことこそ、時間が勿体無いなぁと思う今日この頃。あぁそう言えば、僕も存在価値が希薄な人間だった。そりゃしゃーない、な。ホントくだらない。
p.s.
むかーし何かに書いてあった。
『便秘はくだらない病気
下痢はつまらない病気』
にゃるほど、巧いな、と思った。だからなんだ、ホントくだらない。
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【Dis】鳩歴伝?【Construction】
2006年5月10日 スタンダード☆《債務者の弔鐘》
これは《ドラゴン変化》に次ぐ第2の勝ち手段です。ギルドパクト以前だと、よく《世界の源獣》になっていたスロットですね。相手の《頭蓋の摘出》を考えるに付けやはり複数の勝ち手段は必要です。緑を足して《木の葉ドレイクの休息地》という手もあったのですが、《迷信》と干渉してしまうのでこちらにしました。
☆《象牙の仮面》不採用
これは主に、火力などは《鳩散らし》でシャットアウトできることにより不採用となりました。スロットが空けば入れても良いかとは思います。
☆《差し戻し》
相手を遅らせて、1ドローできます。デッキの性格的に、この事象は《時間の把握》の重要度を上回ると判断し、こちらにスロットを割きました。《差し戻し》した返しで《併合》してあげると、相手が再キャストできなくて悶絶したりします。
☆マナアーティファクト6枚
マナ加速用のアーティファクトが必須だと言うのはその通りなのですが、盲目的に8枚と考えるのはちょっと違います。僕のレシピにおいては4マナ域にジャンプするメリットが薄く、3マナ域に《亡霊の牢獄》を用意しているため、初手に1枚あればいい程度の重要度です。1マナ増やすだけなら《併合》も仕事してくれるわけですし。
☆お返りランド採用
歴伝デッキは、結局のところ歴伝を打つことを目的としています。ならばこそ、7マナ域に到達するためのツールとして、《お返りランド》の採用に異は無いでしょう。《印鑑》を減らしたのも、2ターン目にこの《お返りランド》と干渉しにくくするためでもあります。
というわけで、これが僕が考え得るベーシックな『鳩歴伝』です。ただ、まだまだ調整が足りてないので、スロットをもう少しいじる事になるでしょう。《押収》とか《ドラゴン変化》の枚数や、カウンターの増量、さらに1色タッチする可能性など検討項目は山積しています。でも、従来の歴伝デッキに比べて《鳩散らし》のおかげで防御力は格段に上がっており、なかなかに強力なデッキだと考えております。今後の成長が楽しみなデッキの一つです。
これは《ドラゴン変化》に次ぐ第2の勝ち手段です。ギルドパクト以前だと、よく《世界の源獣》になっていたスロットですね。相手の《頭蓋の摘出》を考えるに付けやはり複数の勝ち手段は必要です。緑を足して《木の葉ドレイクの休息地》という手もあったのですが、《迷信》と干渉してしまうのでこちらにしました。
☆《象牙の仮面》不採用
これは主に、火力などは《鳩散らし》でシャットアウトできることにより不採用となりました。スロットが空けば入れても良いかとは思います。
☆《差し戻し》
相手を遅らせて、1ドローできます。デッキの性格的に、この事象は《時間の把握》の重要度を上回ると判断し、こちらにスロットを割きました。《差し戻し》した返しで《併合》してあげると、相手が再キャストできなくて悶絶したりします。
☆マナアーティファクト6枚
マナ加速用のアーティファクトが必須だと言うのはその通りなのですが、盲目的に8枚と考えるのはちょっと違います。僕のレシピにおいては4マナ域にジャンプするメリットが薄く、3マナ域に《亡霊の牢獄》を用意しているため、初手に1枚あればいい程度の重要度です。1マナ増やすだけなら《併合》も仕事してくれるわけですし。
☆お返りランド採用
歴伝デッキは、結局のところ歴伝を打つことを目的としています。ならばこそ、7マナ域に到達するためのツールとして、《お返りランド》の採用に異は無いでしょう。《印鑑》を減らしたのも、2ターン目にこの《お返りランド》と干渉しにくくするためでもあります。
というわけで、これが僕が考え得るベーシックな『鳩歴伝』です。ただ、まだまだ調整が足りてないので、スロットをもう少しいじる事になるでしょう。《押収》とか《ドラゴン変化》の枚数や、カウンターの増量、さらに1色タッチする可能性など検討項目は山積しています。でも、従来の歴伝デッキに比べて《鳩散らし》のおかげで防御力は格段に上がっており、なかなかに強力なデッキだと考えております。今後の成長が楽しみなデッキの一つです。
【Dis】鳩歴伝?【Construction】
2006年5月10日 スタンダード━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
UW鳩歴伝
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
コンボ要素:13
4《不朽の理想/Enduring Ideal》
1《鳩散らし/Dovescape》
1《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》
2《ドラゴン変化/Form of the Dragon》
1《債務者の弔鐘/Debtors’ Knell》
2《押収/Confiscate》
1《ズアーの運命支配/Zur’s Weirding》
1《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
妨害要素:11
4《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》
3《神の怒り/Wrath of God》
4《差し戻し/Remand》
その他:14
4《手練/Sleight of Hand》
4《併合/Annex》
4《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
2《友なる石/Fellwar Stone》
土地:22
1《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
4《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
3《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
2《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
4《島/Island》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
UW鳩歴伝
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コンボ要素:13
4《不朽の理想/Enduring Ideal》
1《鳩散らし/Dovescape》
1《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》
2《ドラゴン変化/Form of the Dragon》
1《債務者の弔鐘/Debtors’ Knell》
2《押収/Confiscate》
1《ズアーの運命支配/Zur’s Weirding》
1《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
妨害要素:11
4《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》
3《神の怒り/Wrath of God》
4《差し戻し/Remand》
その他:14
4《手練/Sleight of Hand》
4《併合/Annex》
4《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
2《友なる石/Fellwar Stone》
土地:22
1《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
4《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
3《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
2《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
4《島/Island》
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《鳩散らし/Dovescape》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/538143/
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/538159/
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/538174/
《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/538170/
【Dis】鳩歴伝?【Construction】
2006年5月10日 スタンダード コメント (3)
まず最初に思い立ったのが、鳩トークンを押し止める手段としての《亡霊の牢獄》の採用でした。確かに《迷信》で事足りるっちゃ事足りるのですがちょっと問題がありました。《迷信》と《鳩散らし》を並べてる暇がないのです。
ビートダウン相手に《白歴伝》撃って一番最初に《鳩散らし》持ってこれるかと言うと、たいてい間に合いません。しょうがないので一発目は《迷信》になるでしょう。そうすると《鳩散らし》を持ってくるまでにタイムラグを生じ、相手に《迷信》を破壊するチャンスを与えてしまいます。であればこそ、最初に《鳩散らし》を持って来るための準備として、場に《亡霊の牢獄》が貼ってあれば良いと思った次第です。これが貼ってありさえすれば、相手は鳩トークンで思うようにアタックできませんし、そもそも《白暦伝》を撃つまでのいい時間稼ぎになります。
そして、第2の腹案として《併合》の採用がありました。こちらのマナを増やして《白暦伝》を撃ちやすくし、相手のマナを減らして展開を削ぐ、これほど歴伝デッキに似つかわしいカードが有りますでしょうか。いえ有りません(反語)。
アゾリウスギルドの恩恵を受けて、青青が出やすくなった今、もちろん採用されて然るべきカードだと思っています。そうそう、前述の《亡霊の牢獄》で苦しんでる相手を更にマナスクリューして虐めるのにも適してますね。
あとの細かい説明は、デッキレシピを見て頂いてからにしましょう。レシピは、浅原さんの世界選手権ベスト8のものをベースに改造しました。
ビートダウン相手に《白歴伝》撃って一番最初に《鳩散らし》持ってこれるかと言うと、たいてい間に合いません。しょうがないので一発目は《迷信》になるでしょう。そうすると《鳩散らし》を持ってくるまでにタイムラグを生じ、相手に《迷信》を破壊するチャンスを与えてしまいます。であればこそ、最初に《鳩散らし》を持って来るための準備として、場に《亡霊の牢獄》が貼ってあれば良いと思った次第です。これが貼ってありさえすれば、相手は鳩トークンで思うようにアタックできませんし、そもそも《白暦伝》を撃つまでのいい時間稼ぎになります。
そして、第2の腹案として《併合》の採用がありました。こちらのマナを増やして《白暦伝》を撃ちやすくし、相手のマナを減らして展開を削ぐ、これほど歴伝デッキに似つかわしいカードが有りますでしょうか。いえ有りません(反語)。
アゾリウスギルドの恩恵を受けて、青青が出やすくなった今、もちろん採用されて然るべきカードだと思っています。そうそう、前述の《亡霊の牢獄》で苦しんでる相手を更にマナスクリューして虐めるのにも適してますね。
あとの細かい説明は、デッキレシピを見て頂いてからにしましょう。レシピは、浅原さんの世界選手権ベスト8のものをベースに改造しました。
世界選手権 準々決勝ただし、メインに《亡霊の牢獄》を採用している都合上、サイドの《紅蓮地獄》の意味が薄く、思い切って赤を絞ってピュアな青白としました。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/worlds05ja/qf2
【Dis】鳩歴伝?【Construction】
2006年5月10日 スタンダード
kojimasさんの“なんとなく マジック:ザ・ギャザリング”に『鳩歴伝』なるコンセプトが載っておりました。
すなわち、要約すると下記の様な感じです。
にゃるほど。非常に興味深く拝読し、ムクムクと構築意欲が湧いてきました。というわけで、今回は鳩歴伝について、カバ雄なりのアプローチを書いてみたいと思います。
やはり白暦伝
http://diarynote.jp/d/39251/20060421.html
鳩のピンチ
http://diarynote.jp/d/39251/20060423.html
ピンチ脱出
http://diarynote.jp/d/39251/20060424.html
すなわち、要約すると下記の様な感じです。
・《白暦伝》で《鳩散らし》を持ってくる歴伝デッキの大敵であるエンチャント対処手段、つまり、《ブーメラン》も《屈辱》も恐くない、ハーフロック完成ということです。
・相手の対処手段を《鳩散らし》でシャットアウト
・歴伝のアップキープ効果は直接スタックに載るので《鳩散らし》の被害を受けない
・相手に出てしまった鳥トークンは《迷信》で無効化
にゃるほど。非常に興味深く拝読し、ムクムクと構築意欲が湧いてきました。というわけで、今回は鳩歴伝について、カバ雄なりのアプローチを書いてみたいと思います。