社会人のための地区予選講座?
2007年6月24日 スタンダード6月2日(土) この日もEi-mくん宅で練習会
この日中に、デッキを決定した上で、サイドボーディングまで練習しなきゃいけないので、朝11時に集合となりました。この時点で候補にノミネートされてるのは先週の組んだオリジナル2種と、この日新たに組んだジョダートロンです。もう、メタ外街道まっしぐら、カバの中の人曰く「だってコピーデッキで出たら、僕がプレイング下手なのバレちゃうじゃん」だそうです。
さてさて、8ジャイグロもアグロロックスも、イマイチだと気付きました。メタに合ってるとは言えなくもないけど、いかんせん、デッキパワーが低すぎるって感じです。一通り回したこの時点で14時、暗雲が立ち込めてきました。
もはや、人類の希望はジョダートロンだけです。むぅ、組んではみたものの、まったく使う気なかった訳で、このデッキはこんなやる気の無いエスプリを漂わせていました。
その後は、ジョダートロンとメタ内デッキとの各マッチアップについて、サイドボーディング込みで千本ノック式の調整です。つってもジョダーの方はサイド用意してなかったんで、「《併合》は《火山の槌》、《占有》は《ボトルのノーム》として扱います」みたいな感じでやってました。Ei-m君に壁役に徹してもらい回し続けること述べ6時間超、「まだ接待マジック続けるんですか?」とかグンニャリした目つきで聴かれちゃうくらい延々とやりました。
Ei-m君の協力により、この日のうちにメインボードのうち58枚が確定しました。サイドボードは、結果的には、この日選定した物のうち5枚しか生き残れませんでしたが、大まかなスロット割りここで決定しました。
6月3日(日)
大会に、出たかったです。
でも、現実はままならないもので、実際は、蒲生干潟でゴミ拾いをしてました。なんかですねー、会社の社会貢献活動とかで、職場では超下っ端な僕が断れるはずもなく・・・。あ、いえ社会人って協調性とか大事ですよねー。おかげで休日が潰れました。
まぁ、夕方は時間が空いたので中部予選の結果をじっくりと閲覧しました。いやはや、まさか当日中に全デッキリストまで出るとは、中部地区の主催者さん及びジャッジさんのGOOD JOBには、ホントに頭が下がります。おかげ様で大変参考になりました。この場を借りてお礼申し上げます。
この日中に、デッキを決定した上で、サイドボーディングまで練習しなきゃいけないので、朝11時に集合となりました。この時点で候補にノミネートされてるのは先週の組んだオリジナル2種と、この日新たに組んだジョダートロンです。もう、メタ外街道まっしぐら、カバの中の人曰く「だってコピーデッキで出たら、僕がプレイング下手なのバレちゃうじゃん」だそうです。
さてさて、8ジャイグロもアグロロックスも、イマイチだと気付きました。メタに合ってるとは言えなくもないけど、いかんせん、デッキパワーが低すぎるって感じです。一通り回したこの時点で14時、暗雲が立ち込めてきました。
もはや、人類の希望はジョダートロンだけです。むぅ、組んではみたものの、まったく使う気なかった訳で、このデッキはこんなやる気の無いエスプリを漂わせていました。
?代理カードだらけだ(トロンも差し戻しもセル作るのに使ってる)「これが弱かったら北陸行かない、まであるね」とか言いつつ、ほとんど期待してませんでした。そんなこんなで、プレイテスト開始です。30分後「あれ、悪くないんじゃん?」、1時間後「これは良い代物ですね」、2時間後「もう予選は勝ったも同然です」と、わずか2時間で使うデッキが確定しました。
?サイドボードすら用意してない
?試合じゃ使えないようなガバガバなスリーブ(裏にMagic the Gatheringって書いてあるアレ)に入れてある
?むしろカード並べただけでシャッフルすらしてない
その後は、ジョダートロンとメタ内デッキとの各マッチアップについて、サイドボーディング込みで千本ノック式の調整です。つってもジョダーの方はサイド用意してなかったんで、「《併合》は《火山の槌》、《占有》は《ボトルのノーム》として扱います」みたいな感じでやってました。Ei-m君に壁役に徹してもらい回し続けること述べ6時間超、「まだ接待マジック続けるんですか?」とかグンニャリした目つきで聴かれちゃうくらい延々とやりました。
Ei-m君の協力により、この日のうちにメインボードのうち58枚が確定しました。サイドボードは、結果的には、この日選定した物のうち5枚しか生き残れませんでしたが、大まかなスロット割りここで決定しました。
6月3日(日)
大会に、出たかったです。
でも、現実はままならないもので、実際は、蒲生干潟でゴミ拾いをしてました。なんかですねー、会社の社会貢献活動とかで、職場では超下っ端な僕が断れるはずもなく・・・。あ、いえ社会人って協調性とか大事ですよねー。おかげで休日が潰れました。
まぁ、夕方は時間が空いたので中部予選の結果をじっくりと閲覧しました。いやはや、まさか当日中に全デッキリストまで出るとは、中部地区の主催者さん及びジャッジさんのGOOD JOBには、ホントに頭が下がります。おかげ様で大変参考になりました。この場を借りてお礼申し上げます。
社会人のための地区予選講座?
2007年6月24日 スタンダードこのシーズンの練習期間は、わずか2週間でした。
僕が練習を開始したのが5月26日(土)、未来予知の解禁パーティの日であり、翌週からは予選シーズンが始まるような日取りでした。この日以前には2HGの練習しかしておらず「スタンダード何それ?」な浦島太郎状態です。しかも、直前のスタンダードシーズンであるグランプリ京都の前後は仕事が忙しく、まったくマジックに触れていなかったんでした。なので環境に対する基礎知識もゼロって状態からのスタートです。
日程的に、7月1日の東北予選は、仕事が山場を迎えるあたりなのでかなり絶望的でした。従って、シーズン最序盤の中部予選、次週の北陸予選、その次の近畿1次予選の3択です。でもまぁ、近畿は物理的に遠すぎ、中部予選は練習期間が無さ過ぎってことで、目標は北陸に定めました。
さて、目標が決まればスケジューリングです。選手権予選に向けて、こんな感じの予定を立てました。
5月26日(土) 未来予知解禁パーティ
東北地方の恐ろしさを味わった一日でした。
調べてみると、この日にスタンダードの解禁パーティをやってるショップは、仙台市内はおろか宮城県内でも有りません。最寄の駅ですと、岩手県の一ノ関(片道90分1620円)か福島県の郡山(片道140分2210円)の2択です。なので、前日に電話で予約などの確認をした上で、一ノ関に行ってみました。
開始15分前にショップに着くと、まだ誰もいません。開始5分前、1人来ました。そして定刻、人数はまったく増えず、「うーん、人が集まるまでもうちょっと待ってみようか」とのことです。しかし2時間待っても、8人など集まる気配すらありません(入れ替わりで述べ3人くらい)。流石に諦めて帰りました。
東北の競技人口って、こんなもんです。この日は、枕を涙でぬらしながら不貞寝しました。
5月27日(日) Ei-mくん宅で練習会
前日に電話して、Ei-mくんが以下3個のデッキを持っていることを聞いておきました。
・GP京都のイゼットロン
・GP京都のプロジェクトX
・GP京都のグルール
なので、僕はその他のメタ内デッキってことで、以下3個のデッキを組んでいきました。
・AKKAさんのセル
・ロボ猫ふらみーさんのららみーあ
・どっかの地方大会のトリコロール
この日の目的は、メタ内デッキの動きやデッキパワーを知ることなので、これらのデッキを延々と回す段取りでした。でもまぁ、ほんの味見というか、できれば予選に持って行きたいオリジナルデッキを2つほど(緑赤8ジャイグロ&緑黒白アグロロックス)も試してみました。2戦くらいしか使ってなかったんですが、この時点では「悪くはないな」って感想でした。
わずか2人での練習会でしたが、13時くらいに始めて、21時くらいまで延々と回しました。8時間もマジックして「やー、マジックしてると時間経つのアッという間ですねー」とか言っちゃうあたり、そうとうマジックに餓えてたんでしょう。でもおかげで、だいたい環境が把握できました。
僕が練習を開始したのが5月26日(土)、未来予知の解禁パーティの日であり、翌週からは予選シーズンが始まるような日取りでした。この日以前には2HGの練習しかしておらず「スタンダード何それ?」な浦島太郎状態です。しかも、直前のスタンダードシーズンであるグランプリ京都の前後は仕事が忙しく、まったくマジックに触れていなかったんでした。なので環境に対する基礎知識もゼロって状態からのスタートです。
日程的に、7月1日の東北予選は、仕事が山場を迎えるあたりなのでかなり絶望的でした。従って、シーズン最序盤の中部予選、次週の北陸予選、その次の近畿1次予選の3択です。でもまぁ、近畿は物理的に遠すぎ、中部予選は練習期間が無さ過ぎってことで、目標は北陸に定めました。
さて、目標が決まればスケジューリングです。選手権予選に向けて、こんな感じの予定を立てました。
5月26日(土) 未来予知解禁パーティ(環境の把握)完璧です。こんだけやれば、抜けたも同然ですね。しかし、予定は未定であり決定ではないわけでして、そうそうスケジュールどおりに進むわけないです。実際どうだったか、順を追ってお話しましょう。
5月27日(日) 練習(環境の把握)
6月02日(土) 練習(デッキの選定と練り込み)
6月03日(日) どっかの大会に出る(練り込み)
6月08日(金) どっかのフライデーに出る(練り込み)
6月09日(土) 半日くらい練習して、前泊のため移動(最終調整)
6月10日(日) 予選当日
5月26日(土) 未来予知解禁パーティ
東北地方の恐ろしさを味わった一日でした。
調べてみると、この日にスタンダードの解禁パーティをやってるショップは、仙台市内はおろか宮城県内でも有りません。最寄の駅ですと、岩手県の一ノ関(片道90分1620円)か福島県の郡山(片道140分2210円)の2択です。なので、前日に電話で予約などの確認をした上で、一ノ関に行ってみました。
開始15分前にショップに着くと、まだ誰もいません。開始5分前、1人来ました。そして定刻、人数はまったく増えず、「うーん、人が集まるまでもうちょっと待ってみようか」とのことです。しかし2時間待っても、8人など集まる気配すらありません(入れ替わりで述べ3人くらい)。流石に諦めて帰りました。
東北の競技人口って、こんなもんです。この日は、枕を涙でぬらしながら不貞寝しました。
5月27日(日) Ei-mくん宅で練習会
前日に電話して、Ei-mくんが以下3個のデッキを持っていることを聞いておきました。
・GP京都のイゼットロン
・GP京都のプロジェクトX
・GP京都のグルール
なので、僕はその他のメタ内デッキってことで、以下3個のデッキを組んでいきました。
・AKKAさんのセル
・ロボ猫ふらみーさんのららみーあ
・どっかの地方大会のトリコロール
この日の目的は、メタ内デッキの動きやデッキパワーを知ることなので、これらのデッキを延々と回す段取りでした。でもまぁ、ほんの味見というか、できれば予選に持って行きたいオリジナルデッキを2つほど(緑赤8ジャイグロ&緑黒白アグロロックス)も試してみました。2戦くらいしか使ってなかったんですが、この時点では「悪くはないな」って感想でした。
わずか2人での練習会でしたが、13時くらいに始めて、21時くらいまで延々と回しました。8時間もマジックして「やー、マジックしてると時間経つのアッという間ですねー」とか言っちゃうあたり、そうとうマジックに餓えてたんでしょう。でもおかげで、だいたい環境が把握できました。
社会人のための地区予選講座?
2007年6月24日 スタンダード日本選手権予選シーズン前半戦も終わり、来週末から後半戦に突入です。
普段はあまりトーナメントを意識しないでプレイしている社会人の皆様にも、「年に1度くらいの本気のスタンダード」を楽しめる時期となる訳です。っちゅうことで、今日は、“時間的”や“環境的”にハンディのある社会人という立場から、如何に日本選手権を目指すかっちゅーことについて、書いてみたいと思います。
僕自身、仕事を持っていて、平日はせいぜい1時間程度のネット巡回程度しかマジックに触れられません。MWSやMOなどのネット対戦に興味はあるものの、実態としては時間が確保できないので使っていません。なので唯一の練習機会は、週末に友人たちを集めてリアルで対戦をやっているという程度です。しかし、今回のシーズンはけっこう頑張って練習し、なんとか予選を突破することができました。社会人でも、勝ちを目指すのは決して不可能じゃないのです。
日本選手権予選に向けて、練習の過程を列挙するとこんな感じになります。
普段はあまりトーナメントを意識しないでプレイしている社会人の皆様にも、「年に1度くらいの本気のスタンダード」を楽しめる時期となる訳です。っちゅうことで、今日は、“時間的”や“環境的”にハンディのある社会人という立場から、如何に日本選手権を目指すかっちゅーことについて、書いてみたいと思います。
僕自身、仕事を持っていて、平日はせいぜい1時間程度のネット巡回程度しかマジックに触れられません。MWSやMOなどのネット対戦に興味はあるものの、実態としては時間が確保できないので使っていません。なので唯一の練習機会は、週末に友人たちを集めてリアルで対戦をやっているという程度です。しかし、今回のシーズンはけっこう頑張って練習し、なんとか予選を突破することができました。社会人でも、勝ちを目指すのは決して不可能じゃないのです。
日本選手権予選に向けて、練習の過程を列挙するとこんな感じになります。
・メタ内のデッキを持ち寄り、環境のバランスを把握するまぁ、でもこれを事細かに理想論を交えながら語ると、よくあるHow to本みたいで、あまりにリアリティがありません。なので、今回は僕の体験談という形で話していきましょう。
・それらと対戦してく中で“自分が使うデッキ”を決める
・デッキが決まったら、丸1日くらいはサイドボードも含めて回す
・できれば、予選当日より前に、そのデッキで1回くらいトーナメントをこなしておく
北陸予選通過レポート?
2007年6月12日 スタンダード コメント (8)「ところで←この土日のプランを見てくれ。こいつをどう思う?」
「すごく……虚構です……」
土曜
6:30 仙台を出発
10:15 横浜着
10:30〜PWCを4回戦ほど
15:35 横浜を出発
16:50 越後湯沢着
20:30 金沢着
(金沢のホテルに前泊)
日曜
11:00〜予選を8回戦
21:50 夜行バスで仙台へ
月曜
6:30 仙台着
8:30〜ふつーに仕事
うわー。我ながら頭の悪いスケジュールだ。
「すごく……虚構です……」
土曜
6:30 仙台を出発
10:15 横浜着
10:30〜PWCを4回戦ほど
15:35 横浜を出発
16:50 越後湯沢着
20:30 金沢着
(金沢のホテルに前泊)
日曜
11:00〜予選を8回戦
21:50 夜行バスで仙台へ
月曜
6:30 仙台着
8:30〜ふつーに仕事
うわー。我ながら頭の悪いスケジュールだ。
北陸予選通過レポート?
2007年6月12日 スタンダードっちゅうことで、マッチアップ解析までつけちゃう! もう大サービス。
対トロン
メインでは超有利なマッチアップ。プレイテストの末、カウンター構えるより、こっちからアグロに動いた方が強いって結論に達した。軽カウンター使い切らせつつ相手の対処できない《ジョダー》をねじ込む、もしくは、うっかり通った《併合》から《占有》祭りみたいな展開が強い。
out:撤廃2/燎原の火3
in:占有1/複製2/多相の戦士2
サイドボード後も超有利。《多相の戦士》は《ジョダー》に化けたり、《ヘルカイト》に化けたり、相手の《意志を曲げる者》に化けたりと、小技が効く。
対グルール
メインではやや不利なマッチアップ。《タルモゴイフ》が入ってるとかなり死亡。ただ、メインに《ジョダー》と《燎原の火》のがある分、ふつーのトロンよりはまだマシ。
out:併合4/占有3
in:紅蓮地獄4/燎原の火1/連合の秘宝2
サイド後は五分五分くらい。《紅蓮地獄》は2ターンくらい稼いでくれるので、その隙に、《燎原の火》態勢を整えられれば勝ち。プランBの真骨頂なので、頑張りたいところ。
対トリコロール
メインでは有利なマッチアップ。相手が不用意に2マナ土地を置いたら《併合》。不用意に《稲妻の天使》並べたら《燎原の火》って感じで、かなりカモれる。
out:撤廃2/燎原の火1
in:占有1/秘宝2
サイド後はよく分かんなかったので、試合前日にEi-mくんにアドバイスを求めた。そん時のコメントを引用。「サイドボード後は《爆裂+破綻》や《砕岩を食うもの》でマナベースを攻撃されるので、こっちのマナが伸びるのが強いです。それと、相手のマナが伸びると不利なので、《敷石》があったとしても《燎原の火》は残した方が良いと思います。相手が《併合》使ってくるかどうかは分からないので、《エンチャント複製》をインするかはお任せします」だそうな。
対プロジェクトX
これもメインでは有利なマッチアップ。コンボさえ妨害できれば、クロックのゆるいセレズニアなので、《燎原の火》を突き刺せれば価値は揺るがない。
out:併合4/占有3/撤廃2
in:紅蓮地獄4/燎原の火1/連合の秘宝2/墓所2
サイド後も有利。プランBは相手を壊滅させてくれるし、無限コンボに対する保険として《墓所》まで用意できるので、負ける要素はかなり少ない。
対フリゴリッド
メインでは超不利なマッチアップ。先手とって、《橋》が落ちてないタイミングで《燎原の火》叩き込むくらいしか勝ち筋が無い。
out:併合4/占有3/撤廃2/報復者3
in:紅蓮地獄4/燎原の火1
連合の秘宝2/墓所2/多相の戦士3
サイド後は、実は、やや有利。《墓所》は《西部》から持ってこれるし、《紅蓮地獄》が突き刺さる。共鳴者焼いてから墓地飛ばすのが勝ちパターン。《多相の戦士》は自爆機能付いてる(アンモーフして何もコピーしないと0/0で状況起因効果で墓地に落ちる)ので《橋》対策になるし、うっかり出た《アクローマ》も対消滅で対処できる。
対青黒
メインでは不利なマッチアップ。《フィンケル》止まらんわ、《テフェリー》出ちゃうわで、それに対処するのが《占有》と《燎原の火》っちゅーことごとく重いマナ域。無理してフルタップすると《迫害》されるので、かなりきちー。
out:撤廃2/報復者3
in:占有1/秘宝1/多相の戦士3
サイド後はややこちら有利。何よりも《多相の戦士》が《フィンケル》や《テフェリー》を止めてくれるし、時間さえ稼げれば、こちらの好きなタイミングで《燎原の火》を突き刺せる。
対緑単
メインは五分五分くらい。《燎原の火》の突き刺さり方による。
out:併合4/占有3/契約2
in:紅蓮地獄4/燎原の火1/秘宝2/多層の戦士2
サイド後も、五分五分くらいだと思う。このマッチアップはプレイテストが足りてないので、詳しくは不明。
対セル
メインでは超有利なマッチアップ。《併合》と《燎原の火》が両方突き刺さる可哀相な相手だ。
out:撤廃2/報復者3/マナ漏出1
in:占有1/複製2/多相の戦士3
サイド後もフルボッコなくらい有利。《多相の戦士》が、数少ない相手の勝ちパターンを、ことごとく奪ってくれる。
北陸予選通過レポート?
2007年6月12日 スタンダード コメント (9)5回戦:黒赤《拷問台》(3位抜けの人)
ゲームスコア:1−1−1
合計マッチ:4−0−1
コメント:気さくな人で、この日一番楽しいマッチアップだった。
1ゲーム目
後手。1番卓の僕以外3人がマリガンしてて、僕のマリガンチェック。うん、空気読んで僕もマリガン。相手《ボブ》と《変異=ギャサン》(《ボブ》で見えた)と《ガルザの暗殺者》展開したところで、《燎原の火》。相手がうっかり《ガルザ》復活を忘れ、そこに《ジョダー》が刺さって勝ち。
サイドボード
out:併合4/占有3
in:紅蓮地獄4/燎原の火1/連合の秘宝2
2ゲーム目
後手トリプルマリガン。強いところをぜんぜん引かず、《予感》は《根絶》される。なし崩しで出した《ジョダー》はキッチリ《ガルザ》に暗殺されて、圧敗。
3ゲーム目
先手ダブルマリガン。相手の3枚切りが効いている・・・? 僕は3枚切りされても大丈夫なように変則7枚切り→変則5枚切りって切り方をしてるけど、うーむ、ハマってしまった。相手にお聞きしたところ「マリガンしてくれれば《拷問台》が刺さりますよ」とのことで、なるほどーと思った。ちなみに、僕は“勝つために全力を尽くすのはフェアプレーだ”と思ってるので、この3枚切りについてはまったく遺憾は無い。むしろ、頭良いわーと、目から鱗が落ちた。
で、相手の猛攻を《燎原の火》でいなし、《連合の秘宝》2枚展開。《ファイレクシアのトーテム像》を含むアタックをギリギリ2枚目の《燎原の火》で耐えて、追加5ターンを使い切った。実質負けてた試合を、逃げ切りで引き分け。マリガンとシャッフルに時間をかけ過ぎたって点で、僕にも相手にも非がある。拾わせてもらった引き分けだ。
6回戦:グルール
ゲームスコア:2−1−1
合計マッチ:5−0−1
コメント:苦手なグルールだったけど、相手のサイドミスで勝てた。
1ゲーム目
ランダムデッキチェックのあと、お互いにダブルマリガン。ジャッジさんシャッフル上手いな(笑)。で、相手のファーストアクションは《踏み鳴らされる地》からの《猿人》。きちーと思ったけど、2ターン目が続かず、エンドに《撤廃》。《炎樹族》は《マナ漏出》ではじき、《猿人》と《エルフ》しか並べられない相手に《ジョダー》をぶつけて、勝ち。
サイドボード
out:併合4/占有3
in:紅蓮地獄4/燎原の火1/連合の秘宝2
2ゲーム目
後手ダブルマリガン。あんまり強くない手札に対して、相手の《ブリキ通り》と《氷結地獄》が刺さり、《燎原の火》にたどり着けずに圧敗。
3ゲーム目
先手。相手の《血染めの月》連打を《マナ漏出》で弾いて、《ジョダー》までたどり着く。その後、警戒つけてアタックを2回繰り返して相手のライフは10。場には《ラノワールのエルフ》と《ブリキ通り》、アンタップ状態の3マナ。僕のライフは6で、トロンは揃ってなくて8マナある状態。手札に《ヘルカイト》が居るんだけど、赤マナソースは2枚の《シヴの浅瀬》のみ。
勝つプランを色々考えた末、一番マルい“警戒つけてアタック”を敢行。相手は《エルフ》でチャンプ。そして、エンドに《黒焦げ》してこない。で、チャンプしたってことは、火力2本待ちの状態だと予想(《黒焦げ》あるなら、アタック用に生物残すハズ)。なので、相手のエンドに2点喰らって《ヘルカイト》、対象は本体5点。予想通り相手は火力無くて、勝ち。
試合後聞いた話では、相手は《やっかい者》や《獣群》などのクロックをアウトして、《氷結地獄》や《血染めの月》などをインしたらしい。対グルールで一番辛いのは生物による打撃なので、生物によるパンチが伸びないサイドってのは、こっちにとってはすごく楽だった。
7回戦:フリゴリッド(4位抜けの人)
ゲームスコア:2−1−1
合計マッチ:6−0−1
コメント:この日1番強い相手だった。
1ゲーム目
先手、相手のデッキをフリゴだと知ってるが故、普段ならキープする手札を2回マリガン。メインの相性は最悪だ。相手の初動《ラノワールの助言者》を即で《撤廃》。手札がどうしようもなく弱いので、《燎原の火》を求めて4ターン目タップアウトで《予感》。相手がこの隙を見逃すわけも無く、《戦慄の復活》ウラで、5/5の《墓トロール》とゾンビ2体。うん、こういうプレイングできる人には、メインじゃ勝てんね。負っけ。
サイドボード
out:併合4/占有3/撤廃2/報復者3
in:紅蓮地獄4/燎原の火1
連合の秘宝2/墓所2/多層の戦士3
2ゲーム目
先手、《西部》とナチュラルトロンと《多相の戦士》と《墓所》と他1みたいなハンドをキープ。《西部》と《墓所》から入って3ターン目フルタップの《変異》と、引き込んだ《墓所》2枚目。相手はうかつに動かず、《地平の梢》込みの4マナで《悪夢の虚空》。その後、相手は延々と《悪夢》発掘、僕は延々とアタックを繰り返す。この状態を継続したかったので、手札を空にされたあと、引いた《印鑑》とかをマナを数えてから眉をしかめる様な微妙な顔芸で手札に残す、など色々やりつつ、気が付くと相手のライフは4。ここで《予感》で積んでおいた《ヘルカイト》を発射して勝ち。
3ゲーム目
後手、相手は《助言者》から《バザール》と、対トロン最高の回り。普通のトロンなら圧敗のところだけど、僕は《紅蓮地獄》を引き込んでて、対処成功。その後、《ナルコメーバ》2体しか展開できない相手。《西部》変成で《墓所》より《トロン》を優先させて、《ヘルカイト》→《燎原の火》。勝ち。
8回戦:多色コントロール?(2位抜けの人)
ゲームスコア:ID
合計マッチ:6−0−2
コメント:たしか《願い》の入ったデッキだったハズ。
この時点で、19点ラインは僕と相手の2人でIDにより抜け確定。一個下のラインは、18点(トロンDS)v.s.16点(黒赤《拷問台》)と16点(トリコ)v.s.16点(フリゴ)。僕の相手がオポ差2%くらい上で1位、だから18点の人が勝つと僕が3位で賞品が18パックに目減りするなーって感じだった。でも、僕に当たった人が全員抜けたので、オポ差でまくって逆転1位になった。
総括
レポを見て頂いて分かるとおり、この日はプランB祭りだった。7戦中5回(or6回)プランBを使ったことになる。お客さんにしてた純正のトロンやトリコなんかにはぜんぜん当たらず、やや苦手なマッチアップばかりこなした勘定だ。それでも抜けてしまうあたり、このデッキのパワーは高いし、すなわち、ベクトルは合ってたってことだ。7戦を通してサイドボード15枚全部使ったのも、メタをちゃんと読めてたってことで、自分の中では評価できるポイントだ。このデッキでなら、もう1回予選出ても抜けられる自信がある。
ゲームスコア:1−1−1
合計マッチ:4−0−1
コメント:気さくな人で、この日一番楽しいマッチアップだった。
1ゲーム目
後手。1番卓の僕以外3人がマリガンしてて、僕のマリガンチェック。うん、空気読んで僕もマリガン。相手《ボブ》と《変異=ギャサン》(《ボブ》で見えた)と《ガルザの暗殺者》展開したところで、《燎原の火》。相手がうっかり《ガルザ》復活を忘れ、そこに《ジョダー》が刺さって勝ち。
サイドボード
out:併合4/占有3
in:紅蓮地獄4/燎原の火1/連合の秘宝2
2ゲーム目
後手トリプルマリガン。強いところをぜんぜん引かず、《予感》は《根絶》される。なし崩しで出した《ジョダー》はキッチリ《ガルザ》に暗殺されて、圧敗。
3ゲーム目
先手ダブルマリガン。相手の3枚切りが効いている・・・? 僕は3枚切りされても大丈夫なように変則7枚切り→変則5枚切りって切り方をしてるけど、うーむ、ハマってしまった。相手にお聞きしたところ「マリガンしてくれれば《拷問台》が刺さりますよ」とのことで、なるほどーと思った。ちなみに、僕は“勝つために全力を尽くすのはフェアプレーだ”と思ってるので、この3枚切りについてはまったく遺憾は無い。むしろ、頭良いわーと、目から鱗が落ちた。
で、相手の猛攻を《燎原の火》でいなし、《連合の秘宝》2枚展開。《ファイレクシアのトーテム像》を含むアタックをギリギリ2枚目の《燎原の火》で耐えて、追加5ターンを使い切った。実質負けてた試合を、逃げ切りで引き分け。マリガンとシャッフルに時間をかけ過ぎたって点で、僕にも相手にも非がある。拾わせてもらった引き分けだ。
6回戦:グルール
ゲームスコア:2−1−1
合計マッチ:5−0−1
コメント:苦手なグルールだったけど、相手のサイドミスで勝てた。
1ゲーム目
ランダムデッキチェックのあと、お互いにダブルマリガン。ジャッジさんシャッフル上手いな(笑)。で、相手のファーストアクションは《踏み鳴らされる地》からの《猿人》。きちーと思ったけど、2ターン目が続かず、エンドに《撤廃》。《炎樹族》は《マナ漏出》ではじき、《猿人》と《エルフ》しか並べられない相手に《ジョダー》をぶつけて、勝ち。
サイドボード
out:併合4/占有3
in:紅蓮地獄4/燎原の火1/連合の秘宝2
2ゲーム目
後手ダブルマリガン。あんまり強くない手札に対して、相手の《ブリキ通り》と《氷結地獄》が刺さり、《燎原の火》にたどり着けずに圧敗。
3ゲーム目
先手。相手の《血染めの月》連打を《マナ漏出》で弾いて、《ジョダー》までたどり着く。その後、警戒つけてアタックを2回繰り返して相手のライフは10。場には《ラノワールのエルフ》と《ブリキ通り》、アンタップ状態の3マナ。僕のライフは6で、トロンは揃ってなくて8マナある状態。手札に《ヘルカイト》が居るんだけど、赤マナソースは2枚の《シヴの浅瀬》のみ。
勝つプランを色々考えた末、一番マルい“警戒つけてアタック”を敢行。相手は《エルフ》でチャンプ。そして、エンドに《黒焦げ》してこない。で、チャンプしたってことは、火力2本待ちの状態だと予想(《黒焦げ》あるなら、アタック用に生物残すハズ)。なので、相手のエンドに2点喰らって《ヘルカイト》、対象は本体5点。予想通り相手は火力無くて、勝ち。
試合後聞いた話では、相手は《やっかい者》や《獣群》などのクロックをアウトして、《氷結地獄》や《血染めの月》などをインしたらしい。対グルールで一番辛いのは生物による打撃なので、生物によるパンチが伸びないサイドってのは、こっちにとってはすごく楽だった。
7回戦:フリゴリッド(4位抜けの人)
ゲームスコア:2−1−1
合計マッチ:6−0−1
コメント:この日1番強い相手だった。
1ゲーム目
先手、相手のデッキをフリゴだと知ってるが故、普段ならキープする手札を2回マリガン。メインの相性は最悪だ。相手の初動《ラノワールの助言者》を即で《撤廃》。手札がどうしようもなく弱いので、《燎原の火》を求めて4ターン目タップアウトで《予感》。相手がこの隙を見逃すわけも無く、《戦慄の復活》ウラで、5/5の《墓トロール》とゾンビ2体。うん、こういうプレイングできる人には、メインじゃ勝てんね。負っけ。
サイドボード
out:併合4/占有3/撤廃2/報復者3
in:紅蓮地獄4/燎原の火1
連合の秘宝2/墓所2/多層の戦士3
2ゲーム目
先手、《西部》とナチュラルトロンと《多相の戦士》と《墓所》と他1みたいなハンドをキープ。《西部》と《墓所》から入って3ターン目フルタップの《変異》と、引き込んだ《墓所》2枚目。相手はうかつに動かず、《地平の梢》込みの4マナで《悪夢の虚空》。その後、相手は延々と《悪夢》発掘、僕は延々とアタックを繰り返す。この状態を継続したかったので、手札を空にされたあと、引いた《印鑑》とかをマナを数えてから眉をしかめる様な微妙な顔芸で手札に残す、など色々やりつつ、気が付くと相手のライフは4。ここで《予感》で積んでおいた《ヘルカイト》を発射して勝ち。
3ゲーム目
後手、相手は《助言者》から《バザール》と、対トロン最高の回り。普通のトロンなら圧敗のところだけど、僕は《紅蓮地獄》を引き込んでて、対処成功。その後、《ナルコメーバ》2体しか展開できない相手。《西部》変成で《墓所》より《トロン》を優先させて、《ヘルカイト》→《燎原の火》。勝ち。
8回戦:多色コントロール?(2位抜けの人)
ゲームスコア:ID
合計マッチ:6−0−2
コメント:たしか《願い》の入ったデッキだったハズ。
この時点で、19点ラインは僕と相手の2人でIDにより抜け確定。一個下のラインは、18点(トロンDS)v.s.16点(黒赤《拷問台》)と16点(トリコ)v.s.16点(フリゴ)。僕の相手がオポ差2%くらい上で1位、だから18点の人が勝つと僕が3位で賞品が18パックに目減りするなーって感じだった。でも、僕に当たった人が全員抜けたので、オポ差でまくって逆転1位になった。
総括
レポを見て頂いて分かるとおり、この日はプランB祭りだった。7戦中5回(or6回)プランBを使ったことになる。お客さんにしてた純正のトロンやトリコなんかにはぜんぜん当たらず、やや苦手なマッチアップばかりこなした勘定だ。それでも抜けてしまうあたり、このデッキのパワーは高いし、すなわち、ベクトルは合ってたってことだ。7戦を通してサイドボード15枚全部使ったのも、メタをちゃんと読めてたってことで、自分の中では評価できるポイントだ。このデッキでなら、もう1回予選出ても抜けられる自信がある。
北陸予選通過レポート?
2007年6月12日 スタンダードさてじゃあ、トーナメントのレポに入ろう。
07日本選手権-北陸予選、参加者69名のスイスドロー8回戦で、権利獲得枠は4名だった。上位卓にはトリコロールやトロンやソーラーフレアなどの安定系の青デッキが多かったけど、あと一歩というところで抜けられない人が多数だった。
1回戦:黒単《拷問台》
ゲームスコア:2−0−0
合計マッチ:1−0−0
コメント:なんか先手くれる人だった
1ゲーム目
ダイスロールに負けたのに先手をもらい、ワンマリガン。相手のファーストアクションは《葬送の魔除け》。なるほどー、先手の方が手札少ないもんね、と思いつつ、先手の利を生かした《併合》。土地1枚で《拷問台》しか展開できてなかった相手に突き刺さり、あとは《占有》から《燎原の火》とやりたい放題。勝ち。
サイドボード
out:併合4/占有3
in:紅蓮地獄4/燎原の火1/連合の秘宝2
2ゲーム目
プランBにシフトしての2戦目、やっぱり先手を貰う。相手のファーストアクションは《髑髏の占い師》。その後、《ボブ》と《髑髏》2体目が並んだところで《紅蓮地獄》。多少ハンデスを喰らうものの《予感》で建て直し、最終的に《ボガーダンのヘルカイト》までたどり着いて、勝ち。
2回戦:同キャラ
ゲームスコア:2−1−0
合計マッチ:2−0−0
コメント:序盤戦の山場。ドッペルゲンガーか!?ってほど似たデッキだった
1ゲーム目
後手、トロンを置いたので、こりゃお客さんだと意気込んだら、相手が先に《併合》。こっちも《併合》で取られた物を取り返したら、《占有》、って調子で3回くらいこっちのカードを取り戻すような展開。最終的には、《占有》が尽きた相手に《ジョダー》が殴りかかって勝利。メインでは、フィニッシャーに《ジョダー》を使ってることと、《強迫的な研究》じゃなくて《予感》使ってることが差をつけた感じ。
out:撤廃2/燎原の火3
in:占有1/複製2/多相の戦士2
2ゲーム目
後手、1マリガン。相手2ターン目に《印鑑》、3ターン目に《併合》のロケットスタート。ここに《マナ漏出》合わせたら《否定の契約》撃たれて完璧じゃーん!って展開。その後、延々と《併合》ゲーになり、マナベースの確立を優先させたため、ことごとく1手遅れた。トロン揃ってない相手は、メインフェイズのフルタップ《ボガーダンのヘルカイト》。僕のライフはこれで残り5。僕はトロン揃ってて14マナある。手札には《占有》と《多相の戦士》と《予感》。相手のライフは20。《予感》でカウンター期待するよりはワンチャンス相手が何も持っていない事に賭けて、《ヘルカイト》を《占有》しつつ、《多相の戦士》表でコピって5点本体。ターン返したら、《多相の戦士》表で5点飛んできて、負け。
3ゲーム目
先手。《トレイリアの西部》を駆使して早々にトロン揃えつつ、《併合》ゲーに突入。マナベースで優位に立つも、相手が展開した変異2対に殴られる展開。僕の手札には《ジョダー》が居るけど、あの変異はきっと《多相の戦士》って事でキャストできない。で、ゲームが動いたのが、相手が僕の《工廠》見落として変異2体で突っ込んできた時。《塩水》な場合でもマナが足りないので、フルタップでトークン作ってブロック。《多相の戦士》1体撃墜。これで相手はマナ使って動かざるを得なくなり、返しで変異を《占有》。更に揃ったトロンのうち《塔》を《占有》して、盤面の有利を確立。相手も《西部》変成で《塔》持ってくるなど食い下がるけど、それを《エンチャント複製》して奪い、《ジョダー》を展開から《多相の戦士》でコピって6点パンチ。次のターン、相手は12点のクロックに対する回答が用意できなくて、勝ち。サイド後の《併合》ゲーを制したっていう、練習の成果の集大成なゲームだった。
3回戦:《大量の芽吹き》無限トークンデッキ
ゲームスコア:2−0−0
合計マッチ:3−0−0
コメント:面白いデッキだった。動きがぜんぜん分かんなくて、ちょっとミスった。
1ゲーム目
後手、相手のファーストアクションは《昨日の首飾り》。その後、マナアーティファクトが大量に並び、《大量の芽吹き》だけ2本カウンターした。で、場に土地が6枚くらい並び、僕のエンドで《神秘の指導》をキャストしたあたりで、ゲームが動く。場に黒マナ無かったのでスルーすると、《神秘の指導》を持ってくるっていう連打。で、相手のターンに《ディミーアの印鑑》キャストから《大量の芽吹き》。これを《西部》変成で引き込んでた《否定の契約》でカウンター。いったん僕にターン帰ったので、《印鑑》を《占有》しつつ、手札に素引きの《契約》と《マナ漏出》、立ってるマナ3マナって状態でゴー。相手は《神秘の指導》表から4枚目の《大量の芽吹き》。これを《契約》ではじき、相手は《マナ漏出》しかカウンター無くて勝利。
サイドボード
out:併合4/占有1
in:燎原の火1/連合の秘宝2/墓所2
2ゲーム目
サイドがぜんぜん分からん。後手。相手いっぱいマリガンして、キツキツなところを《燎原の火》でマナ縛って、勝ち、だったと思う。正直、自分の《墓所》に《撤廃》撃って掘り進んだことくらいしか覚えてない。ごめーん。
4回戦:青緑白ブリンク
ゲームスコア:2−1−0
合計マッチ:4−0−0
コメント:今まで色んなブリンク見てきたけど、動きが一番キレイなデッキだった。
1ゲーム目
後手、相手の初動は《変異》。これを《差し戻し》すると・・・《大渦のジン》? ブリンクか! ってことで、変異を《撤廃》したりして序盤を凌ぎ、《ジョダー》までたどり着く。相手は《大渦のジン》を素でアンモーフして10点クロックを形成。そして僕のエンドで《一瞬の瞬き》オモテ、流石にこれはカウンター。相手はアップキープで《一瞬の瞬き》ウラ。手札に《占有》あったし、《ジン》は召喚酔いになるので、スルー。返しで予定通り奪って、勝ち。
サイドボード
out:併合4/占有3
in:紅蓮地獄4/燎原の火1/連合の秘宝2
2ゲーム目
後手、ダブルマリガン。相手は2ターン目《コー追われの物あさり》。2ターン目からクロック展開できるってのが強いね、このデッキの場合。で、相手の後続を《差し戻し》とかでムリヤリ凌いでたんだけど、《教主》が通ってしまう。《燎原の火》も間に合わず、負け。とにかく、通った《物あさり》で負けた感じ。
3ゲーム目
先手。早々にトロンが揃って、《ヘルカイト》展開。相手のライフが9ってところで、《変異》を通してしまう。この時、相手の土地は5枚で残マナは白を含まない2マナ。とりあえず1回は殴れるけど、その後《変異》構えてるだけでビタ止まりじゃーん。きちー、と思ったら、あれ? 《撤廃》トップデッキしたよ! 《変異》戻してキャントリップ、あれ? 《燎原の火》トップデッキしたよ! 相手が苦笑しつつ投了。流石にセコかった。
07日本選手権-北陸予選、参加者69名のスイスドロー8回戦で、権利獲得枠は4名だった。上位卓にはトリコロールやトロンやソーラーフレアなどの安定系の青デッキが多かったけど、あと一歩というところで抜けられない人が多数だった。
1回戦:黒単《拷問台》
ゲームスコア:2−0−0
合計マッチ:1−0−0
コメント:なんか先手くれる人だった
1ゲーム目
ダイスロールに負けたのに先手をもらい、ワンマリガン。相手のファーストアクションは《葬送の魔除け》。なるほどー、先手の方が手札少ないもんね、と思いつつ、先手の利を生かした《併合》。土地1枚で《拷問台》しか展開できてなかった相手に突き刺さり、あとは《占有》から《燎原の火》とやりたい放題。勝ち。
サイドボード
out:併合4/占有3
in:紅蓮地獄4/燎原の火1/連合の秘宝2
2ゲーム目
プランBにシフトしての2戦目、やっぱり先手を貰う。相手のファーストアクションは《髑髏の占い師》。その後、《ボブ》と《髑髏》2体目が並んだところで《紅蓮地獄》。多少ハンデスを喰らうものの《予感》で建て直し、最終的に《ボガーダンのヘルカイト》までたどり着いて、勝ち。
2回戦:同キャラ
ゲームスコア:2−1−0
合計マッチ:2−0−0
コメント:序盤戦の山場。ドッペルゲンガーか!?ってほど似たデッキだった
1ゲーム目
後手、トロンを置いたので、こりゃお客さんだと意気込んだら、相手が先に《併合》。こっちも《併合》で取られた物を取り返したら、《占有》、って調子で3回くらいこっちのカードを取り戻すような展開。最終的には、《占有》が尽きた相手に《ジョダー》が殴りかかって勝利。メインでは、フィニッシャーに《ジョダー》を使ってることと、《強迫的な研究》じゃなくて《予感》使ってることが差をつけた感じ。
out:撤廃2/燎原の火3
in:占有1/複製2/多相の戦士2
2ゲーム目
後手、1マリガン。相手2ターン目に《印鑑》、3ターン目に《併合》のロケットスタート。ここに《マナ漏出》合わせたら《否定の契約》撃たれて完璧じゃーん!って展開。その後、延々と《併合》ゲーになり、マナベースの確立を優先させたため、ことごとく1手遅れた。トロン揃ってない相手は、メインフェイズのフルタップ《ボガーダンのヘルカイト》。僕のライフはこれで残り5。僕はトロン揃ってて14マナある。手札には《占有》と《多相の戦士》と《予感》。相手のライフは20。《予感》でカウンター期待するよりはワンチャンス相手が何も持っていない事に賭けて、《ヘルカイト》を《占有》しつつ、《多相の戦士》表でコピって5点本体。ターン返したら、《多相の戦士》表で5点飛んできて、負け。
3ゲーム目
先手。《トレイリアの西部》を駆使して早々にトロン揃えつつ、《併合》ゲーに突入。マナベースで優位に立つも、相手が展開した変異2対に殴られる展開。僕の手札には《ジョダー》が居るけど、あの変異はきっと《多相の戦士》って事でキャストできない。で、ゲームが動いたのが、相手が僕の《工廠》見落として変異2体で突っ込んできた時。《塩水》な場合でもマナが足りないので、フルタップでトークン作ってブロック。《多相の戦士》1体撃墜。これで相手はマナ使って動かざるを得なくなり、返しで変異を《占有》。更に揃ったトロンのうち《塔》を《占有》して、盤面の有利を確立。相手も《西部》変成で《塔》持ってくるなど食い下がるけど、それを《エンチャント複製》して奪い、《ジョダー》を展開から《多相の戦士》でコピって6点パンチ。次のターン、相手は12点のクロックに対する回答が用意できなくて、勝ち。サイド後の《併合》ゲーを制したっていう、練習の成果の集大成なゲームだった。
3回戦:《大量の芽吹き》無限トークンデッキ
ゲームスコア:2−0−0
合計マッチ:3−0−0
コメント:面白いデッキだった。動きがぜんぜん分かんなくて、ちょっとミスった。
1ゲーム目
後手、相手のファーストアクションは《昨日の首飾り》。その後、マナアーティファクトが大量に並び、《大量の芽吹き》だけ2本カウンターした。で、場に土地が6枚くらい並び、僕のエンドで《神秘の指導》をキャストしたあたりで、ゲームが動く。場に黒マナ無かったのでスルーすると、《神秘の指導》を持ってくるっていう連打。で、相手のターンに《ディミーアの印鑑》キャストから《大量の芽吹き》。これを《西部》変成で引き込んでた《否定の契約》でカウンター。いったん僕にターン帰ったので、《印鑑》を《占有》しつつ、手札に素引きの《契約》と《マナ漏出》、立ってるマナ3マナって状態でゴー。相手は《神秘の指導》表から4枚目の《大量の芽吹き》。これを《契約》ではじき、相手は《マナ漏出》しかカウンター無くて勝利。
サイドボード
out:併合4/占有1
in:燎原の火1/連合の秘宝2/墓所2
2ゲーム目
サイドがぜんぜん分からん。後手。相手いっぱいマリガンして、キツキツなところを《燎原の火》でマナ縛って、勝ち、だったと思う。正直、自分の《墓所》に《撤廃》撃って掘り進んだことくらいしか覚えてない。ごめーん。
4回戦:青緑白ブリンク
ゲームスコア:2−1−0
合計マッチ:4−0−0
コメント:今まで色んなブリンク見てきたけど、動きが一番キレイなデッキだった。
1ゲーム目
後手、相手の初動は《変異》。これを《差し戻し》すると・・・《大渦のジン》? ブリンクか! ってことで、変異を《撤廃》したりして序盤を凌ぎ、《ジョダー》までたどり着く。相手は《大渦のジン》を素でアンモーフして10点クロックを形成。そして僕のエンドで《一瞬の瞬き》オモテ、流石にこれはカウンター。相手はアップキープで《一瞬の瞬き》ウラ。手札に《占有》あったし、《ジン》は召喚酔いになるので、スルー。返しで予定通り奪って、勝ち。
サイドボード
out:併合4/占有3
in:紅蓮地獄4/燎原の火1/連合の秘宝2
2ゲーム目
後手、ダブルマリガン。相手は2ターン目《コー追われの物あさり》。2ターン目からクロック展開できるってのが強いね、このデッキの場合。で、相手の後続を《差し戻し》とかでムリヤリ凌いでたんだけど、《教主》が通ってしまう。《燎原の火》も間に合わず、負け。とにかく、通った《物あさり》で負けた感じ。
3ゲーム目
先手。早々にトロンが揃って、《ヘルカイト》展開。相手のライフが9ってところで、《変異》を通してしまう。この時、相手の土地は5枚で残マナは白を含まない2マナ。とりあえず1回は殴れるけど、その後《変異》構えてるだけでビタ止まりじゃーん。きちー、と思ったら、あれ? 《撤廃》トップデッキしたよ! 《変異》戻してキャントリップ、あれ? 《燎原の火》トップデッキしたよ! 相手が苦笑しつつ投了。流石にセコかった。
北陸予選通過レポート?
2007年6月12日 スタンダード
さて、主張の部分は書くだけ書いたので、あとは個別のカードを解説してみよう。
《ジョダーの報復者/Jodah’s Avenger》
対グルールにおける超絶ブロッカーであり、制圧力のあるアタッカー。そして対トロンでもほぼ除去のされないフィニッシャー。僕も使ってみるまではその強さが分かんなくて「せいぜいプロ赤が《燎原の火》耐性になる6マナカードだから採用されてるんでしょ」くらいの認識だった。しかし、使ってみるとその強さに感動。盤面を完全に掌握する最大6点のハードパンチャーであり、制圧力もあり、しかもマナコストが薄いのでトロンとも噛み合う。もうこのカード無しにはデッキの強さを語れないってほど存在感のあるスロットだ。
さて、《ジョダー》絡みでいくつか細かいテクをご紹介。
こいつは接触戦闘で《壊滅させるものヌーマット》すら屠れる性能を持っている。具体的には、ブロックされる→ダブルストライク付加→計6点のダメージをスタックに乗せる→スタック後にプロ赤を付加って手順だ。《稲妻の天使》にも平気で突っ込んで行ってその2倍のダメージをもぎ取ってくるし、サイド後の《信仰の足枷》のライフゲインも能力4回起動-4/-4でフィズらせることができる。つまり対トリコでかなり活躍が期待できる。
また、最近めっきり見なくなったボロスの《サルタリーの僧侶》。このカードに対しては、メインサイド合わせて《ジョダー》だけが回答だったりする。で、ここで絶対注意しなきゃいけないテクについて解説。《サルタリーの僧侶》が突っ込んできた時に、《ジョダー》にシャドー付加してブロックするよね。で、ダメージがスタックされる前に、絶対、ダブルストライクをつけなきゃ駄目だ。タフネス3あるから要らないじゃんと思ってしまうかもしれないが、ダメージを2点食らっている状態で火力当てられると、-1/-1してプロ赤つけようとした時に状況起因効果で墓地に行ってしまう。なので、《サルタリーの僧侶》に対してはダブルストライク、これは絶対忘れちゃ駄目だ。
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
今さら解説の必要のないフィニッシャー。確かに《ジョダー》は強いんだけど、フィニッシャー単騎のデッキってのは相手に時間的な猶予を与えてしまう。なので、迅速に相手を削りきるコイツも併用。
《差し戻し/Remand》
自分の《否定の契約》を《差し戻し》! これ、1回やると病み付きになるね!
《否定の契約/Pact of Negation》
このデッキでは《併合》とか《占有》とか、タップアウトしてのビッグアクションが多い。なので、マナを使わずにカウンターできる《否定の契約》はデッキに非常にマッチしている。また、ゲーム終盤で引いた《トレイリアの西部》がこのカードに変換できるって事実は、相手にしてみりゃ超ゲンナリ。コストの払い忘れにはくれぐれもご注意を! (僕も予選中はデッキの上におはじき置いてた)
《撤廃/Repeal》
やや疑問の残るスロットだった。僕はコントロール全般にこのカードをサイドアウトするので、《電解》の方が良かったのかも知れない。
《占有/Take Possession》
メチャクチャ強い。鈍重な《押収》が、刹那付くだけでこんなに強くなるなんて! もはや、対コントロールは中盤の《併合》→《占有》ってゲームにシフトしつつある。中盤を制するこのカードの枚数が、対コントロールの勝敗を分けてしまうので、メインに2〜3本は必須だ。まだ安く売ってる店があったら、4枚揃えとけ! 絶対損はしない。
《予感/Foresee》
僕のデッキは《強迫的な研究》も《連絡》も0枚。そんかし《予感》4枚。この構成は非常に気に入っている。単純なカードパワーとして明らかに《連絡》より強く、個人的には「《コンパル》より《予感》優先」だと思ってる。だからドローにスロット6枚空いたら、まず《予感》4枚詰め込む。それくらい強いカードだ。
また、このデッキでは3マナ域のアクションとして既に4枚の《トレイリアの西部》が採用されている。3ターン目に《西部》をタップインでセットしつつカウンター構えるって挙動もあるため、《強迫的な研究》が3マナであることのメリットってのは、僕のデッキに限って言えば、だいぶ薄い。
《連合の秘宝/Coalition Relic》
これもまた、未来予知の隠れた名カードの1つ。トロンみたいな後半のマナ域の強いデッキにとって、2マナ伸びるメリットってのは測り知れない。このカードのおかげで、予選中も何度も命拾いした。基本的に、相手のエンドにチャージして、利子のマナをメインで使っていくって動きをする。2枚並んだ時とか、《燎原の火》を連打しつつ《ジョダー》展開みたいなグロイ動きをした。
以下はサイドボード
《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
主に対コントロール用でサイドインし、相手のデッキが赤くなければ《ジョダー》とコンパチになるってスロット。調整当初は《塩水の精霊》とセットだったけど、そいつが単品じゃ仕事してくれないのに対し、《多相の戦士》は単品ですごく役に立った。具体的には《フィンケル》止めたり、《テフェリー》や《アクローマ》対消滅させたり、《ヘルカイト》や《絶望の天使》を187したり、フリゴ相手にサイドインしたり、だ。
《エンチャント複製/Copy Enchantment》
このカードは、相手が《併合》を使ってくる場合のみサイドインする。コピーする基として、自分のデッキの《併合》と《占有》だけじゃ、手札に腐る可能性があるからだ。で、無事コピーできた場合、このカードの強さは《併合》や《占有》を凌駕する。コピーとなる基エンチャントは“場に出るに際し選ぶ”し、そのエンチャント先が確定してからは相手がスタックする余地が無い。つまり、《占有》で奪うのと違ってスタックでマナ出されることも少ないし、《意志を曲げる者》な疑いのある変異も無理なく奪えるわけだ。しかも3マナと軽いので《差し戻し》や《マナ漏出》を掻いくぐり易いってメリットもある。もちろん、後手《併合》ゲーに対する回答なのは前述の通りだ。
《ジョダーの報復者/Jodah’s Avenger》
対グルールにおける超絶ブロッカーであり、制圧力のあるアタッカー。そして対トロンでもほぼ除去のされないフィニッシャー。僕も使ってみるまではその強さが分かんなくて「せいぜいプロ赤が《燎原の火》耐性になる6マナカードだから採用されてるんでしょ」くらいの認識だった。しかし、使ってみるとその強さに感動。盤面を完全に掌握する最大6点のハードパンチャーであり、制圧力もあり、しかもマナコストが薄いのでトロンとも噛み合う。もうこのカード無しにはデッキの強さを語れないってほど存在感のあるスロットだ。
さて、《ジョダー》絡みでいくつか細かいテクをご紹介。
こいつは接触戦闘で《壊滅させるものヌーマット》すら屠れる性能を持っている。具体的には、ブロックされる→ダブルストライク付加→計6点のダメージをスタックに乗せる→スタック後にプロ赤を付加って手順だ。《稲妻の天使》にも平気で突っ込んで行ってその2倍のダメージをもぎ取ってくるし、サイド後の《信仰の足枷》のライフゲインも能力4回起動-4/-4でフィズらせることができる。つまり対トリコでかなり活躍が期待できる。
また、最近めっきり見なくなったボロスの《サルタリーの僧侶》。このカードに対しては、メインサイド合わせて《ジョダー》だけが回答だったりする。で、ここで絶対注意しなきゃいけないテクについて解説。《サルタリーの僧侶》が突っ込んできた時に、《ジョダー》にシャドー付加してブロックするよね。で、ダメージがスタックされる前に、絶対、ダブルストライクをつけなきゃ駄目だ。タフネス3あるから要らないじゃんと思ってしまうかもしれないが、ダメージを2点食らっている状態で火力当てられると、-1/-1してプロ赤つけようとした時に状況起因効果で墓地に行ってしまう。なので、《サルタリーの僧侶》に対してはダブルストライク、これは絶対忘れちゃ駄目だ。
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
今さら解説の必要のないフィニッシャー。確かに《ジョダー》は強いんだけど、フィニッシャー単騎のデッキってのは相手に時間的な猶予を与えてしまう。なので、迅速に相手を削りきるコイツも併用。
《差し戻し/Remand》
自分の《否定の契約》を《差し戻し》! これ、1回やると病み付きになるね!
《否定の契約/Pact of Negation》
このデッキでは《併合》とか《占有》とか、タップアウトしてのビッグアクションが多い。なので、マナを使わずにカウンターできる《否定の契約》はデッキに非常にマッチしている。また、ゲーム終盤で引いた《トレイリアの西部》がこのカードに変換できるって事実は、相手にしてみりゃ超ゲンナリ。コストの払い忘れにはくれぐれもご注意を! (僕も予選中はデッキの上におはじき置いてた)
《撤廃/Repeal》
やや疑問の残るスロットだった。僕はコントロール全般にこのカードをサイドアウトするので、《電解》の方が良かったのかも知れない。
《占有/Take Possession》
メチャクチャ強い。鈍重な《押収》が、刹那付くだけでこんなに強くなるなんて! もはや、対コントロールは中盤の《併合》→《占有》ってゲームにシフトしつつある。中盤を制するこのカードの枚数が、対コントロールの勝敗を分けてしまうので、メインに2〜3本は必須だ。まだ安く売ってる店があったら、4枚揃えとけ! 絶対損はしない。
《予感/Foresee》
僕のデッキは《強迫的な研究》も《連絡》も0枚。そんかし《予感》4枚。この構成は非常に気に入っている。単純なカードパワーとして明らかに《連絡》より強く、個人的には「《コンパル》より《予感》優先」だと思ってる。だからドローにスロット6枚空いたら、まず《予感》4枚詰め込む。それくらい強いカードだ。
また、このデッキでは3マナ域のアクションとして既に4枚の《トレイリアの西部》が採用されている。3ターン目に《西部》をタップインでセットしつつカウンター構えるって挙動もあるため、《強迫的な研究》が3マナであることのメリットってのは、僕のデッキに限って言えば、だいぶ薄い。
《連合の秘宝/Coalition Relic》
これもまた、未来予知の隠れた名カードの1つ。トロンみたいな後半のマナ域の強いデッキにとって、2マナ伸びるメリットってのは測り知れない。このカードのおかげで、予選中も何度も命拾いした。基本的に、相手のエンドにチャージして、利子のマナをメインで使っていくって動きをする。2枚並んだ時とか、《燎原の火》を連打しつつ《ジョダー》展開みたいなグロイ動きをした。
以下はサイドボード
《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
主に対コントロール用でサイドインし、相手のデッキが赤くなければ《ジョダー》とコンパチになるってスロット。調整当初は《塩水の精霊》とセットだったけど、そいつが単品じゃ仕事してくれないのに対し、《多相の戦士》は単品ですごく役に立った。具体的には《フィンケル》止めたり、《テフェリー》や《アクローマ》対消滅させたり、《ヘルカイト》や《絶望の天使》を187したり、フリゴ相手にサイドインしたり、だ。
《エンチャント複製/Copy Enchantment》
このカードは、相手が《併合》を使ってくる場合のみサイドインする。コピーする基として、自分のデッキの《併合》と《占有》だけじゃ、手札に腐る可能性があるからだ。で、無事コピーできた場合、このカードの強さは《併合》や《占有》を凌駕する。コピーとなる基エンチャントは“場に出るに際し選ぶ”し、そのエンチャント先が確定してからは相手がスタックする余地が無い。つまり、《占有》で奪うのと違ってスタックでマナ出されることも少ないし、《意志を曲げる者》な疑いのある変異も無理なく奪えるわけだ。しかも3マナと軽いので《差し戻し》や《マナ漏出》を掻いくぐり易いってメリットもある。もちろん、後手《併合》ゲーに対する回答なのは前述の通りだ。
北陸予選通過レポート?
2007年6月12日 スタンダードで、N藤さんのジョダートロンをベースに、僕の3つの?主張”を詰め込んでみた。
?《トロン》3×3と《トレイリアの西部》っていう土地バランスを採用
?対コントロール用のサイドボーディングを《併合》ゲーに極端にシフト
?対ビートダウン用サイドボーディングとして?プランB”を用意
?について
この土地バランスについては、未来予知の超初期らへんで、拙稿で述べた。
今回のレシピでは、メインに《併合》を使っている事もあり、トロン4積みより青青が出易いメリットがすごく生きた。また、ちょっと使ってみれば分かるけど、《トレイリアの西部》を使えばトロンはほぼ揃う。爆発力ではトロン4積み有利なことは認めるけど、安定性の面では段違いに3×3と《西部》4だと思っている。
また、《トレイリアの西部》の変成は0マナのカード持って来れるので、メインでは《否定の契約》、サイドでは《トーモッドの墓所》にアクセスできるのも見逃せない。特に対フリゴリッドでは《トレイリアの西部》と青青あるだけでキープする理由足り得るので、この土地バランスはすごく気に入っている。
?について
「ここ数週間は《併合》ゲーになる」という予想の元に、超パワーカード《占有》をメイン3とサイド1に登用。それだけでは飽き足らず、追加の《併合》として《エンチャント複製》まで採用した《併合》10枚体制を確立した。《併合》ゲーになった場合、先手が超有利だ。いったんマナ格差をつけられると、こっちは《併合》のマナ域に到達できないうちに、次の《併合》が飛んでくるってハメパターンになる。そんな時、わずか3マナで土地を奪い返せる《エンチャント複製》は、《併合》ゲーを制する起点となり得るわけだ。
?について
グルールを筆頭とする対ビートダウン戦のサイドボーディングの調整は、ホントに困難を極めた。このデッキの調整で一番苦労した部分だ。対ビートダウン全般で、メインの《併合》と《占有》計7本が足枷になっていたので、ここをアウトすることは決定だった。で、インするカードは通例に従って《火山の槌》4本と《ボトルのノーム》3本から調整がスタートした。でも、《火山の槌》がほぼ対グルール専用なこと、《ボトルのノーム》のタフネス3は意外に簡単に乗り越えられてしまうこと、そもそもデッキに対してこれらのカードはチグハグな感じがすること、などからこのスロットにはかなり懐疑的だった。
で、《火山の槌》の部分を《幽霊火》とか《死亡/退場》とかもうちょっと汎用性のあるカードに入れ替えてテストしてみたんだけど、しっくり来なかった。そんな時に、Ei-m君のアドバイスにより《紅蓮地獄》に変更。対グルール性能は落ちるものの、対ビートダウン全般および対フリゴリッドまでカバーできる点で、汎用性に利があった。
そして《ボトルのノーム》に充ててたスロット3枚。ここの選定は苦悩に苦悩を重ねた。《鉄足》とかのブロッカーとか、追加の軽火力とか、色んな可能性について模索した。で、ある時ハッと気付いたわけだ。「対ビートダウンでは《燎原の火》を撃った時が一番強い。ならば《燎原の火》を高速で叩き込むようにサイドボーディングすれば良い」と。
ということで、
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:5
3《ジョダーの報復者/Jodah’s Avenger》
2《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
スペル:31
4《差し戻し/Remand》
3《マナ漏出/Mana Leak》
2《否定の契約/Pact of Negation》
2《撤廃/Repeal》
4《紅蓮地獄/Pyroclasm》
4《燎原の火/Wildfire》
4《予見/Foresee》
4《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
4《連合の秘宝/Coalition Relic》
土地:24
4《トレイリア西部/Tolaria West》
3《ウルザの塔/Urza’s Tower》
3《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
3《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
1《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2《島/Island》
サイドボード:15
4《併合/Annex》
4《占有/Take Possession》
2《エンチャント複製/Copy Enchantment》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
う、美しい・・・。デッキ全体の調和が取れていて、チグハグ感がほとんど無い。これだけで単品のレシピとして成立してしまうほどだ。僕のMTGのキャリアの中でも、屈指なくらい綺麗なサイドボーディング。なにせ入れ替えた後のサイドボード15枚すら規律的だもん。「とめはねっ!」に“余白の部分も字の一部”ってくだりが在ったけど、サイドアウトした後の15枚もレシピの1部なんちゃうか、と意味の分からん哲学をしてしまうくらい素敵(笑)
・・・。ってアレ?
なんかこのサイド15枚の組み合わせの方がむしろサイドボードらしいサイドボードだ、ぞ。そうか、つまり僕のメインボードってのは「コントロールに対するサイド後の状態」だったわけか。道理でコントロール全般に対して圧勝なわけだ。
?《トロン》3×3と《トレイリアの西部》っていう土地バランスを採用
?対コントロール用のサイドボーディングを《併合》ゲーに極端にシフト
?対ビートダウン用サイドボーディングとして?プランB”を用意
?について
この土地バランスについては、未来予知の超初期らへんで、拙稿で述べた。
《Tolaria West》とウルザトロンこういう基礎研究って、後で応用が利くのですごく大事だ。
http://diarynote.jp/d/60094/20070421.html
今回のレシピでは、メインに《併合》を使っている事もあり、トロン4積みより青青が出易いメリットがすごく生きた。また、ちょっと使ってみれば分かるけど、《トレイリアの西部》を使えばトロンはほぼ揃う。爆発力ではトロン4積み有利なことは認めるけど、安定性の面では段違いに3×3と《西部》4だと思っている。
また、《トレイリアの西部》の変成は0マナのカード持って来れるので、メインでは《否定の契約》、サイドでは《トーモッドの墓所》にアクセスできるのも見逃せない。特に対フリゴリッドでは《トレイリアの西部》と青青あるだけでキープする理由足り得るので、この土地バランスはすごく気に入っている。
?について
「ここ数週間は《併合》ゲーになる」という予想の元に、超パワーカード《占有》をメイン3とサイド1に登用。それだけでは飽き足らず、追加の《併合》として《エンチャント複製》まで採用した《併合》10枚体制を確立した。《併合》ゲーになった場合、先手が超有利だ。いったんマナ格差をつけられると、こっちは《併合》のマナ域に到達できないうちに、次の《併合》が飛んでくるってハメパターンになる。そんな時、わずか3マナで土地を奪い返せる《エンチャント複製》は、《併合》ゲーを制する起点となり得るわけだ。
?について
グルールを筆頭とする対ビートダウン戦のサイドボーディングの調整は、ホントに困難を極めた。このデッキの調整で一番苦労した部分だ。対ビートダウン全般で、メインの《併合》と《占有》計7本が足枷になっていたので、ここをアウトすることは決定だった。で、インするカードは通例に従って《火山の槌》4本と《ボトルのノーム》3本から調整がスタートした。でも、《火山の槌》がほぼ対グルール専用なこと、《ボトルのノーム》のタフネス3は意外に簡単に乗り越えられてしまうこと、そもそもデッキに対してこれらのカードはチグハグな感じがすること、などからこのスロットにはかなり懐疑的だった。
で、《火山の槌》の部分を《幽霊火》とか《死亡/退場》とかもうちょっと汎用性のあるカードに入れ替えてテストしてみたんだけど、しっくり来なかった。そんな時に、Ei-m君のアドバイスにより《紅蓮地獄》に変更。対グルール性能は落ちるものの、対ビートダウン全般および対フリゴリッドまでカバーできる点で、汎用性に利があった。
そして《ボトルのノーム》に充ててたスロット3枚。ここの選定は苦悩に苦悩を重ねた。《鉄足》とかのブロッカーとか、追加の軽火力とか、色んな可能性について模索した。で、ある時ハッと気付いたわけだ。「対ビートダウンでは《燎原の火》を撃った時が一番強い。ならば《燎原の火》を高速で叩き込むようにサイドボーディングすれば良い」と。
ということで、
out:併合4/占有3って、高速ワイルドファイア特化型サイドボード“プランB”が完成した。追加された《連合の秘宝》により、4ターン目の《燎原の火》が実現しやすくなる上、土地4枚サクった後の建て直しも早くなるので、《燎原の火》を連打できるようになる。このサイドボーディングを施したレシピをちょっとご覧頂こう(赤字が入れ替えたカード)。
in:紅蓮地獄4/燎原の火1/連合の秘宝2
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クリーチャー:5
3《ジョダーの報復者/Jodah’s Avenger》
2《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
スペル:31
4《差し戻し/Remand》
3《マナ漏出/Mana Leak》
2《否定の契約/Pact of Negation》
2《撤廃/Repeal》
4《紅蓮地獄/Pyroclasm》
4《燎原の火/Wildfire》
4《予見/Foresee》
4《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
4《連合の秘宝/Coalition Relic》
土地:24
4《トレイリア西部/Tolaria West》
3《ウルザの塔/Urza’s Tower》
3《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
3《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
1《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2《島/Island》
サイドボード:15
4《併合/Annex》
4《占有/Take Possession》
2《エンチャント複製/Copy Enchantment》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
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う、美しい・・・。デッキ全体の調和が取れていて、チグハグ感がほとんど無い。これだけで単品のレシピとして成立してしまうほどだ。僕のMTGのキャリアの中でも、屈指なくらい綺麗なサイドボーディング。なにせ入れ替えた後のサイドボード15枚すら規律的だもん。「とめはねっ!」に“余白の部分も字の一部”ってくだりが在ったけど、サイドアウトした後の15枚もレシピの1部なんちゃうか、と意味の分からん哲学をしてしまうくらい素敵(笑)
・・・。ってアレ?
なんかこのサイド15枚の組み合わせの方がむしろサイドボードらしいサイドボードだ、ぞ。そうか、つまり僕のメインボードってのは「コントロールに対するサイド後の状態」だったわけか。道理でコントロール全般に対して圧勝なわけだ。
北陸予選通過レポート?
2007年6月12日 スタンダード コメント (1)(ここからは常体で語ります)
で、やっと本題に入るわけだ。ふー、年をとると、話が回りくどくてアレだね。
今回使用したデッキは、“ジョダートロン”。関東の大会PWCさんで優勝したN藤さんのデッキを参考にさせて頂いた。とは言っても、僕はこの方ほどジョダートロンを使い込んでるわけではないので、1枚差しのカードそれぞれの意味とか、そういう細かいところまで調整したわけじゃない。いくつかのカバ雄理論の元、“ベクトルは合ってる”って調整をしただけだ。
これ↓が今回僕が使ったデッキ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ジョダートロン
────────────────────────
カバ雄 / 07日本選手権-北陸予選1位通過
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クリーチャー:5
3《ジョダーの報復者/Jodah’s Avenger》
2《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
スペル:31
4《差し戻し/Remand》
3《マナ漏出/Mana Leak》
2《否定の契約/Pact of Negation》
2《撤廃/Repeal》
4《併合/Annex》
3《占有/Take Possession》
3《燎原の火/Wildfire》
4《予感/Foresee》
4《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
2《連合の秘宝/Coalition Relic》
土地:24
4《トレイリア西部/Tolaria West》
3《ウルザの塔/Urza’s Tower》
3《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
3《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
1《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2《島/Island》
サイドボード:15
4《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1《燎原の火/Wildfire》
2《連合の秘宝/Coalition Relic》
3《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《占有/Take Possession》
2《エンチャント複製/Copy Enchantment》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
見ての通り、メインから《併合》して《占有》して《燎原の火》するようなトロンだ。メタに即して言えば、対コントロールは《併合》と《占有》の部分が突き刺さり、対ビートダウンは《燎原の火》が突き刺さる。そして、トロンという強固なマナベースにより、デッキパワーの部分も申し分ない。ほら、見事に?ベクトルが合ってる”。
前週の中部予選を1位通過されたみやけんさんのイゼットロンのサイドボードに《併合》が入っていた事から、「この週末以降のコントロール対決は《併合》ゲーになる」という予想は簡単にできた。なので、メインから《併合》を無理なく積み込めるって点において、このデッキに魅力を感じたわけだ。すなわち、対コントロールに特化したコントロールって位置付けかな。
で、やっと本題に入るわけだ。ふー、年をとると、話が回りくどくてアレだね。
今回使用したデッキは、“ジョダートロン”。関東の大会PWCさんで優勝したN藤さんのデッキを参考にさせて頂いた。とは言っても、僕はこの方ほどジョダートロンを使い込んでるわけではないので、1枚差しのカードそれぞれの意味とか、そういう細かいところまで調整したわけじゃない。いくつかのカバ雄理論の元、“ベクトルは合ってる”って調整をしただけだ。
第122回PWC上位者デッキリスト&デッキ分布
(ストライクと大会 さんより)
http://d.hatena.ne.jp/Strike/20070520
PWC@新ジョダートロン
(自由気ままなバヤシ日記 さんより)
http://diarynote.jp/d/70075/20070521.html
これ↓が今回僕が使ったデッキ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ジョダートロン
────────────────────────
カバ雄 / 07日本選手権-北陸予選1位通過
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:5
3《ジョダーの報復者/Jodah’s Avenger》
2《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
スペル:31
4《差し戻し/Remand》
3《マナ漏出/Mana Leak》
2《否定の契約/Pact of Negation》
2《撤廃/Repeal》
4《併合/Annex》
3《占有/Take Possession》
3《燎原の火/Wildfire》
4《予感/Foresee》
4《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
2《連合の秘宝/Coalition Relic》
土地:24
4《トレイリア西部/Tolaria West》
3《ウルザの塔/Urza’s Tower》
3《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
3《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
1《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2《島/Island》
サイドボード:15
4《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1《燎原の火/Wildfire》
2《連合の秘宝/Coalition Relic》
3《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《占有/Take Possession》
2《エンチャント複製/Copy Enchantment》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
見ての通り、メインから《併合》して《占有》して《燎原の火》するようなトロンだ。メタに即して言えば、対コントロールは《併合》と《占有》の部分が突き刺さり、対ビートダウンは《燎原の火》が突き刺さる。そして、トロンという強固なマナベースにより、デッキパワーの部分も申し分ない。ほら、見事に?ベクトルが合ってる”。
前週の中部予選を1位通過されたみやけんさんのイゼットロンのサイドボードに《併合》が入っていた事から、「この週末以降のコントロール対決は《併合》ゲーになる」という予想は簡単にできた。なので、メインから《併合》を無理なく積み込めるって点において、このデッキに魅力を感じたわけだ。すなわち、対コントロールに特化したコントロールって位置付けかな。
北陸予選通過レポート?
2007年6月12日 スタンダード コメント (2)
そもさん「ソリューションとは何ぞや?」
せっぱ「デッキが完成した時点で勝利している事なり」
家に帰るまでが遠足です。デッキを持ってくまでが大会です。や、ゴメンナサイ流石に誇大表現に過ぎました。この記事には一部(?)に筆者の妄想と虚構が含まれています。
実際、僕は構築で勝つ条件を『デッキ7割、運2割、プレイングなんて1割にも満たない』と思ってます。なので、強いデッキさえ在れば、地区予選やPTQは抜けられると考えています。勝つためには強いデッキが必要不可欠、さてじゃあ、『強いデッキ』とは何なんでしょ?
最近はこの問いに対して、『ベクトルが合ってる』デッキだと答えています。ここで、冒頭の図を拡大してご覧下さい。強さのベクトルとは、メタに対する適合度と、単純なデッキパワーの合成であると考える事ができます。
つまり強いデッキは、メタに適合しているだけ、でも、単純なデッキパワーが高いだけ、でも充分ではなく、その両方が必要というわけです。
時はウルザズサーガ解禁時代のエクテン・PTローマ、そこかしこでMoMAの嵐が吹き荒れる中、決してデッキのパワーは高くないラバールのFishがMoMAを喰い物にし、準優勝まで登り詰めました。しかし、このFishがその後も継続的に勝てたかというとそうでもなく、MoMAの衰退とともに誰も使わなくなりました。メタに適合してるってだけじゃ、メタ外のデッキに対して融通が利かなくなってしまいます。長丁場であるトーナメントでは、どんなメタ外デッキ当たるとも知れないわけで、それら全てを受けきれるだけのデッキパワーが必要なのです。
一方、デッキパワーが高くてメタへの適合度が低いって事例として、神河時代のセレズニアを思い出してみましょう。世界選手権優勝って実績が示すとおり、セレズニアのデッキパワーの高さは折り紙付です。しかし、直後のファイナルズでは、セレズニアに対する回答としてワイルドファイアが横行し、あっという間にセレズニアを駆逐しました。ってことで、デッキパワーが高くても、メタに対する適合度が低くなれば、それはそれで勝てないわけです。
しかして、メタに対する適合度とデッキパワーの両方がMax値近辺にあるのが「超強いデッキ」です。でも、そんな完璧なデッキはそうそう無いので、せいぜい、両方のパラメータがそれなりの値な「強いデッキ」の範囲に収まります。で、この強いデッキの範囲にあるならば『ベクトルは合ってる』と、言えるわけです。
せっぱ「デッキが完成した時点で勝利している事なり」
家に帰るまでが遠足です。デッキを持ってくまでが大会です。や、ゴメンナサイ流石に誇大表現に過ぎました。この記事には一部(?)に筆者の妄想と虚構が含まれています。
実際、僕は構築で勝つ条件を『デッキ7割、運2割、プレイングなんて1割にも満たない』と思ってます。なので、強いデッキさえ在れば、地区予選やPTQは抜けられると考えています。勝つためには強いデッキが必要不可欠、さてじゃあ、『強いデッキ』とは何なんでしょ?
最近はこの問いに対して、『ベクトルが合ってる』デッキだと答えています。ここで、冒頭の図を拡大してご覧下さい。強さのベクトルとは、メタに対する適合度と、単純なデッキパワーの合成であると考える事ができます。
つまり強いデッキは、メタに適合しているだけ、でも、単純なデッキパワーが高いだけ、でも充分ではなく、その両方が必要というわけです。
時はウルザズサーガ解禁時代のエクテン・PTローマ、そこかしこでMoMAの嵐が吹き荒れる中、決してデッキのパワーは高くないラバールのFishがMoMAを喰い物にし、準優勝まで登り詰めました。しかし、このFishがその後も継続的に勝てたかというとそうでもなく、MoMAの衰退とともに誰も使わなくなりました。メタに適合してるってだけじゃ、メタ外のデッキに対して融通が利かなくなってしまいます。長丁場であるトーナメントでは、どんなメタ外デッキ当たるとも知れないわけで、それら全てを受けきれるだけのデッキパワーが必要なのです。
一方、デッキパワーが高くてメタへの適合度が低いって事例として、神河時代のセレズニアを思い出してみましょう。世界選手権優勝って実績が示すとおり、セレズニアのデッキパワーの高さは折り紙付です。しかし、直後のファイナルズでは、セレズニアに対する回答としてワイルドファイアが横行し、あっという間にセレズニアを駆逐しました。ってことで、デッキパワーが高くても、メタに対する適合度が低くなれば、それはそれで勝てないわけです。
しかして、メタに対する適合度とデッキパワーの両方がMax値近辺にあるのが「超強いデッキ」です。でも、そんな完璧なデッキはそうそう無いので、せいぜい、両方のパラメータがそれなりの値な「強いデッキ」の範囲に収まります。で、この強いデッキの範囲にあるならば『ベクトルは合ってる』と、言えるわけです。
ダイス(サイコロ)って、大会でもカジュアルプレイでも、持ってるとすごい便利だよね。で、そのダイスについて思うところがあったので、今日はマジックとダイスの話をしてみよう。
マジックにおけるサイコロの用途は大体こんな感じ。
ひとくちにダイスと言っても、色々種類がある。どんなダイスを使えば良いのか、ちょっと考えてみたい。
○ダイスの形
ダイスっていうと普通は6面体ダイスを指す。玩具店とか、100円ショップなんかで手に入るのはたいていコレ。でも、マジックを取り扱ってる店って、TRPGとかSLGとかのアナログゲーも売ってることが多いので、マジック業界には6面体と同様に他の多面体ダイスが飛び交っている。
個人的な意見を言わせて貰えば、ダイスは6面体の方が好ましいと思う。
10面体は「0」をゼロとして扱うか10として扱うかダイスロールの時に決めなきゃいけないのが煩わしいし、4面体とかは知ってないと読み方が判らない。じゃあ8面体とか12面体とかなら良いじゃんと思うかもしれないが、面の数が多くなるほど任意の面を上に向けるのが冗長になるわけだ。スパイクの+1/+1カウンター3つを「3」の目で表す場合とかに、面の数が少ないほうがゲームの妨げにならないよね。
そうそう。スピンダウンライフカウンターってやつがある。20面体のダイスで、各数字の隣が次の数字に配置されてるから、ライフが減った時にすぐに欲しい数字の面に動かせるスグレモノだ(こんなヤツ↓)。
http://store.yahoo.co.jp/big-web/1122.html
で、これでダイスロールをやろうとする人が居るんだけど、個人的にはかなりイヤ。だって、デカイ数字の面が偏在してるわけだから、ちょっと練習すれば、1回転くらいさせても大きい数字の面を出せるようになるよね? なので、大会でのダイスロールには、あまり用いないほうが良いと思う。
それと、忘れちゃいけないのが、ダイスは対戦相手にも見やすいようにすべきだってこと。自分のパーマネントに置いてあるダイスは、自分では真上から見てるけど、対戦相手は斜め上から見てるわけだ。なので、20面体みたいにあまり面数が多いと、どの面を出しているのかけっこう判りづらい。こういう意味からも、直角に切り立った6面体ダイスは、間違いが起こり難い。
○ダイスの材質・目の形
できれば、ダイスは透明な素材のものが良い。クリアレッドとかクリアグリーンとか、中が透けて見えるアレだ(冒頭の写真参照)。なぜ透明が良いか、それは、イカサマを仕込みにくいからだ。グラサイとか四五六サイだとか、透明な素材のダイスに仕込むのはかなり難しい。カジノの本場ラスベガスのカジノダイスとか、ダイスの出目がゲームにもろに影響するバックギャモンのプレシジョンダイスとか、こういうところで使われるダイスは透明な素材を用いている。しかし、着色なしの真っ透明なやつだと、裏の目が透けて見難いことがあるので、色は付いてた方が良い。
勘違いしないで欲しいのは、不透明なダイスだからって全て怪しいと言ってるわけじゃない。ただ、僕は「フェアプレイとは人を疑わないことではなく、人に疑われないことだ」と思っているので、疑われる余地の少ない透明な素材のダイスを使いたいと思ってるわけだ。
目の形については、○の数で表されてるダイス(ピップと言うらしい)と、数字が書かれてるダイスがあるよね。これも、あくまで僕の主観だけど数字の目の方が良いと思う。パッと見で、現在の数が判るし(まぁピップの方も、慣れてる人にはパッと見で判るだろうけど)、対戦相手から見るような遠目から見た場合でも誤解を招きづらいからね。
そうそう。すげー余談なんだけど、ピップのダイスって5が出やすいって知ってた? 僕も↓読んで、へー、って思ったので引用してみる。
○ダイスの大きさ
こと6面体ダイスに限っては、ダイスの大きさを選べることが多い(もちろん売り場の大きさにも拠るけど)。よく見かけるのは、小(8〜9?角)・中(12?角)・大(15〜16?角)のモノだ。大体この中から選べば、どれでも良いけど、個人的には12?角が好き。や、もうこれは完全に好みなので、振ってみるなり、遠目から眺めてみるなりして、ゲームに使いやすい物を選ぼう。これより小さいと極端に見づらいし、これより大きいとダイスロールの時に不備が出る。というのは、ダイスが大きければそれなりに重いわけで、机に転がした時に音がうるさかったり、うまくバウンドしなくて回転が足りず出目を操作してるように見られたり、などなどだ。
と言うわけで、カバ雄の超個人的なダイスの見解をまとめてみる。
○ダイスロールについて
ついでにダイスロールについていくつか思うとこを語っておこう。
?自分用と相手用?
よく、対戦相手用と自分用の2個のダイスでダイスロールする人がいるけど、あまり好ましくないと思う。グラサイを疑われないためにも、1つのダイスでダイスロールした方がフェアだ。対戦相手がダイスを2個取り出したら「1つのサイコロでやりましょう」などと一声かければ紳士的だ。
?振るのも1個
M上さんがむかし言ってたんだけど、2個の出目の合計だと、1個で振るよりも同数であるパターンが多くて(3・4でも2・5でも“7”だ)、振り直しになり易いそうな。あ、あくまで僕は、数学的にちゃんと考えたわけじゃないので、間違ってたら悲しいけどね。で、そんなんで振り直すのは面倒なので、シンプルに1個で振れば良いじゃん、と。ガバっとダイス振るのが好きなら、T&Tとか、もっと別のゲームがあるわけだし。
?勝敗と条件は最初に決めとく
よく何も言わずにダイス振る人がいる。基本的には、デカイ目出した方が先手だけど、対戦相手の認識では小さい目の方が勝ちってルールかもしれない。ちゃんと最初に確認しておくべき。リミテッドだと後手をとりたい場合があるので、「勝った方が先手/後手の選択権がある」ってのも言っといた方が良いかもしれない。マジックは対人ゲームであり、コミュニケーションはちゃんと取ろうってことで。
とまぁ、長々と語ってきたわけだけど、たかがダイスの話だけでよくもこんなにと、我ながら呆れるくらいだ(笑)。こんなん読んで面白いかどうか、感想聴かせて貰えれば幸い。好評なようならライフカウンター編とか、カードケース編とか、他のサプライ関係について語っちゃうかも。でわでわ、貴方が明日のダイスロールで勝てることを祈りつつ・・・・。
マジックにおけるサイコロの用途は大体こんな感じ。
・先手/後手を決めるダイスロール用ゲーム中のカウンターなんかは、グラスカウンター(おはじき)でも代用が利くんだけど、数が多くなると煩雑だ。たとえば、+1/+1カウンターがモサッと置かれた《電結の荒廃者》のパワーいくつなの、みたいな時、グラスカウンターよりはダイスで表した方がスマートだ。
・+1/+1カウンターや蓄積カウンターなどゲーム中のカウンターとして使う
・ライフカウンターとして使う
・大量に発生しているトークンとして使う(苗木“6”体とか)
・コンボデッキでストームの数を数えるのに使う
・コインフリップの代わりなどのランダマイザーとして使う
ひとくちにダイスと言っても、色々種類がある。どんなダイスを使えば良いのか、ちょっと考えてみたい。
○ダイスの形
ダイスっていうと普通は6面体ダイスを指す。玩具店とか、100円ショップなんかで手に入るのはたいていコレ。でも、マジックを取り扱ってる店って、TRPGとかSLGとかのアナログゲーも売ってることが多いので、マジック業界には6面体と同様に他の多面体ダイスが飛び交っている。
個人的な意見を言わせて貰えば、ダイスは6面体の方が好ましいと思う。
10面体は「0」をゼロとして扱うか10として扱うかダイスロールの時に決めなきゃいけないのが煩わしいし、4面体とかは知ってないと読み方が判らない。じゃあ8面体とか12面体とかなら良いじゃんと思うかもしれないが、面の数が多くなるほど任意の面を上に向けるのが冗長になるわけだ。スパイクの+1/+1カウンター3つを「3」の目で表す場合とかに、面の数が少ないほうがゲームの妨げにならないよね。
そうそう。スピンダウンライフカウンターってやつがある。20面体のダイスで、各数字の隣が次の数字に配置されてるから、ライフが減った時にすぐに欲しい数字の面に動かせるスグレモノだ(こんなヤツ↓)。
http://store.yahoo.co.jp/big-web/1122.html
で、これでダイスロールをやろうとする人が居るんだけど、個人的にはかなりイヤ。だって、デカイ数字の面が偏在してるわけだから、ちょっと練習すれば、1回転くらいさせても大きい数字の面を出せるようになるよね? なので、大会でのダイスロールには、あまり用いないほうが良いと思う。
それと、忘れちゃいけないのが、ダイスは対戦相手にも見やすいようにすべきだってこと。自分のパーマネントに置いてあるダイスは、自分では真上から見てるけど、対戦相手は斜め上から見てるわけだ。なので、20面体みたいにあまり面数が多いと、どの面を出しているのかけっこう判りづらい。こういう意味からも、直角に切り立った6面体ダイスは、間違いが起こり難い。
○ダイスの材質・目の形
できれば、ダイスは透明な素材のものが良い。クリアレッドとかクリアグリーンとか、中が透けて見えるアレだ(冒頭の写真参照)。なぜ透明が良いか、それは、イカサマを仕込みにくいからだ。グラサイとか四五六サイだとか、透明な素材のダイスに仕込むのはかなり難しい。カジノの本場ラスベガスのカジノダイスとか、ダイスの出目がゲームにもろに影響するバックギャモンのプレシジョンダイスとか、こういうところで使われるダイスは透明な素材を用いている。しかし、着色なしの真っ透明なやつだと、裏の目が透けて見難いことがあるので、色は付いてた方が良い。
勘違いしないで欲しいのは、不透明なダイスだからって全て怪しいと言ってるわけじゃない。ただ、僕は「フェアプレイとは人を疑わないことではなく、人に疑われないことだ」と思っているので、疑われる余地の少ない透明な素材のダイスを使いたいと思ってるわけだ。
目の形については、○の数で表されてるダイス(ピップと言うらしい)と、数字が書かれてるダイスがあるよね。これも、あくまで僕の主観だけど数字の目の方が良いと思う。パッと見で、現在の数が判るし(まぁピップの方も、慣れてる人にはパッと見で判るだろうけど)、対戦相手から見るような遠目から見た場合でも誤解を招きづらいからね。
そうそう。すげー余談なんだけど、ピップのダイスって5が出やすいって知ってた? 僕も↓読んで、へー、って思ったので引用してみる。
目と重心
サイコロの目は、もとの六面体を凹ませることで作るため、目の分だけ各面から質量が取り除かれることになり、重心に偏りを生ませる。特に、最も数の差が大きい1の面と6の面が向かい合っているため、目の大きさが全て同一のサイコロは1の面側に重心が偏り、転がした際に6の面がもっとも上になりやすく、乱数発生に不都合が生じる。そのため、このことを考慮したサイコロでは、各面に刻む目の面積(より厳密には体積)をその数に反比例させ(1の目が最も大きく、2はその半分の面積、3は3分の1の面積、……6は6分の1の面積、という具合に徐々に小さくなる)、各面が失う質量を等しくすることにより、重心の偏りを避ける工夫がなされている。ただし、市販のサイコロの大部分はそこまで行わず、1の面の目だけが大きく他は同じ大きさといった程度である(この場合、最も上になりやすいのは5の面である)。
また、各々の面において目の配置が点対称あるいは左右対称なのも、配置による重心の偏りをなくすための工夫である。
さらに、カジノダイスなどでは少しでも重心の偏りをなくすため、目は凹ませず、表面に印刷で記すのみとしており、また角も丸められてはいない。
ウィキペディア(Wikipedia)「サイコロ」の項より
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%B3%E3%83%AD
○ダイスの大きさ
こと6面体ダイスに限っては、ダイスの大きさを選べることが多い(もちろん売り場の大きさにも拠るけど)。よく見かけるのは、小(8〜9?角)・中(12?角)・大(15〜16?角)のモノだ。大体この中から選べば、どれでも良いけど、個人的には12?角が好き。や、もうこれは完全に好みなので、振ってみるなり、遠目から眺めてみるなりして、ゲームに使いやすい物を選ぼう。これより小さいと極端に見づらいし、これより大きいとダイスロールの時に不備が出る。というのは、ダイスが大きければそれなりに重いわけで、机に転がした時に音がうるさかったり、うまくバウンドしなくて回転が足りず出目を操作してるように見られたり、などなどだ。
と言うわけで、カバ雄の超個人的なダイスの見解をまとめてみる。
・形は6面体
・素材は透明素材(ただし色付き)
・目は算用数字
・大きさは12?角
○ダイスロールについて
ついでにダイスロールについていくつか思うとこを語っておこう。
?自分用と相手用?
よく、対戦相手用と自分用の2個のダイスでダイスロールする人がいるけど、あまり好ましくないと思う。グラサイを疑われないためにも、1つのダイスでダイスロールした方がフェアだ。対戦相手がダイスを2個取り出したら「1つのサイコロでやりましょう」などと一声かければ紳士的だ。
?振るのも1個
M上さんがむかし言ってたんだけど、2個の出目の合計だと、1個で振るよりも同数であるパターンが多くて(3・4でも2・5でも“7”だ)、振り直しになり易いそうな。あ、あくまで僕は、数学的にちゃんと考えたわけじゃないので、間違ってたら悲しいけどね。で、そんなんで振り直すのは面倒なので、シンプルに1個で振れば良いじゃん、と。ガバっとダイス振るのが好きなら、T&Tとか、もっと別のゲームがあるわけだし。
?勝敗と条件は最初に決めとく
よく何も言わずにダイス振る人がいる。基本的には、デカイ目出した方が先手だけど、対戦相手の認識では小さい目の方が勝ちってルールかもしれない。ちゃんと最初に確認しておくべき。リミテッドだと後手をとりたい場合があるので、「勝った方が先手/後手の選択権がある」ってのも言っといた方が良いかもしれない。マジックは対人ゲームであり、コミュニケーションはちゃんと取ろうってことで。
とまぁ、長々と語ってきたわけだけど、たかがダイスの話だけでよくもこんなにと、我ながら呆れるくらいだ(笑)。こんなん読んで面白いかどうか、感想聴かせて貰えれば幸い。好評なようならライフカウンター編とか、カードケース編とか、他のサプライ関係について語っちゃうかも。でわでわ、貴方が明日のダイスロールで勝てることを祈りつつ・・・・。
海外の面白デッキを2個ほど
2007年5月12日 スタンダード コメント (5)スターシティ(StarCityGames.com)から、とても興味深いデッキを2つほど。
まず一つ目は、《夜明けの集会》によって《オリス》を3連打するコンボを組み込んプロジェクトX。《陽星》を《夜明けの集会》したことあるなら、3ターンに亘る《Time Walk》の威力はご理解いただけると思う。そんなデッキ。
著者:ベニー スミス(Bennie Smith)
原題:You Lika The Juice? - Where’s Bibi?
ソース:http://www.starcitygames.com/php/news/article/14099.html
この原文には、他にも「《ジョイラ》から速攻持った《壷の大魔術師》が出てきて、横に居た《ニヴ=ミゼット》から7ダメージみたいなウィザードデッキ」とか「《ハートウッドの語り部》とその他生物、計36体の187デッキ」のように、珠玉のデッキが4つも載っている。ぜひ一読をオススメする。
次は、史上最高のトップデッキで有名なクレイグ ジョーンズの未来予知赤のカード評価記事から、赤単ストームについてを抜粋。記事URLのみ表記。
著者:クレイグ ジョーンズ(Craig Jones)
原題:From The Lab ; Constructed Applications of Future Sight Red(プレミア記事)
ソース:http://www.starcitygames.com/php/news/article/14148.html
(シミチンさんのご指摘により、該当部分削除)
この記事にも、他に「8ムーン グルール」や「赤単」について述べていて、読み応えあり。
まず一つ目は、《夜明けの集会》によって《オリス》を3連打するコンボを組み込んプロジェクトX。《陽星》を《夜明けの集会》したことあるなら、3ターンに亘る《Time Walk》の威力はご理解いただけると思う。そんなデッキ。
著者:ベニー スミス(Bennie Smith)
原題:You Lika The Juice? - Where’s Bibi?
ソース:http://www.starcitygames.com/php/news/article/14099.html
最初に考えたのは、《オリス》&《葬儀人》コンボをどうやってプロジェクトXに組み込むかだった。そもそもプロジェクトXは黒も白も最初から使ってるわけだからね。きっとこんな感じになるだろう。
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プロジェクトY
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クリーチャー:29
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
3《本質の管理人/Essence Warden》
4《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》
2《葬儀人/Undertaker》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《サマイトの守護者オリス/Oriss, Samite Guardian》
1《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion》
1《墓所の勇者/Crypt Champion》
2《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》
1《デッドウッドのツリーフォーク/Deadwood Treefolk》
スペル:8
3《夜明けの集会/Congregation at Dawn》
2《召喚の調べ/Chord of Calling》
3《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
土地:23
1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
4《寺院の庭/Temple Garden》
2《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
2《低木林地/Brushland》
4《森/Forest》
1《沼/Swamp》
1《平地/Plains》
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《召喚士の契約》を使うべきかどうかは、いまだに確証が持てない。所詮はコンボの一部をチューターしてくるに過ぎないからね。プロジェクトXに《夜明けの集会》が組み込まれてるのは未だ見たことはないけど、《オリス》コンボを入れるなら非常に効果的だ。もしプランAの《サッフィー》循環コンボが無限ライフモードで極まったとしても、《オリス》の部分による《Time Walk》であるプランBが完全に無駄になるわけじゃない。そもそも相手が、カウンターや《根絶》を使っている場合、コンボには居るための下準備として《オリス》は非常に有効だ。
この原文には、他にも「《ジョイラ》から速攻持った《壷の大魔術師》が出てきて、横に居た《ニヴ=ミゼット》から7ダメージみたいなウィザードデッキ」とか「《ハートウッドの語り部》とその他生物、計36体の187デッキ」のように、珠玉のデッキが4つも載っている。ぜひ一読をオススメする。
次は、史上最高のトップデッキで有名なクレイグ ジョーンズの未来予知赤のカード評価記事から、赤単ストームについてを
著者:クレイグ ジョーンズ(Craig Jones)
原題:From The Lab ; Constructed Applications of Future Sight Red(プレミア記事)
ソース:http://www.starcitygames.com/php/news/article/14148.html
(シミチンさんのご指摘により、該当部分削除)
この記事にも、他に「8ムーン グルール」や「赤単」について述べていて、読み応えあり。
未来予知のデッキを9個ほど 9/9
2007年5月6日 スタンダード コメント (4)
9日間に及ぶ連載も今日で最後。読んで頂いた皆様が楽しんで貰えたかどうかはともかく、僕は書いてて楽しかった。次元の混乱/未来予知と2つ続けて、あまりインパクトの無いエキスパンションだったと言われてるけど、意外と多くの“デッキの種”が眠ってるもんだ。そういうわけで、まぁ、今後のエキスパンションでも、ぼちぼちこの形式を続けて行こうかと。次は第10版かな。
【ワイルドファイアと《クァーグノス》】編
青いデッキに対して、嫌がらせとしか思えない能力を兼ね備えた夢の完璧超人、《クァーグノス》。コイツはタフネス5あるので、《燎原の火》でも生き残るし、アンタッチャブル、おっと、被覆が付いているので、《燎原の火》スタックして火力を合わされることも無いわけだ。で、クァーグノス=ファイアを組んだ場合、《燎原の火》の部分が対ビートダウンを、《クァーグノス》の部分が対コントロールをケアしてるので、メタ的に受けが丸いと思った。なので今日はそういうデッキを組んでみた。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クァーグノス=ファイア
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:14
4《根の壁/Wall of Roots》
3《喧騒の貧霊/Rumbling Slum》
3《幽体の魔力/Spectral Force》
4《クァーグノス/Quagnoth》
スペル:23
4《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss》
4《燎原の火/Wildfire》
3《溶鉄の災難/Molten Disaster》
4《調和/Harmonize》
4《グルールの印鑑/Gruul Signet》
4《連合の秘宝/Coalition Relic》
土地:23
4《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》
3《グルールの芝地/Gruul Turf》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
6《森/Forest》
2《山/Mountain》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《喧騒の貧霊》&《幽体の魔力》
もちろん《燎原の火》で落ちないフィニッシャーと言う観点でチョイス。他候補として新顔の《放漫トカゲ》や、ちょっと安定しないけど《タルモゴイフ》なんかが居る。また、ちょっとマナは重いけど《アクローマの記念碑》でプロ赤つけるって手もある(さすがに2度勝ち症候群過ぎ?)。
《溶鉄の災難/Molten Disaster》
対ビートダウン用に、《燎原の火》を引かなかった時の追加の全体除去として採用。キッカー払うと刹那が付くX火力なので、《大竜巻》に比べて、対コントロールでも完全に無駄カードにはならないってメリットがある。
《連合の秘宝/Coalition Relic》
3ターン目に出して、そのままチャージしたら、4ターン目に6マナまで到達できる。なので、6マナ域ヘビーのこのデッキではなかなか重宝。チャージ分はメインフェイズに勝手にマナに変換されるので、貯められるカウンターは1個だけだ(プレリん時に知らなくてマナバーン喰らったっす)。
《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》
移植は対象を取ってないので、《クァーグノス》にも乗せられる。4/5だと《ボガーダンのヘルカイト》とかの前でモジモジしちゃうけど、5/6ならモウマンタイ。なにげに《グルールの芝地》で回収するとちょっとお得。
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
アグロな赤緑なら《カープルーザンの森》の方がいいけど、コントロールな赤緑なら、相手のライフ回復が気にならないので、こっち。ダメランだと《溶鉄の災難》撃つ時に痛いしね。
【ワイルドファイアと《クァーグノス》】編
Quagnoth / クァーグノス (5)(緑)
クリーチャー ― ビースト(Beast) Future Sight,レア
刹那(この呪文がスタックにある限り、プレイヤーは呪文やマナ能力ではない起動型能力をプレイできない。)
被覆(このパーマネントは呪文や能力の対象にならない。)
いずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力によって、あなたがクァーグノスを捨てさせられたとき、それをあなたの手札に戻す。
4/5
Illus.Thomas M. Baxa (150/180)
(Wisdom Guild様より引用)
青いデッキに対して、嫌がらせとしか思えない能力を兼ね備えた夢の完璧超人、《クァーグノス》。コイツはタフネス5あるので、《燎原の火》でも生き残るし、
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クァーグノス=ファイア
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クリーチャー:14
4《根の壁/Wall of Roots》
3《喧騒の貧霊/Rumbling Slum》
3《幽体の魔力/Spectral Force》
4《クァーグノス/Quagnoth》
スペル:23
4《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss》
4《燎原の火/Wildfire》
3《溶鉄の災難/Molten Disaster》
4《調和/Harmonize》
4《グルールの印鑑/Gruul Signet》
4《連合の秘宝/Coalition Relic》
土地:23
4《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》
3《グルールの芝地/Gruul Turf》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
6《森/Forest》
2《山/Mountain》
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《クァーグノス/Quagnoth》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542150/
《溶鉄の災難/Molten Disaster》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542102/
《連合の秘宝/Coalition Relic》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542161/
《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542171/
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542176/
《喧騒の貧霊》&《幽体の魔力》
もちろん《燎原の火》で落ちないフィニッシャーと言う観点でチョイス。他候補として新顔の《放漫トカゲ》や、ちょっと安定しないけど《タルモゴイフ》なんかが居る。また、ちょっとマナは重いけど《アクローマの記念碑》でプロ赤つけるって手もある(さすがに2度勝ち症候群過ぎ?)。
《溶鉄の災難/Molten Disaster》
対ビートダウン用に、《燎原の火》を引かなかった時の追加の全体除去として採用。キッカー払うと刹那が付くX火力なので、《大竜巻》に比べて、対コントロールでも完全に無駄カードにはならないってメリットがある。
《連合の秘宝/Coalition Relic》
3ターン目に出して、そのままチャージしたら、4ターン目に6マナまで到達できる。なので、6マナ域ヘビーのこのデッキではなかなか重宝。チャージ分はメインフェイズに勝手にマナに変換されるので、貯められるカウンターは1個だけだ(プレリん時に知らなくてマナバーン喰らったっす)。
《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》
移植は対象を取ってないので、《クァーグノス》にも乗せられる。4/5だと《ボガーダンのヘルカイト》とかの前でモジモジしちゃうけど、5/6ならモウマンタイ。なにげに《グルールの芝地》で回収するとちょっとお得。
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
アグロな赤緑なら《カープルーザンの森》の方がいいけど、コントロールな赤緑なら、相手のライフ回復が気にならないので、こっち。ダメランだと《溶鉄の災難》撃つ時に痛いしね。
未来予知のデッキを9個ほど 8/9
2007年5月5日 スタンダード コメント (6)
未来予知のFAQ読んでたら、興味深い一文を見つけた。
【待機トリコロールと《斥候の警告》】編
ってなデッキがこれ↓。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ジョイラ.dec トリコ版
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:14
4《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》
3《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》
3《永劫の年代史家/Aeon Chronicler》
1《砕岩を食うもの/Detritivore》
1《影武者/Body Double》
2《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》
スペル:19
4《差し戻し/Remand》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《神の怒り/Wrath of God》
4《斥候の警告/Scout’s Warning》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
3《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
2《ボロスの印鑑/Boros Signet》
1《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
土地:23
1《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
4《石灰の池/Calciform Pools》
2《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
2《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
3《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2《蒸気孔/Steam Vents》
1《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
3《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
3《島/Island》
1《平地/Plains》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
うわーぃ。解説するところが何も無ぇや。
《斥候の警告/Scout’s Warning》ってことは、相手のエンドステップに《斥候の警告》撃ってみて、カウンターされなかったらフルタップで《永劫の年代史家》待機すりゃいいのか。すなわち、《斥候の警告》がわずか1マナのマスカンとして勘定できる、と。
あなたが《斥候の警告》をプレイしたターンは、あなたは手札の待機クリーチャー・カードを、インスタントがプレイできるときに待機できる。これは、あなたがクリーチャーをプレイすると直ちに終了する。
(MJMJ様より引用)
http://mjmj.info/data/faq_fut_j.html
【待機トリコロールと《斥候の警告》】編
Scout’s Warning / 斥候の警告 (白)で、結局のところ、待機すると言ったら《ジョイラ》さんの出番になるわけで。対ビートダウンでは、マナ立たせつつエンドに《斥候の警告》で《ジョイラ》みたいな展開でも良いワケだし。瞬速で出てくる《宮廷の軽騎兵》とかも意外とアツイ。
インスタント Future Sight,レア
このターン、あなたが次にプレイする次のクリーチャー・カードはそれが瞬速を持つかのようにプレイできる。
カードを1枚引く。
Illus.Zoltan Boros & Gabor Szikszai (16/180)
(Wisdom Guild様より引用)
ってなデッキがこれ↓。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ジョイラ.dec トリコ版
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クリーチャー:14
4《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》
3《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》
3《永劫の年代史家/Aeon Chronicler》
1《砕岩を食うもの/Detritivore》
1《影武者/Body Double》
2《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》
スペル:19
4《差し戻し/Remand》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《神の怒り/Wrath of God》
4《斥候の警告/Scout’s Warning》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
3《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
2《ボロスの印鑑/Boros Signet》
1《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
土地:23
1《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
4《石灰の池/Calciform Pools》
2《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
2《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
3《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2《蒸気孔/Steam Vents》
1《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
3《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
3《島/Island》
1《平地/Plains》
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《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542157/
《斥候の警告/Scout’s Warning》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542016/
うわーぃ。解説するところが何も無ぇや。
未来予知のデッキを9個ほど 7/9
2007年5月4日 スタンダード コメント (3)
「君が前のマッチで置いた土地の枚数なんて
俺が3ターンでぬいてやるぜ」
ってな、もはや元ネタがわかりにくくなっちまったフレーズが唐突に思い浮かんだので、五月四日は、ターボランド記念日。
【ターボランドと《栄華の儀式》】編
書いてあることは、かなり強い。ただ、相手も2枚引くし、2枚土地を置くっちゅーのが欠点だ。
ZviやNacさんが使ってたターボランド(《踏査》と《貪欲の角笛》のアレ)には《ドルイドの誓い》が入っていた。生物デッキに対して致命的なカードになるうえに、デッキのフィニッシャーの数を減らすことができるっていう、夢のようなカードだ。Zviのターボランドは、メタ的に《ドルイドの誓い》がイマイチになってしまった時期に、プランBという《直観》→《一瞬の平和》ってプランを用意したこともあった。まぁ、どちらにしろ、今のスタンダード環境では望むべくもないカード達だ。
《栄華の儀式》を張って、相手の生物をどうやって押し留めるか、けっこう難しい。現代においては、アホかっちゅーほどリセットを連打するか、かなりの数のブロッカーを用意するかのどちらかだろう。で、今回は後者を選ぶことにした。
ターボランドの顔である《殴打蔦の葛》は、ブロッカーとしても勘定できる。そして遅い系の緑デッキには欠かせない《根の壁》と、「ターボランドといえば《噴出》でしょ」ってことで《水深の予見者》を用意した。そして、《葛》が攻撃に転じる時に、トランプルを与えれる《クローサの拳バルー》も採用。これでひとまず、場を固めることができるかと思ったんだけど、問題が発生した。
フィニッシャーが足りない。
や、《殴打蔦の葛》と《バルー》で殴りきれることもあるんだけど、《栄華の儀式》によって、相手の土地と戦線も伸びきってる訳で、うかつに殴りに行けないこともしばしば。な、何か、良いフィニッシャーは無いのか? 考えていた時に、以前《水深の預見者》+《破綻》デッキの時のたーは先生のコメントを思い出した。
それだーっ!!
さすが、たーは先生。この展開まで読んでいるとは。というわけで、デッキのマスターピースを埋め込んだ、ターボランドがこちら。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ターボランド
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:15
4《根の壁/Wall of Roots》
4《殴打蔦の葛/Vinelasher Kudzu》
4《水深の予見者/Fathom Seer》
3《クローサの拳バルー/Baru, Fist of Krosa》
スペル:19
4《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《嵐の束縛/Stormbind》
4《栄華の儀式/Rites of Flourishing》
3《交易路/Trade Routes》
4《明日への探索/Search for Tomorrow》
土地:26
4《幽霊街/Ghost Quarter》
4《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
2《グルールの芝地/Gruul Turf》
4《繁殖池/Breeding Pool》
1《山/Mountain》
4《島/Island》
7《森/Forest》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《水深の予見者/Fathom Seer》
2枚土地をセットできる状況では、アンモーフ2枚《島》戻すは、ほとんど欠点にならない。むしろ、2マナ伸びて2ドローって超強い能力として扱えるわけだ。もちろん、《嵐の束縛》環境下では、一気に手札を4枚も増やすカードとして機能する。
《クローサの拳バルー/Baru, Fist of Krosa》
ブロック時は4/4で、殴る時は5/5トランプル。スペック的にはみゃーみゃーだけど、《葛》にトランプル付くのが想像以上にエライ。しかも《栄華の儀式》環境下で2枚《森》セットすれば+2/+2、3枚なら+3/+3だ。この能力および《葛》との兼ね合いで《スクリブのレンジャー》入れるって構築も一興。
《壌土からの生命》&《交易路》
もはや僕の中では、ターボランド=このコンボってことになってる。相手の行動に対してマナを構える必要のないデッキなので、メインフェイズにありったけのマナを使ってデッキを掘れるこの楽しさ。心ゆくまで土地置いてドロー、うむ満足。
《幽霊街/Ghost Quarter》
前の《水深の預見者》+《破綻》デッキの時に「こんな島の枚数で《水深の予見者》アンモーフできるんですか?」って聞かれたんだけど、自分の土地を《幽霊街》で壊して《島》サーチしてくる可能性って考えてる? もちろん、そんなマゾプレイいつもやるわけじゃないけど、隣に《殴打蔦の葛》が居る場合は、サーチしてきた《島》と、アンモーフ後のセット《島》で+2/+2されるから、意外と使えたりする。ある程度生き延びれば、壊した土地ごと《浄土》で回収するわけだし。
《シミックの成長室》&《グルールの芝地》
お帰り土地は合計6枚。《水深の予見者》さえ使ってなければ、もうちょい入れられるんだけどね。《栄華の儀式》環境下ではお釣りの土地を再セットしたり、《葛》環境下では出して自身バウンスし続けて毎ターン+1/+1したり。
俺が3ターンでぬいてやるぜ」
ってな、もはや元ネタがわかりにくくなっちまったフレーズが唐突に思い浮かんだので、五月四日は、ターボランド記念日。
【ターボランドと《栄華の儀式》】編
Rites of Flourishing / 栄華の儀式 (2)(緑)
エンチャント Future Sight,レア
各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、そのプレイヤーはカードを1枚引く。
各プレイヤーは、自分の各ターンに追加の土地を1枚プレイしてもよい。
Illus.Brandon Kitkouski (137/180)
(Wisdom Guild様より引用)
書いてあることは、かなり強い。ただ、相手も2枚引くし、2枚土地を置くっちゅーのが欠点だ。
ZviやNacさんが使ってたターボランド(《踏査》と《貪欲の角笛》のアレ)には《ドルイドの誓い》が入っていた。生物デッキに対して致命的なカードになるうえに、デッキのフィニッシャーの数を減らすことができるっていう、夢のようなカードだ。Zviのターボランドは、メタ的に《ドルイドの誓い》がイマイチになってしまった時期に、プランBという《直観》→《一瞬の平和》ってプランを用意したこともあった。まぁ、どちらにしろ、今のスタンダード環境では望むべくもないカード達だ。
《栄華の儀式》を張って、相手の生物をどうやって押し留めるか、けっこう難しい。現代においては、アホかっちゅーほどリセットを連打するか、かなりの数のブロッカーを用意するかのどちらかだろう。で、今回は後者を選ぶことにした。
ターボランドの顔である《殴打蔦の葛》は、ブロッカーとしても勘定できる。そして遅い系の緑デッキには欠かせない《根の壁》と、「ターボランドといえば《噴出》でしょ」ってことで《水深の予見者》を用意した。そして、《葛》が攻撃に転じる時に、トランプルを与えれる《クローサの拳バルー》も採用。これでひとまず、場を固めることができるかと思ったんだけど、問題が発生した。
フィニッシャーが足りない。
や、《殴打蔦の葛》と《バルー》で殴りきれることもあるんだけど、《栄華の儀式》によって、相手の土地と戦線も伸びきってる訳で、うかつに殴りに行けないこともしばしば。な、何か、良いフィニッシャーは無いのか? 考えていた時に、以前《水深の預見者》+《破綻》デッキの時のたーは先生のコメントを思い出した。
稲妻の嵐より嵐の束縛のが良くないですか?ア・ラ・シ・ノ・ソ・ク・バ・ク?
ベタですけど浄土バインドは強いですよ。
それだーっ!!
さすが、たーは先生。この展開まで読んでいるとは。というわけで、デッキのマスターピースを埋め込んだ、ターボランドがこちら。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ターボランド
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クリーチャー:15
4《根の壁/Wall of Roots》
4《殴打蔦の葛/Vinelasher Kudzu》
4《水深の予見者/Fathom Seer》
3《クローサの拳バルー/Baru, Fist of Krosa》
スペル:19
4《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《嵐の束縛/Stormbind》
4《栄華の儀式/Rites of Flourishing》
3《交易路/Trade Routes》
4《明日への探索/Search for Tomorrow》
土地:26
4《幽霊街/Ghost Quarter》
4《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
2《グルールの芝地/Gruul Turf》
4《繁殖池/Breeding Pool》
1《山/Mountain》
4《島/Island》
7《森/Forest》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《クローサの拳バルー/Baru, Fist of Krosa》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542142/
《栄華の儀式/Rites of Flourishing》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542137/
《水深の予見者/Fathom Seer》
2枚土地をセットできる状況では、アンモーフ2枚《島》戻すは、ほとんど欠点にならない。むしろ、2マナ伸びて2ドローって超強い能力として扱えるわけだ。もちろん、《嵐の束縛》環境下では、一気に手札を4枚も増やすカードとして機能する。
《クローサの拳バルー/Baru, Fist of Krosa》
ブロック時は4/4で、殴る時は5/5トランプル。スペック的にはみゃーみゃーだけど、《葛》にトランプル付くのが想像以上にエライ。しかも《栄華の儀式》環境下で2枚《森》セットすれば+2/+2、3枚なら+3/+3だ。この能力および《葛》との兼ね合いで《スクリブのレンジャー》入れるって構築も一興。
《壌土からの生命》&《交易路》
もはや僕の中では、ターボランド=このコンボってことになってる。相手の行動に対してマナを構える必要のないデッキなので、メインフェイズにありったけのマナを使ってデッキを掘れるこの楽しさ。心ゆくまで土地置いてドロー、うむ満足。
《幽霊街/Ghost Quarter》
前の《水深の預見者》+《破綻》デッキの時に「こんな島の枚数で《水深の予見者》アンモーフできるんですか?」って聞かれたんだけど、自分の土地を《幽霊街》で壊して《島》サーチしてくる可能性って考えてる? もちろん、そんなマゾプレイいつもやるわけじゃないけど、隣に《殴打蔦の葛》が居る場合は、サーチしてきた《島》と、アンモーフ後のセット《島》で+2/+2されるから、意外と使えたりする。ある程度生き延びれば、壊した土地ごと《浄土》で回収するわけだし。
《シミックの成長室》&《グルールの芝地》
お帰り土地は合計6枚。《水深の予見者》さえ使ってなければ、もうちょい入れられるんだけどね。《栄華の儀式》環境下ではお釣りの土地を再セットしたり、《葛》環境下では出して自身バウンスし続けて毎ターン+1/+1したり。
未来予知のデッキを9個ほど 6/9
2007年5月3日 スタンダード
《造物の学者、ヴェンセール》。
これを《一瞬の瞬き》で“ブリンク”すると、場に出た時の能力が再度、誘発する。で、《宮廷の軽騎兵》やら《なだれ乗り》やらを使った《一瞬の瞬き》デッキに、この《ヴェンセール》を組み込むって話を、今日はしてみよう。
【ブリンクデッキと《造物の学者、ヴェンセール》】編
ブリンクデッキを組む最、“ブリンク”の対象として何があるだろう? タッチ赤なら《なだれ乗り》、タッチ緑なら《神秘の蛇》あたりが有名どころかな。で、これらの色をタッチする場合、4マナ域が重くなり過ぎて、デッキレシピとしてまとまりにくいって欠点があることに気付いた。伝統的な“Blink Rider”だと4マナ域に《なだれ乗り》と《稲妻の天使》、“Blinky Snake”でも《神秘の蛇》と《ロクソドンの教主》だ。ここに《ヴェンセール》を加えた場合、4マナ域が濃すぎる、と。
で、よくよく考えてみると《ヴェンセール》ってやつは、手札に戻すって一時的な効果ながら、《なだれ乗り》のマナ拘束力と、《神秘の蛇》のカウンター性能を兼ね備えてるわけだ。じゃあ、タッチカラー要らないじゃんと思った。で、タッチカラーを入れないと、赤の《稲妻の天使》や緑の《ロクソドンの教主》にあたるファッティの部分が使えないという欠点があるんだけど、これを補うのが新顔《大渦のジン》。5/6飛行というスペックもさることながら、変異から《一瞬の瞬き》すると“時間カウンターが乗らないで表返る”ってギミックが非常にブリンクデッキ向きだ。
ちゅうことで、純正の白青2色で組んでみたブリンクデッキがこれ↓。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
白青ブリンク
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:20
4《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate》
4《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》
3《大渦のジン/Maelstrom Djinn》
4《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
3《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》
2《吸収するウェルク/Draining Whelk》
スペル:17
4《一瞬の瞬き/Momentary Blink》
3《マナの税収/Mana Tithe》
4《差し戻し/Remand》
2《神の怒り/Wrath of God》
4《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
土地:23
3《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
2《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
7《島/Island》
5《平地/Plains》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate》
赤の《なだれ乗り》を使わないことを選択したため、《ヴェンセール》のみのバウンスじゃ相手を拘束しきれなかった。なので、採用。
《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》
もちろんブリンクしたら、白マナ払えないからサクらなきゃいけない。でも、チャンプしてダメージスタックした後なら、お国のために死ぬことも、やぶさかではない。
《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》
コイツの役割は2つ。ブリンクする対象と《一瞬の瞬き》を軽くすることで、出す→即ブリンクみたいな動きをさせるためと、相手のスペルに1マナ付加してマナ拘束を若干高めるため。意外と、相手もイイ顔してくれる。
《マナの税収/Mana Tithe》
最初は《マナ漏出》使ってたんだけど、序盤に取りこぼした2/2にかなり削られることがあって、こっちにした。バウンスモードに入る前のツナギとして、小回りが効く。
《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
最初は4枚だったんだけど、どうもご希望のマナが出なくて、この枚数まで減った。ピュアな2色で組んでさえ、今、《島》が11、《平地》が9だ。この辺で、やっと青白ともちゃんと出る。これが3色とかだったら・・・。意外とこの土地、微妙だなと思った。
これを《一瞬の瞬き》で“ブリンク”すると、場に出た時の能力が再度、誘発する。で、《宮廷の軽騎兵》やら《なだれ乗り》やらを使った《一瞬の瞬き》デッキに、この《ヴェンセール》を組み込むって話を、今日はしてみよう。
【ブリンクデッキと《造物の学者、ヴェンセール》】編
Venser, Shaper Savant / 造物の学者、ヴェンセール (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Future Sight,レア
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてもよい。)
造物の学者、ヴェンセールが場に出たとき、呪文1つかパーマネント1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
2/2
Illus.Aleksi Briclot (46/180)
(Wisdom Guild様より引用)
ブリンクデッキを組む最、“ブリンク”の対象として何があるだろう? タッチ赤なら《なだれ乗り》、タッチ緑なら《神秘の蛇》あたりが有名どころかな。で、これらの色をタッチする場合、4マナ域が重くなり過ぎて、デッキレシピとしてまとまりにくいって欠点があることに気付いた。伝統的な“Blink Rider”だと4マナ域に《なだれ乗り》と《稲妻の天使》、“Blinky Snake”でも《神秘の蛇》と《ロクソドンの教主》だ。ここに《ヴェンセール》を加えた場合、4マナ域が濃すぎる、と。
で、よくよく考えてみると《ヴェンセール》ってやつは、手札に戻すって一時的な効果ながら、《なだれ乗り》のマナ拘束力と、《神秘の蛇》のカウンター性能を兼ね備えてるわけだ。じゃあ、タッチカラー要らないじゃんと思った。で、タッチカラーを入れないと、赤の《稲妻の天使》や緑の《ロクソドンの教主》にあたるファッティの部分が使えないという欠点があるんだけど、これを補うのが新顔《大渦のジン》。5/6飛行というスペックもさることながら、変異から《一瞬の瞬き》すると“時間カウンターが乗らないで表返る”ってギミックが非常にブリンクデッキ向きだ。
ちゅうことで、純正の白青2色で組んでみたブリンクデッキがこれ↓。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
白青ブリンク
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クリーチャー:20
4《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate》
4《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》
3《大渦のジン/Maelstrom Djinn》
4《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
3《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》
2《吸収するウェルク/Draining Whelk》
スペル:17
4《一瞬の瞬き/Momentary Blink》
3《マナの税収/Mana Tithe》
4《差し戻し/Remand》
2《神の怒り/Wrath of God》
4《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
土地:23
3《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
2《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
7《島/Island》
5《平地/Plains》
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《大渦のジン/Maelstrom Djinn》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542039/
《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542046/
《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542178/
《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate》
赤の《なだれ乗り》を使わないことを選択したため、《ヴェンセール》のみのバウンスじゃ相手を拘束しきれなかった。なので、採用。
《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》
もちろんブリンクしたら、白マナ払えないからサクらなきゃいけない。でも、チャンプしてダメージスタックした後なら、お国のために死ぬことも、やぶさかではない。
《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》
コイツの役割は2つ。ブリンクする対象と《一瞬の瞬き》を軽くすることで、出す→即ブリンクみたいな動きをさせるためと、相手のスペルに1マナ付加してマナ拘束を若干高めるため。意外と、相手もイイ顔してくれる。
《マナの税収/Mana Tithe》
最初は《マナ漏出》使ってたんだけど、序盤に取りこぼした2/2にかなり削られることがあって、こっちにした。バウンスモードに入る前のツナギとして、小回りが効く。
《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
最初は4枚だったんだけど、どうもご希望のマナが出なくて、この枚数まで減った。ピュアな2色で組んでさえ、今、《島》が11、《平地》が9だ。この辺で、やっと青白ともちゃんと出る。これが3色とかだったら・・・。意外とこの土地、微妙だなと思った。
未来予知のデッキを9個ほど 5/9
2007年5月2日 スタンダード コメント (2)
この連載を始めてからというもの、《月の大魔術師》や《コーラシュ》など、お高いレアにスポットをあててきたわけだ。これは、鮨屋の注文で例えるなら、トロやウニといった大ネタをハナっから食べるようなもんだ。ほら、トロとか「ネタそのものが美味しい」わけじゃん? でも大ネタを最初に口にしちゃうと、脂がきつくて「その後のネタの微妙な味が判らなくなる」っつーことで野暮の極み。なので、しゃーない。ならばこそ、ここからのネタは職人の“仕事”を味わうっちゅうことで。職人の腕がよければ、ありふれたネタにも、“仕事”を感じさせてくれる、ハズだ。
や、何が言いたいかと言うと、「誰が組んでもそれなりな、大ネタのストックは尽きました」「こっからのネタが微妙と感じるのは、ひとえに職人(=カバ雄)の腕が悪い所為です」ってこと。よし、言い訳・完了!
あれ!? 何のフォローにもなってないぞっ(笑)。
【ターボ苗木と《大量の芽吹き》】編
リミテッドで相手に鼻血を吹かせるこの1枚。
《セロン教の隠遁者》アンモーフ→《大量の芽吹き》バイバックって展開したら痛快じゃん? で、そういうカードでデッキを固めてみたら・・・。
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《ぶどう園の大魔術師/Magus of the Vineyard》
4《根の壁/Wall of Roots》
4《セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage》
4《セロン教の隠遁者/Thelonite Hermit》
4《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》
4《大量の芽吹き/Sprout Swarm》
4《ガイアの頌歌/Gaea’s Anthem》
4《制圧の輝き/Glare of Subdual》
4《召喚の調べ/Chord of Calling》
4《都市の樹、ヴィトゥ=ガジー/Vitu-Ghazi, the City-Tree》
16《その他土地/Other Lands》
と、《ぶどう園の大魔術師》でマナ加速して《セロン教の隠遁者》ひっくり返して、《柏槙教団》が+4/+4でトークンが3/3ですよ、みたいな。正直、技巧に走りすぎた。
まず、《ぶどう園》がデメリットになり過ぎ・・・。相手の《印鑑》出された上で《電解》される、みたいな。それと、デッキの顔だったはずの《大量の芽吹き》がイマイチ。《ヴィトゥ=ガジー》と被るうえ、爆発力なら《種のばら撒き》の方がマシだった。
で、《種のばら撒き》を入れてみると、緑特有の“もっさり感”が多少なりとも軽減できることに気付いた。《神の怒り》を打たれたターンエンドに生物を展開できるし、なにより《ガイアの頌歌》を出してたら、トークン3体が素で強いのが良い。
ちゅうわけで、結局こうなった。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ターボ苗木
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:22
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
2《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
2《セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage》
2《死胞子のサリッド/Deathspore Thallid》
1《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》
4《ヤヴィマヤのドライアド/Yavimaya Dryad》
1《石覆い/Stonecloaker》
1《セロン教の隠遁者/Thelonite Hermit》
1《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》
4《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
スペル:16
4《ガイアの頌歌/Gaea’s Anthem》
3《制圧の輝き/Glare of Subdual》
2《召喚の調べ/Chord of Calling》
3《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
4《供給+需要/Supply+Demand》
土地:22
3《都市の樹、ヴィトゥ=ガジー/Vitu-Ghazi, the City-Tree》
4《セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary》
2《塩汚れのステップ/Saltcrusted Steppe》
4《寺院の庭/Temple Garden》
1《草むした墓/Overgrown Tomb》
1《繁殖池/Breeding Pool》
4《低木林地/Brushland》
5《森/Forest》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《死胞子のサリッド/Deathspore Thallid》
これのためだけに黒タッチ。やはり《塩水の精霊》みたいなシステムに触れられないと、それだけで負けてしまうからね。《供給》で苗木トークン大量に出すと、まるでリミテッドの《どどろく雷鳴》のように、相手が一方的に壊滅する。
《召喚の調べ》&《召喚士の契約》
これにより《セロン教の隠遁者》や《セレズニアのギルド魔道士》みたいな、もっさりしたカードをあまり大量にデッキに入れずにすむようになった。とくに《召喚士の契約》はトップデッキしたターンに最も欲しいカードに変換できるので、かなり使い勝手が良い。
《供給+需要/Supply+Demand》
ほぼ、トークン製造の《供給》として撃つけど、たまに《制圧の輝き》や《ギルド魔道士》をチューターする《需要》としても撃つことがある。
や、何が言いたいかと言うと、「誰が組んでもそれなりな、大ネタのストックは尽きました」「こっからのネタが微妙と感じるのは、ひとえに職人(=カバ雄)の腕が悪い所為です」ってこと。よし、言い訳・完了!
あれ!? 何のフォローにもなってないぞっ(笑)。
【ターボ苗木と《大量の芽吹き》】編
Sprout Swarm / 大量の芽吹き→画像 (1)(緑)
インスタント Future Sight,コモン
召集(この呪文をプレイするに際しあなたがタップしたクリーチャー1体につき、それをプレイするためのコストは(1)かそのクリーチャーの色のマナ1点だけ少なくなる)
バイバック(3)(あなたはこの呪文をプレイするに際し、追加で(3)を支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える。)
緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1個場に出す。
Illus.Chippy (138/180)
(Wisdom Guild様より引用)
リミテッドで相手に鼻血を吹かせるこの1枚。
《セロン教の隠遁者》アンモーフ→《大量の芽吹き》バイバックって展開したら痛快じゃん? で、そういうカードでデッキを固めてみたら・・・。
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《ぶどう園の大魔術師/Magus of the Vineyard》
4《根の壁/Wall of Roots》
4《セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage》
4《セロン教の隠遁者/Thelonite Hermit》
4《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》
4《大量の芽吹き/Sprout Swarm》
4《ガイアの頌歌/Gaea’s Anthem》
4《制圧の輝き/Glare of Subdual》
4《召喚の調べ/Chord of Calling》
4《都市の樹、ヴィトゥ=ガジー/Vitu-Ghazi, the City-Tree》
16《その他土地/Other Lands》
と、《ぶどう園の大魔術師》でマナ加速して《セロン教の隠遁者》ひっくり返して、《柏槙教団》が+4/+4でトークンが3/3ですよ、みたいな。正直、技巧に走りすぎた。
まず、《ぶどう園》がデメリットになり過ぎ・・・。相手の《印鑑》出された上で《電解》される、みたいな。それと、デッキの顔だったはずの《大量の芽吹き》がイマイチ。《ヴィトゥ=ガジー》と被るうえ、爆発力なら《種のばら撒き》の方がマシだった。
で、《種のばら撒き》を入れてみると、緑特有の“もっさり感”が多少なりとも軽減できることに気付いた。《神の怒り》を打たれたターンエンドに生物を展開できるし、なにより《ガイアの頌歌》を出してたら、トークン3体が素で強いのが良い。
ちゅうわけで、結局こうなった。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ターボ苗木
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:22
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
2《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
2《セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage》
2《死胞子のサリッド/Deathspore Thallid》
1《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》
4《ヤヴィマヤのドライアド/Yavimaya Dryad》
1《石覆い/Stonecloaker》
1《セロン教の隠遁者/Thelonite Hermit》
1《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》
4《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
スペル:16
4《ガイアの頌歌/Gaea’s Anthem》
3《制圧の輝き/Glare of Subdual》
2《召喚の調べ/Chord of Calling》
3《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
4《供給+需要/Supply+Demand》
土地:22
3《都市の樹、ヴィトゥ=ガジー/Vitu-Ghazi, the City-Tree》
4《セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary》
2《塩汚れのステップ/Saltcrusted Steppe》
4《寺院の庭/Temple Garden》
1《草むした墓/Overgrown Tomb》
1《繁殖池/Breeding Pool》
4《低木林地/Brushland》
5《森/Forest》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542139/
《死胞子のサリッド/Deathspore Thallid》
これのためだけに黒タッチ。やはり《塩水の精霊》みたいなシステムに触れられないと、それだけで負けてしまうからね。《供給》で苗木トークン大量に出すと、まるでリミテッドの《どどろく雷鳴》のように、相手が一方的に壊滅する。
《召喚の調べ》&《召喚士の契約》
これにより《セロン教の隠遁者》や《セレズニアのギルド魔道士》みたいな、もっさりしたカードをあまり大量にデッキに入れずにすむようになった。とくに《召喚士の契約》はトップデッキしたターンに最も欲しいカードに変換できるので、かなり使い勝手が良い。
《供給+需要/Supply+Demand》
ほぼ、トークン製造の《供給》として撃つけど、たまに《制圧の輝き》や《ギルド魔道士》をチューターする《需要》としても撃つことがある。
未来予知のデッキを9個ほど 4/9
2007年5月1日 スタンダード コメント (7)
「《煮えたぎる歌》から《タロックス》!」
殴って4点、次のターン“壮大”を2回して16てーん。ひゃほう! や、でも待てよ。1ターン目《ラノワールのエルフ》から、2ターン目に歌タロックス決めて、3ターン目に《岩石樹》で+5/+5してから“壮大”したら・・・。ぉをぅぅ、こりゃもう組むっきゃないっしょ?
【グルールと《刃の翼タロックス》】編
グルール色のデッキに《タロックス》を入れる場合、対抗馬(コンペチタ)は《巨大ヒヨケムシ》だ。別に、4マナ域の《ヒヨケ》と5マナ域の《タロックス》を共存させたいなら構わないけど、確実にマナカーブが歪むよね? なので、二者択一でどっちかを選ぶことになる。
昨今、プロジェクトXの《根の壁》やら、イゼットロンの《硫黄の精霊》やらで、《巨大ヒヨケムシ》は以前ほど突き刺さらなくなった。なので、5マナで4/3飛行・速攻という《タロックス》は、?壮大”を考えない素のサイズとしても、かなり有望と言えそうだ。
というわけで、《タロックス》を入れてみた、夢と希望のグルールがこちら。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
タロックス ステロ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:23
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《密林の猿人/Kird Ape》
4《マイアー・ボア/Mire Boa》
3《ケルドの後継者、ラーダ/Radha, Heir to Keld》
4《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
4《刃の翼タロックス/Tarox Bladewing》
スペル:14
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4《癇しゃく/Fiery Temper》
3《嵐の束縛/Stormbind》
3《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation》
土地:22
2《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
1《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
7《山/Mountain》
4《森/Forest》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
あ、《煮えたぎる歌》抜けちゃった。
だって、親和の歌ドラゴン並に、《歌》が単体でモジモジしてんだもん。
《ケルドの後継者、ラーダ/Radha, Heir to Keld》
この赤赤のマナによって、《硫黄の精霊》呼んだり、《岩石樹》打ったり、《嵐の束縛》起動したりする。でも、《タロックス》のためには赤マナ使えない。むぅ。
《嵐の束縛/Stormbind》
《煮えたぎる歌》が後半余るから、有効牌に換える手段として入れてみたんだけど、その使い勝手のよさにより《歌》が抜けた現在でも続投。PT横浜でも大活躍だったけど、《癇しゃく》との相性は特筆ものだ。
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
むかーし、ケン・ホーは青緑マッドネスに《苦痛の城砦》入れてました。その気持ちもわからんでもないっつーような、渋々の採用。1ターン目《ラノワールのエルフ》出しつつ、4ターン目前後に赤赤赤そろえるには、たとえ相手に1ライフ渡してしまうこのカードでも、使わざるを得ないわけだ。マナトラブルによる1ターンの出遅れは、1ライフなんかじゃ償えないほどの時間を相手に与えてしまうからね。
殴って4点、次のターン“壮大”を2回して16てーん。ひゃほう! や、でも待てよ。1ターン目《ラノワールのエルフ》から、2ターン目に歌タロックス決めて、3ターン目に《岩石樹》で+5/+5してから“壮大”したら・・・。ぉをぅぅ、こりゃもう組むっきゃないっしょ?
【グルールと《刃の翼タロックス》】編
Tarox Bladewing / 刃の翼タロックス (2)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon) Future Sight,レア
飛行、速攻
壮大 ― 《刃の翼タロックス》という名前のカードを1枚捨てる:刃の翼タロックスはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xは自身のパワーである。
4/3
Illus.Aleksi Briclot (123/180)
(Wisdom Guild様より引用)
グルール色のデッキに《タロックス》を入れる場合、対抗馬(コンペチタ)は《巨大ヒヨケムシ》だ。別に、4マナ域の《ヒヨケ》と5マナ域の《タロックス》を共存させたいなら構わないけど、確実にマナカーブが歪むよね? なので、二者択一でどっちかを選ぶことになる。
昨今、プロジェクトXの《根の壁》やら、イゼットロンの《硫黄の精霊》やらで、《巨大ヒヨケムシ》は以前ほど突き刺さらなくなった。なので、5マナで4/3飛行・速攻という《タロックス》は、?壮大”を考えない素のサイズとしても、かなり有望と言えそうだ。
というわけで、《タロックス》を入れてみた、夢と希望のグルールがこちら。
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タロックス ステロ
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クリーチャー:23
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《密林の猿人/Kird Ape》
4《マイアー・ボア/Mire Boa》
3《ケルドの後継者、ラーダ/Radha, Heir to Keld》
4《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
4《刃の翼タロックス/Tarox Bladewing》
スペル:14
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4《癇しゃく/Fiery Temper》
3《嵐の束縛/Stormbind》
3《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation》
土地:22
2《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
1《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
7《山/Mountain》
4《森/Forest》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《刃の翼タロックス/Tarox Bladewing》(カード名のリンク先にWisdom Guild様を使わせて頂きました)
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542123/
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
http://whisper.wisdom-guild.net/card/542176/
あ、《煮えたぎる歌》抜けちゃった。
だって、親和の歌ドラゴン並に、《歌》が単体でモジモジしてんだもん。
《ケルドの後継者、ラーダ/Radha, Heir to Keld》
この赤赤のマナによって、《硫黄の精霊》呼んだり、《岩石樹》打ったり、《嵐の束縛》起動したりする。でも、《タロックス》のためには赤マナ使えない。むぅ。
《嵐の束縛/Stormbind》
《煮えたぎる歌》が後半余るから、有効牌に換える手段として入れてみたんだけど、その使い勝手のよさにより《歌》が抜けた現在でも続投。PT横浜でも大活躍だったけど、《癇しゃく》との相性は特筆ものだ。
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
むかーし、ケン・ホーは青緑マッドネスに《苦痛の城砦》入れてました。その気持ちもわからんでもないっつーような、渋々の採用。1ターン目《ラノワールのエルフ》出しつつ、4ターン目前後に赤赤赤そろえるには、たとえ相手に1ライフ渡してしまうこのカードでも、使わざるを得ないわけだ。マナトラブルによる1ターンの出遅れは、1ライフなんかじゃ償えないほどの時間を相手に与えてしまうからね。