優勝してきました。
デッキはけちコン。GPT@福島で勝っておられた、めんたいさん(↓)の調整チームのレシピをほぼコピらせて頂きました。
http://diarynote.jp/d/57008/
詳細についてはあとで追記します。
デッキはけちコン。GPT@福島で勝っておられた、めんたいさん(↓)の調整チームのレシピをほぼコピらせて頂きました。
http://diarynote.jp/d/57008/
詳細についてはあとで追記します。
オノレの「あとで」は何日後だ、この阿呆ぉーっ
2005年7月6日 その他すんませんすんません。
現在、GPTのレポを鋭意執筆中なので、もちっとお待ち下さい。なんとか、「今晩中には」あげたいと思います(現在6割くらい執筆完了)。
現在、GPTのレポを鋭意執筆中なので、もちっとお待ち下さい。なんとか、「今晩中には」あげたいと思います(現在6割くらい執筆完了)。
カバ雄さん的“けちコン”思索?
2005年7月7日 ブロック構築
☆アブスト的なもの
仙台でのGPTに優勝しまして、めでたくGP新潟の3byeをゲットできました。使ったのは“けちコン”、現在考えうる環境最強のデッキでした。
仙台のGPTの1週間前、福島のGPTにも遠征したのですが、そこで勝ちました“けちコン”の完成度の高さにとても感激しました。翌日が日曜だったこともあり、すぐさまその“けちコン”を目コピーさせて頂いて、プレイテストにかけてみました。そしたら、その強さはまさに驚異的、「メタゲーム初期の段階で、これ以上の完成度のデッキはあり得ない」と思える強さでした。今回の勝因を挙げるとすれば、間違いなくデッキが強かったからに他なりません。
そんなわけで、僕なりに見て・聞いて・考えた“けちコン”の調整記録をつれづれと書いてみたいと思います。正直、こんなん書いちゃったら手の内バレちゃうやんとか、一体何のメリットがあるんだかよく判んないんですが、まぁソコはソレです。毎度相変わらず長文となりますので、覚悟して読んで下さいな。
☆謝辞
今回使用したデッキは、めんたいさんのとこの調整チームのレシピを(勝手に)コピらせて頂きました。その調整力のレベルの高さに感嘆すると供に、深く感謝の意を表します。
☆救済の導入と《影麻呂》
神河救済で“けちコン”が得た最大の収穫といえば、なんと言っても《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro, First to Suffer》です。これが入ったが故に、もとから強かった“けちコン”の強さは手の付けられない物になりました。
《影麻呂》、全体除去付きの生物です。全体除去といえばコンペチタは《最後の裁き》なのですが、《影麻呂》が強すぎるために、もはや《最後の裁き》のために白を足す理由が無くなりました。そう、旧来の“けちコン”でよく遭遇した、「《最後の裁き》の返しで《放粉痢》出されて死んだ」ってなことも《影麻呂》なら回避できます。貴方が白ウィニー使いなら、そもそも《影麻呂》の返しで《放粉痢》は出さないですよね? 《最後の裁き》より1ターン早く場に出る上に、ブロッカーにもなるので、《影麻呂》は白ウィニー相手にテンポを掌握しやすくなります。
白を抜いて3色に絞ると、当然、色マナが安定するメリットもあります。長丁場のトーナメントで、マナベースに不安を抱えなくてすむのは精神衛生上たいへんヨロシイです。初手のキープ率も段違いに上がりました。
また、《影麻呂》はフィニッシャーとしても優秀です。だいたい、出たターンで4/4か5/5くらい、殴るときには6/6くらいには育っています。各種ドラゴンより1ターン早く出て一回りデカイってのですから、そのハードパンチャーっぷりは特筆に価します。また、ダメージレースになった時も、「《影麻呂》のクロックを上回るくらいに展開したら、能力使われてアドバンテージ取られる」という状況に陥ります。なんともはや、使われる側にしてみれば理不尽極まりないです。
さらに、“けちコン”には《けちな贈り物》《師範の占いの独楽》《死の否定》など、インスタントタイミングで手札が増えるカードが多いので、コンバットトリックのように《影麻呂》のサイズを上げることもできます。ワンパン即死圏内の目測を誤らせて、勝ってしまうこともたまにあり、なかなかどうしてあなどれません。
ザラっと挙げるだけでもこれだけメリットがあるのです。その強さはお判り頂けるでしょう。よもや、神河救済後の“けちコン”において《影麻呂》は、《長老》や《木霊の手の内》のように4枚投入するところからデッキ構築スタートなカードと言えるのではないでしょうか。
仙台でのGPTに優勝しまして、めでたくGP新潟の3byeをゲットできました。使ったのは“けちコン”、現在考えうる環境最強のデッキでした。
仙台のGPTの1週間前、福島のGPTにも遠征したのですが、そこで勝ちました“けちコン”の完成度の高さにとても感激しました。翌日が日曜だったこともあり、すぐさまその“けちコン”を目コピーさせて頂いて、プレイテストにかけてみました。そしたら、その強さはまさに驚異的、「メタゲーム初期の段階で、これ以上の完成度のデッキはあり得ない」と思える強さでした。今回の勝因を挙げるとすれば、間違いなくデッキが強かったからに他なりません。
そんなわけで、僕なりに見て・聞いて・考えた“けちコン”の調整記録をつれづれと書いてみたいと思います。正直、こんなん書いちゃったら手の内バレちゃうやんとか、一体何のメリットがあるんだかよく判んないんですが、まぁソコはソレです。毎度相変わらず長文となりますので、覚悟して読んで下さいな。
☆謝辞
今回使用したデッキは、めんたいさんのとこの調整チームのレシピを(勝手に)コピらせて頂きました。その調整力のレベルの高さに感嘆すると供に、深く感謝の意を表します。
めんたいさんの日記は↓こちら
http://diarynote.jp/d/57008/
GPT@福島のトップ8レシピは↓こちら
http://saitomu.sakura.ne.jp/result.htm#625
☆救済の導入と《影麻呂》
神河救済で“けちコン”が得た最大の収穫といえば、なんと言っても《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro, First to Suffer》です。これが入ったが故に、もとから強かった“けちコン”の強さは手の付けられない物になりました。
《影麻呂》、全体除去付きの生物です。全体除去といえばコンペチタは《最後の裁き》なのですが、《影麻呂》が強すぎるために、もはや《最後の裁き》のために白を足す理由が無くなりました。そう、旧来の“けちコン”でよく遭遇した、「《最後の裁き》の返しで《放粉痢》出されて死んだ」ってなことも《影麻呂》なら回避できます。貴方が白ウィニー使いなら、そもそも《影麻呂》の返しで《放粉痢》は出さないですよね? 《最後の裁き》より1ターン早く場に出る上に、ブロッカーにもなるので、《影麻呂》は白ウィニー相手にテンポを掌握しやすくなります。
白を抜いて3色に絞ると、当然、色マナが安定するメリットもあります。長丁場のトーナメントで、マナベースに不安を抱えなくてすむのは精神衛生上たいへんヨロシイです。初手のキープ率も段違いに上がりました。
また、《影麻呂》はフィニッシャーとしても優秀です。だいたい、出たターンで4/4か5/5くらい、殴るときには6/6くらいには育っています。各種ドラゴンより1ターン早く出て一回りデカイってのですから、そのハードパンチャーっぷりは特筆に価します。また、ダメージレースになった時も、「《影麻呂》のクロックを上回るくらいに展開したら、能力使われてアドバンテージ取られる」という状況に陥ります。なんともはや、使われる側にしてみれば理不尽極まりないです。
さらに、“けちコン”には《けちな贈り物》《師範の占いの独楽》《死の否定》など、インスタントタイミングで手札が増えるカードが多いので、コンバットトリックのように《影麻呂》のサイズを上げることもできます。ワンパン即死圏内の目測を誤らせて、勝ってしまうこともたまにあり、なかなかどうしてあなどれません。
ザラっと挙げるだけでもこれだけメリットがあるのです。その強さはお判り頂けるでしょう。よもや、神河救済後の“けちコン”において《影麻呂》は、《長老》や《木霊の手の内》のように4枚投入するところからデッキ構築スタートなカードと言えるのではないでしょうか。
カバ雄さん的“けちコン”思索?
2005年7月7日 ブロック構築
☆同キャラ対策は?
さて、《影麻呂》をフィーチャーした“けちコン”がそれ程までに強いのならば、トーナメント会場内は“けちコン”が溢れ返るはずです。そうなると当然、同キャラ対策を講じる必要があるのですが、この点のアプローチにおいて、めんたいさんの調整チームのレシピは抜きん出いてました。以下にGPT@福島で優勝した簗瀬要さんのレシピを掲載します。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
けちコントロール
────────────────────
簗瀬 要 / KBC - SoK / GPT福島 1st Place
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー16
1《花の神/Hana Kami》
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》
4《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro,First to Suffer》
2《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
スペル20
1《魂無き蘇生/Soulless Revival》
1《死の否定/Death Denied》
1《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
1《不快な群れ/Sickening Shoal》
3《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《摩滅/Wear Away》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
土地24
4《氷の橋、天戸/Tend,Ice Bridge》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
9《森/Forest》
8《沼/Swamp》
1《島/Island》
サイドボード15
3《三つの悲劇/Three Tragedies》
3《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
3《不快な群れ/Sickening Shoal》
2《引き裂く蔦/Rending Vines》
1《夜陰明神/Myojin of Night’s Reach》
1《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
パッと見てお判りの様に、《鼠の墓荒らし》がメインから4枚採用されています。この素晴らしいストラテジーによって、このバージョンのレシピは他の“けちコン”とは一線を画しているのです。もちろん、旧来の“けちコン”でも《鼠の墓荒らし》はサイドボードの定番でした。これ自身は珍しいカードではないのですが、メインボードに持ってくるメリットは如何ほどなのでしょうか? 製作者の方に直接お聞きしたわけではないので、あくまで僕の推論になるのですが、考察してみたいと思います。
一般的に、“けちコン”は時間のかかるデッキです。そのデッキ同士のミラーマッチとなれば、普通に引き分けを連発してしまいます。なぜそんなに時間がかかるか考えてみるに、元凶は《花の神》エンジンによる気だるいアドバンテージ合戦と言えそうです。エタドラゲーよろしく、《木霊の手の内》に《魂なき蘇生》を連繋して《花の神》を回収してりゃ、時間が無くなるのも自明でしょう。「あとちょっとで勝てるのに追加5ターンで削りきれなかった」、そう言って沈んでいく“けちコン”使いを2回のトライアルを通して数多く見てきました。ならば、その《花の神》エンジン部分をメインから封じることができれば、引き分けに陥る可能性を極小化できます。
一試合が75分あったPTフィラデルフィアと違い、僕たちがやるのはたった50分しかない試合です。しかも、環境初期ならば、多くのプレイヤーがデッキに不慣れであることが予想され、プレイングが遅く、時間もかかります。となれば引き分けという問題は、“けちコン”が直面する最大の恐怖と言えるのではないでしょうか。デッキパワーが高かろうが、プレイングがどんなに上手かろうが、引き分けてしまっては元も子もありません。引き分けを回避するために《鼠の墓荒らし》4枚メイン、これぞメタゲームの真髄と言えましょう。素晴らしい調整成果です。
でも、白ウィニーとかに無駄カードになる《鼠の墓荒らし》を4枚入れてていいのか、と疑問に思うかもしれません。その点は、大丈夫です。もともと《影麻呂》の分で白ウィニーにだいぶ強くなっているというのもありますが、それを差し引いてもメイン投入を正当化する理由があるのです。
考えてみて下さい。白ウィニー相手に1本目を落としても、せいぜい10分かそこらの出来事です。2本目・3本目を取り返す時間は充分あります。対して、けちコン同キャラで1本目を落としてそこから勝つのは(時間的に)至難です。ならば、1本目落としても時間に余裕がある白ウィニーよりも、1本目を落とせない“けちコン”の対策に優先順位を置くのはある意味必然です。だから、白ウィニーには秒で《鼠の墓荒らし》をサイドアウトして2本目・3本目を頑張って下さい。《鼠の墓荒らし》のメイン投入はそういう覚悟の表れなのです。
さて、《影麻呂》をフィーチャーした“けちコン”がそれ程までに強いのならば、トーナメント会場内は“けちコン”が溢れ返るはずです。そうなると当然、同キャラ対策を講じる必要があるのですが、この点のアプローチにおいて、めんたいさんの調整チームのレシピは抜きん出いてました。以下にGPT@福島で優勝した簗瀬要さんのレシピを掲載します。
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けちコントロール
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簗瀬 要 / KBC - SoK / GPT福島 1st Place
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クリーチャー16
1《花の神/Hana Kami》
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》
4《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro,First to Suffer》
2《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
スペル20
1《魂無き蘇生/Soulless Revival》
1《死の否定/Death Denied》
1《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
1《不快な群れ/Sickening Shoal》
3《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《摩滅/Wear Away》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
土地24
4《氷の橋、天戸/Tend,Ice Bridge》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
9《森/Forest》
8《沼/Swamp》
1《島/Island》
サイドボード15
3《三つの悲劇/Three Tragedies》
3《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
3《不快な群れ/Sickening Shoal》
2《引き裂く蔦/Rending Vines》
1《夜陰明神/Myojin of Night’s Reach》
1《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
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パッと見てお判りの様に、《鼠の墓荒らし》がメインから4枚採用されています。この素晴らしいストラテジーによって、このバージョンのレシピは他の“けちコン”とは一線を画しているのです。もちろん、旧来の“けちコン”でも《鼠の墓荒らし》はサイドボードの定番でした。これ自身は珍しいカードではないのですが、メインボードに持ってくるメリットは如何ほどなのでしょうか? 製作者の方に直接お聞きしたわけではないので、あくまで僕の推論になるのですが、考察してみたいと思います。
一般的に、“けちコン”は時間のかかるデッキです。そのデッキ同士のミラーマッチとなれば、普通に引き分けを連発してしまいます。なぜそんなに時間がかかるか考えてみるに、元凶は《花の神》エンジンによる気だるいアドバンテージ合戦と言えそうです。エタドラゲーよろしく、《木霊の手の内》に《魂なき蘇生》を連繋して《花の神》を回収してりゃ、時間が無くなるのも自明でしょう。「あとちょっとで勝てるのに追加5ターンで削りきれなかった」、そう言って沈んでいく“けちコン”使いを2回のトライアルを通して数多く見てきました。ならば、その《花の神》エンジン部分をメインから封じることができれば、引き分けに陥る可能性を極小化できます。
一試合が75分あったPTフィラデルフィアと違い、僕たちがやるのはたった50分しかない試合です。しかも、環境初期ならば、多くのプレイヤーがデッキに不慣れであることが予想され、プレイングが遅く、時間もかかります。となれば引き分けという問題は、“けちコン”が直面する最大の恐怖と言えるのではないでしょうか。デッキパワーが高かろうが、プレイングがどんなに上手かろうが、引き分けてしまっては元も子もありません。引き分けを回避するために《鼠の墓荒らし》4枚メイン、これぞメタゲームの真髄と言えましょう。素晴らしい調整成果です。
でも、白ウィニーとかに無駄カードになる《鼠の墓荒らし》を4枚入れてていいのか、と疑問に思うかもしれません。その点は、大丈夫です。もともと《影麻呂》の分で白ウィニーにだいぶ強くなっているというのもありますが、それを差し引いてもメイン投入を正当化する理由があるのです。
考えてみて下さい。白ウィニー相手に1本目を落としても、せいぜい10分かそこらの出来事です。2本目・3本目を取り返す時間は充分あります。対して、けちコン同キャラで1本目を落としてそこから勝つのは(時間的に)至難です。ならば、1本目落としても時間に余裕がある白ウィニーよりも、1本目を落とせない“けちコン”の対策に優先順位を置くのはある意味必然です。だから、白ウィニーには秒で《鼠の墓荒らし》をサイドアウトして2本目・3本目を頑張って下さい。《鼠の墓荒らし》のメイン投入はそういう覚悟の表れなのです。
カバ雄さん的“けちコン”思索?
2005年7月7日 ブロック構築☆メインボードの調整
以下に僕がGPT@仙台で使ったレシピのメインボードを示します。青字の部分がオリジナルからいじった箇所です。
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コピーデッキ
────────────────────
カバ雄 / KBC - SoK / GPT仙台 1st Place
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クリーチャー16
1《花の神/Hana Kami》
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》
4《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro,First to Suffer》
2《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
スペル20
1《魂無き蘇生/Soulless Revival》
1《死の否定/Death Denied》
1《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
4《不快な群れ/Sickening Shoal》
1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《摩滅/Wear Away》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
土地23
4《氷の橋、天戸/Tend,Ice Bridge》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
9《森/Forest》
7《沼/Swamp》
1《島/Island》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
メインはほとんどそのまんまですね。変わっている部分と言えば、《頭蓋の摘出》2枚と《沼》1枚が《不快な群れ》になっていることくらいです。
《不快な群れ》を4枚、この動機としてはこんな感じでした。実は、福島でGPTがあったその日の内に、優勝者に準々決勝で当たっていたO橋から「《不快な群れ》と《忌まわしい笑い》は、たぶんメインに1枚ずつ」という情報を得てました。ところが、「《不快な群れ》なんて、けちコン相手にも白ウィニー相手にも4枚使うんだから、ぜってーメイン4入ってるはずだって」という理由により、間違ったコピーデッキを作っちゃったんですね(僕の目コピーの精度なんてその程度です)。で、saitomuさんのサイトに(神の如き速度で)正しい優勝レシピが掲載されたので、同キャラ対決をやってみました。するとやっぱり相手の《鼠の墓荒らし》や《影麻呂》を除去するために《不快な群れ》が4枚必要って結論に達しました。
また、この環境で引き分けを極端に恐れていた僕は、「《頭蓋の摘出》なんてメイン1枚で充分。こんなんサイドインしたらゲーム終わんなくなるので、サイドには取らない」という方針を打ち立ててました。ですので、これらを総合して上記のようなレシピになりました。
ところで土地23枚に削っていますが、これは大丈夫か否が心配なところかと思います。ここら辺は、カバ雄さんの調整手法たる“KKD(勘・経験・度胸)”によって大丈夫だと判断しました。理由は二つあります。メインが緑黒タッチ青の3色に絞られているので、4色時代と比べると必要色マナ数が充分供給できているというのが一つです。もう一つの理由は、メインボードで3ターン目に《木霊の手の内》を見送ってまで優先して唱えるべきスペルが無いということから、4枚目の土地を自力でツモらなきゃいけない場面に遭遇しにくいと考えたからです。ですので土地は23枚、特に不足は感じなかったような気がします。
以上のような(ちょっとオカルトの入った)理論により組んだメインボードは、目コピーの段階から土地の色マナバランスを除いては一切いじってません。まぁ、元のデッキのメインボードの完成度が高すぎるので、あんまりいじりようが無いってのが本音ですね。
☆初手のマリガン基準について
ちょっと余談をはさみましょう。
2003年の世界選手権決勝、ウェイクの同キャラ対決で、石田格さんが面白い解説をされていました。要約するに「《綿密な分析》を1枚引いたら1点、《強制》を出せたら1点、こういう点差で勝負がつく」という内容です(ソースは↓下記)。
この思考法を“けちコン”同キャラに当てはめるとどうでしょう? 《独楽》を引いている、マナブーストが出来た、《けちな贈り物》でエンジンが完成した、ここら辺が点差のつくポイントになりそうです。ならばこそ、これらを含まない手札はマリガンすべきだと言えます。例えば、初手が《影麻呂》《黒瘴》《不快な群れ》と土地4枚、“けちコン”相手にキープしたいですか? 僕ならマリガンしたいです。
自分なりのマリガン基準を作っておくのも、思考時間の短縮になるので、非常に有効だと思います。
以下に僕がGPT@仙台で使ったレシピのメインボードを示します。青字の部分がオリジナルからいじった箇所です。
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コピーデッキ
────────────────────
カバ雄 / KBC - SoK / GPT仙台 1st Place
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クリーチャー16
1《花の神/Hana Kami》
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》
4《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro,First to Suffer》
2《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
スペル20
1《魂無き蘇生/Soulless Revival》
1《死の否定/Death Denied》
1《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
4《不快な群れ/Sickening Shoal》
1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《摩滅/Wear Away》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
土地23
4《氷の橋、天戸/Tend,Ice Bridge》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
9《森/Forest》
7《沼/Swamp》
1《島/Island》
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メインはほとんどそのまんまですね。変わっている部分と言えば、《頭蓋の摘出》2枚と《沼》1枚が《不快な群れ》になっていることくらいです。
《不快な群れ》を4枚、この動機としてはこんな感じでした。実は、福島でGPTがあったその日の内に、優勝者に準々決勝で当たっていたO橋から「《不快な群れ》と《忌まわしい笑い》は、たぶんメインに1枚ずつ」という情報を得てました。ところが、「《不快な群れ》なんて、けちコン相手にも白ウィニー相手にも4枚使うんだから、ぜってーメイン4入ってるはずだって」という理由により、間違ったコピーデッキを作っちゃったんですね(僕の目コピーの精度なんてその程度です)。で、saitomuさんのサイトに(神の如き速度で)正しい優勝レシピが掲載されたので、同キャラ対決をやってみました。するとやっぱり相手の《鼠の墓荒らし》や《影麻呂》を除去するために《不快な群れ》が4枚必要って結論に達しました。
また、この環境で引き分けを極端に恐れていた僕は、「《頭蓋の摘出》なんてメイン1枚で充分。こんなんサイドインしたらゲーム終わんなくなるので、サイドには取らない」という方針を打ち立ててました。ですので、これらを総合して上記のようなレシピになりました。
ところで土地23枚に削っていますが、これは大丈夫か否が心配なところかと思います。ここら辺は、カバ雄さんの調整手法たる“KKD(勘・経験・度胸)”によって大丈夫だと判断しました。理由は二つあります。メインが緑黒タッチ青の3色に絞られているので、4色時代と比べると必要色マナ数が充分供給できているというのが一つです。もう一つの理由は、メインボードで3ターン目に《木霊の手の内》を見送ってまで優先して唱えるべきスペルが無いということから、4枚目の土地を自力でツモらなきゃいけない場面に遭遇しにくいと考えたからです。ですので土地は23枚、特に不足は感じなかったような気がします。
以上のような(ちょっとオカルトの入った)理論により組んだメインボードは、目コピーの段階から土地の色マナバランスを除いては一切いじってません。まぁ、元のデッキのメインボードの完成度が高すぎるので、あんまりいじりようが無いってのが本音ですね。
☆初手のマリガン基準について
ちょっと余談をはさみましょう。
2003年の世界選手権決勝、ウェイクの同キャラ対決で、石田格さんが面白い解説をされていました。要約するに「《綿密な分析》を1枚引いたら1点、《強制》を出せたら1点、こういう点差で勝負がつく」という内容です(ソースは↓下記)。
http://www.wizards.com/default.asp?x=sideboard/worlds03/finalsja裏を返せば、点差のつくカードを含まない手札は、マリガンの対象となると考えられます。
この思考法を“けちコン”同キャラに当てはめるとどうでしょう? 《独楽》を引いている、マナブーストが出来た、《けちな贈り物》でエンジンが完成した、ここら辺が点差のつくポイントになりそうです。ならばこそ、これらを含まない手札はマリガンすべきだと言えます。例えば、初手が《影麻呂》《黒瘴》《不快な群れ》と土地4枚、“けちコン”相手にキープしたいですか? 僕ならマリガンしたいです。
自分なりのマリガン基準を作っておくのも、思考時間の短縮になるので、非常に有効だと思います。
カバ雄さん的“けちコン”思索?
2005年7月7日 ブロック構築
☆サイドボードの調整
さて、サイドボードにつきましては、オリジナルから随分と変えさして頂きました。と言うのも、同キャラ用のストラテジーについて一案あった為です。
同キャラでは、サイド後には“確実に”《鼠の墓荒らし》が入ってきます。そうなると《けちな贈り物》で《花の神》エンジンを完成させるのはだいぶ苦しく、《けちな贈り物》はせいぜい「フィニッシャー×3+《死の否定》」を持ってくる程度のカードに成り下がります。ですので、《けちな贈り物》はもはや初手に在っても“点数”にならず、サイドに数本落とすことになるでしょう。
こんな初手キープ率が下がるようなサイドボーディングになるんですから、《夜陰明神》やらの重いカードばかり親の仇のように入れるのは、戦略として疑問を抱かざるを得ません。ですので、僕は初手キープ率を落とさないサイド作りをしようと考えました。
ここで魅力を感じたのが《鼠の短牙》です。救済が導入されたシーズンに先立って読んだ、マーク・ハーバーホルツ(PTフィラデルフィアTop8)の記事↓に影響されたってのもあります。
また、GPT@福島で優勝した“けちコン”が準決勝で当たっていた青白コンに思いのほか苦戦していたのも印象的でした。アクション1つ1つがデカイ“けちコン”には確かにカウンターが刺さりやすいですしね。ハーバーホルツの記事中では、「《鼠の短牙》はすべてのコントロールに突き刺さる」と語られています。ならば、この《鼠の短牙》こそが真に必要だと思ったのです。
語りたい一番のポイントは語ったので、とりあえず、ここで僕の組んだサイドボードを見て頂きましょう。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
4《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》
3《北の樹の木霊/Kodama of the North Tree》
1《沼/Swamp》
3《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
2《摩滅/Wear Away》
1《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
1《肉体の奪取/Rend Flesh》
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・・・。ハイ、そこ! ブラウザの【←戻る】ボタンとか押しちゃ駄目です。カバ雄さん到って大真面目なんですから、言い訳くらいはさせて下さい。
まず、《北の樹の木霊》です。PTフィラデルフィア当時はサイドボードの定番でしたが、救済環境では時代に埋もれた感じが否めません。《影麻呂》で対処されちゃいますしね。ただ、《鼠の短牙》で締め上げた後に出されて一番効く生物を探した結果、コイツに行き着きました。そう、《鼠の短牙》で手札を減らしていけば、必然的に相打ち要員も少なくなっていきますし、《影麻呂》の能力でも《北の樹の木霊》が死ににくくなります。
それに、1戦目が長引いた上に負けてしまった時に、ブチ切れ気味に3ターン目《木霊の手の内》から4ターン目に《北の樹の木霊》に繋いで勝つプランも見えなくはありません。やっぱ、何だかんだで、先手4ターン目の《北の樹の木霊》は強いですしねぇ。
そして《沼》です。サイドからマナ域が重くなってるというのと、《短牙》《墓荒らし》のダブル鼠によりシステマチックに黒マナを喰うってことで、追加しました。メインのマナ必要数とサイドの必要数が違うんです。サイドに土地追加ってのは、けっこうアリかと思いますよ。PT優勝したガディエル・シュライファーもサイドに《森》置いてましたし。
あと、説明が必要そうなのは《肉体の奪取》ですね。正直、白ウィニーで一番殺したい《塵を飲み込むもの、放粉痢》を殺せないのはどうよ、って感じです。もちろん、それでも白ウィニーにもサイドインするんですけどね。でも、このカードの主な目的は、黒単ビートダウン対策なんです。プレイテスト相手のO橋が黒単で、勝ち進むにつれてかなり高い確率で当たるだろうな、と思ったんで入れとかざるを得なかったです。
サイドに追加の解呪系のカードを取るのは確定なのですが、《摩滅》が良いか、《引き裂く蔦》が良いか、非常に悩ましい選択ではあります。ただ、白ウィニー相手に3ターン目の《引き裂く蔦》じゃテンポ的に間に合わないとか、壊したいものが多すぎて連繋しないと足りないとか、大人の事情により《摩滅》を採用しました。
☆続く
さて、サイドボーディングとかまだいろいろ書きたいことが多すぎます。驚くほどの無計画っぷりにより、もう1日に分けて書くことにしました。てへ。
さて、サイドボードにつきましては、オリジナルから随分と変えさして頂きました。と言うのも、同キャラ用のストラテジーについて一案あった為です。
同キャラでは、サイド後には“確実に”《鼠の墓荒らし》が入ってきます。そうなると《けちな贈り物》で《花の神》エンジンを完成させるのはだいぶ苦しく、《けちな贈り物》はせいぜい「フィニッシャー×3+《死の否定》」を持ってくる程度のカードに成り下がります。ですので、《けちな贈り物》はもはや初手に在っても“点数”にならず、サイドに数本落とすことになるでしょう。
こんな初手キープ率が下がるようなサイドボーディングになるんですから、《夜陰明神》やらの重いカードばかり親の仇のように入れるのは、戦略として疑問を抱かざるを得ません。ですので、僕は初手キープ率を落とさないサイド作りをしようと考えました。
ここで魅力を感じたのが《鼠の短牙》です。救済が導入されたシーズンに先立って読んだ、マーク・ハーバーホルツ(PTフィラデルフィアTop8)の記事↓に影響されたってのもあります。
Spice.dec - The Post-Saviors Update!この《鼠の短牙》なら、初手に《沼》と一緒に在るだけでキープする理由になり得ます。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/9908.html
また、GPT@福島で優勝した“けちコン”が準決勝で当たっていた青白コンに思いのほか苦戦していたのも印象的でした。アクション1つ1つがデカイ“けちコン”には確かにカウンターが刺さりやすいですしね。ハーバーホルツの記事中では、「《鼠の短牙》はすべてのコントロールに突き刺さる」と語られています。ならば、この《鼠の短牙》こそが真に必要だと思ったのです。
語りたい一番のポイントは語ったので、とりあえず、ここで僕の組んだサイドボードを見て頂きましょう。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
4《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》
3《北の樹の木霊/Kodama of the North Tree》
1《沼/Swamp》
3《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》
2《摩滅/Wear Away》
1《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
1《肉体の奪取/Rend Flesh》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・・・。ハイ、そこ! ブラウザの【←戻る】ボタンとか押しちゃ駄目です。カバ雄さん到って大真面目なんですから、言い訳くらいはさせて下さい。
まず、《北の樹の木霊》です。PTフィラデルフィア当時はサイドボードの定番でしたが、救済環境では時代に埋もれた感じが否めません。《影麻呂》で対処されちゃいますしね。ただ、《鼠の短牙》で締め上げた後に出されて一番効く生物を探した結果、コイツに行き着きました。そう、《鼠の短牙》で手札を減らしていけば、必然的に相打ち要員も少なくなっていきますし、《影麻呂》の能力でも《北の樹の木霊》が死ににくくなります。
それに、1戦目が長引いた上に負けてしまった時に、ブチ切れ気味に3ターン目《木霊の手の内》から4ターン目に《北の樹の木霊》に繋いで勝つプランも見えなくはありません。やっぱ、何だかんだで、先手4ターン目の《北の樹の木霊》は強いですしねぇ。
そして《沼》です。サイドからマナ域が重くなってるというのと、《短牙》《墓荒らし》のダブル鼠によりシステマチックに黒マナを喰うってことで、追加しました。メインのマナ必要数とサイドの必要数が違うんです。サイドに土地追加ってのは、けっこうアリかと思いますよ。PT優勝したガディエル・シュライファーもサイドに《森》置いてましたし。
あと、説明が必要そうなのは《肉体の奪取》ですね。正直、白ウィニーで一番殺したい《塵を飲み込むもの、放粉痢》を殺せないのはどうよ、って感じです。もちろん、それでも白ウィニーにもサイドインするんですけどね。でも、このカードの主な目的は、黒単ビートダウン対策なんです。プレイテスト相手のO橋が黒単で、勝ち進むにつれてかなり高い確率で当たるだろうな、と思ったんで入れとかざるを得なかったです。
サイドに追加の解呪系のカードを取るのは確定なのですが、《摩滅》が良いか、《引き裂く蔦》が良いか、非常に悩ましい選択ではあります。ただ、白ウィニー相手に3ターン目の《引き裂く蔦》じゃテンポ的に間に合わないとか、壊したいものが多すぎて連繋しないと足りないとか、大人の事情により《摩滅》を採用しました。
☆続く
さて、サイドボーディングとかまだいろいろ書きたいことが多すぎます。驚くほどの無計画っぷりにより、もう1日に分けて書くことにしました。てへ。
カバ雄さん的“けちコン”思索?
2005年7月8日 ブロック構築☆マッチアップ解析
それでは、各マッチアップについて解析していきましょう。と言っても、この環境で当たるのなんて、白ウィニーとけちコン(明神含む)と、せいぜい黒ビートくらいなので、そこだけに絞って書きますね。
【v.s.白ウィニー】
相手のバージョンにも依りますが、基本的に有利なマッチアップです。相手が先攻《勇丸》スタートで、2ターン目に2/2か《十手》出して、こっちの《木霊の手の内》の返しの4ターン目にキッチリ《放粉痢》ってな展開されたらさすがに死にますが、逆に、このパターン以外そうそう負ける気はしません。
このマッチアップでもっとも大事なのが《影麻呂》によるリセットです。結局、《影麻呂》を出せる5マナ域までキッチリ伸びれば問題ないのですから、《勇丸》を2ターン目にブロックするなどあまり焦って《長老》を生け贄にする必要はありません。《十手》を出されることを勘定に入れて、3ターン目辺りまで取っておくのも1つの手です。
序盤はとにかく生き延びることに専念して下さい。一発目の《けちな贈り物》は下記のように持ってくることが多いです。
・《忌まわしい笑い》
・《影麻呂》
・《魂無き蘇生》
・《不快な群れ》
状況によっては、このうち数枚が《摩滅》か《メロク》か《花の神》に変わります。
【v.s.けちコン】
当然のことながら相性は互角です。ただし、相手が《鼠の墓荒らし》をメイン採用していないなら、それなりにこちらが有利になります。採用してない場合、最初の《けちな贈り物》で持って来るのは下記のようになります。
・《木霊の手の内》or《頭蓋の摘出》
・《花の神》
・《魂無き蘇生》
・《死の否定》
《鼠の墓荒らし》を巡るプレイングは、いくつかのコツがあります。一番大事なのは《鼠の墓荒らし》を簡単に反転させないことでしょうか。コイツが反転前の状態で、かつマナがオープンになっていると、かなり相手からすればかなり動きが制限されます。2体目を引いたとか、相手が出したのをいつでも除去できるとかの状況になって、やっと反転すべきです。反転を急がないのですから、当然、2ターン目に《長老》と《鼠の墓荒らし》が出せる状況なら、一択で《長老》を出しましょう。
相手も8ラット体勢なら、《肉体の奪取》をサイドインするのもアリかと思います。とにかく相手のクリーチャーとの消耗戦になるので、《不快な群れ》をサイドアウトするのは間違いであると確信しています。また、《影麻呂》は対消滅用とか打撃要員とかでいろいろ役に立つのですが、サイドボード後は《霊光の追跡者》や《鼠の短牙》や《三つの悲劇》や《夜陰明神》などで手札を攻められる可能性も高いので、1枚はアウトしてしまっていいと考えています。
【v.s.黒単ビート】
基本的には白ウィニーに準ずるマッチアップですが、《放粉痢》でマナを縛られない分、手札と墓地を攻められます。このマッチアップでも《影麻呂》を出せるか出せないかで、ゲームの流れがガラッと変わります。
《摩滅》をサイドインするかどうかについては、相手の構成に依ります。一戦目に《万力鎖》や《大薙刀》を見たとか、《真髄の針》をサイドインしてきそうだとか、そういう部分で判断して下さい。
そうそう、とりわけサイド後に顕著なのですが、相手がおびただしい数の手札破壊をサイドインしてきて、むしろ相手のほうがコントロールデッキの様相を呈してしまうことがあります。フローレスの「Who’s The Beatdown?」(※1)じゃないですが、そんなときは“けちコン”側がビートダウンになるのが有効です。これは、僕が実際に、GPT準々決勝で黒単忍者相手に行ったサイドボーディングです。これが正しいかどうか、ご判断はお任せいたしますが、僕自身に限って言えばあのマッチアップでは唯一の正解だったと確信しています。
※1
マイク・フローレスの名著。それぞれのマッチアップには“ビートダウン”の役割をする側と“コントロール”の役割をする側が存在し、自分がどちらの役割なのかをマッチアップごとに把握するのが大切だという趣旨が書かれている。
http://members.at.infoseek.co.jp/braingeyser/03/1024.html
それでは、各マッチアップについて解析していきましょう。と言っても、この環境で当たるのなんて、白ウィニーとけちコン(明神含む)と、せいぜい黒ビートくらいなので、そこだけに絞って書きますね。
【v.s.白ウィニー】
相手のバージョンにも依りますが、基本的に有利なマッチアップです。相手が先攻《勇丸》スタートで、2ターン目に2/2か《十手》出して、こっちの《木霊の手の内》の返しの4ターン目にキッチリ《放粉痢》ってな展開されたらさすがに死にますが、逆に、このパターン以外そうそう負ける気はしません。
このマッチアップでもっとも大事なのが《影麻呂》によるリセットです。結局、《影麻呂》を出せる5マナ域までキッチリ伸びれば問題ないのですから、《勇丸》を2ターン目にブロックするなどあまり焦って《長老》を生け贄にする必要はありません。《十手》を出されることを勘定に入れて、3ターン目辺りまで取っておくのも1つの手です。
序盤はとにかく生き延びることに専念して下さい。一発目の《けちな贈り物》は下記のように持ってくることが多いです。
・《忌まわしい笑い》
・《影麻呂》
・《魂無き蘇生》
・《不快な群れ》
状況によっては、このうち数枚が《摩滅》か《メロク》か《花の神》に変わります。
INサイド後は更に相性が良くなります。よく《忌まわしい笑い》が余り気味になるので、手札に余裕があるならあんまり欲張らず打ってしまうのが良いかもしれません。あと、《崩老卑の囁き》は、なるべくなら連繋で使いたいです。中盤以降、《木霊の手の内》などの秘儀を引いても、何も考えず打ってしまわないで、《崩老卑の囁き》と絡ませる可能性をつねに思慮していて下さい。
《忌まわしい笑い》×3、《摩滅》×2、《崩老卑の囁き》×1、《肉体の奪取》×1
OUT
《鼠の墓荒らし》×4、《けちな贈り物》×1、《頭蓋の摘出》×1、《死の否定》×1
【v.s.けちコン】
当然のことながら相性は互角です。ただし、相手が《鼠の墓荒らし》をメイン採用していないなら、それなりにこちらが有利になります。採用してない場合、最初の《けちな贈り物》で持って来るのは下記のようになります。
・《木霊の手の内》or《頭蓋の摘出》
・《花の神》
・《魂無き蘇生》
・《死の否定》
《鼠の墓荒らし》を巡るプレイングは、いくつかのコツがあります。一番大事なのは《鼠の墓荒らし》を簡単に反転させないことでしょうか。コイツが反転前の状態で、かつマナがオープンになっていると、かなり相手からすればかなり動きが制限されます。2体目を引いたとか、相手が出したのをいつでも除去できるとかの状況になって、やっと反転すべきです。反転を急がないのですから、当然、2ターン目に《長老》と《鼠の墓荒らし》が出せる状況なら、一択で《長老》を出しましょう。
IN
《鼠の短牙》×4、《北の樹の木霊》×3、《沼》×1
OUT
《けちな贈り物》×2、《頭蓋の摘出》×1、《花の神》×1、《魂無き蘇生》×1、《摩滅》×1、《始めて苦しんだもの、影麻呂》×1
相手も8ラット体勢なら、《肉体の奪取》をサイドインするのもアリかと思います。とにかく相手のクリーチャーとの消耗戦になるので、《不快な群れ》をサイドアウトするのは間違いであると確信しています。また、《影麻呂》は対消滅用とか打撃要員とかでいろいろ役に立つのですが、サイドボード後は《霊光の追跡者》や《鼠の短牙》や《三つの悲劇》や《夜陰明神》などで手札を攻められる可能性も高いので、1枚はアウトしてしまっていいと考えています。
【v.s.黒単ビート】
基本的には白ウィニーに準ずるマッチアップですが、《放粉痢》でマナを縛られない分、手札と墓地を攻められます。このマッチアップでも《影麻呂》を出せるか出せないかで、ゲームの流れがガラッと変わります。
IN
《忌まわしい笑い》×3、《摩滅》×2、《肉体の奪取》×1
OUT
《鼠の墓荒らし》×4、《けちな贈り物》×1、《頭蓋の摘出》×1
《摩滅》をサイドインするかどうかについては、相手の構成に依ります。一戦目に《万力鎖》や《大薙刀》を見たとか、《真髄の針》をサイドインしてきそうだとか、そういう部分で判断して下さい。
そうそう、とりわけサイド後に顕著なのですが、相手がおびただしい数の手札破壊をサイドインしてきて、むしろ相手のほうがコントロールデッキの様相を呈してしまうことがあります。フローレスの「Who’s The Beatdown?」(※1)じゃないですが、そんなときは“けちコン”側がビートダウンになるのが有効です。これは、僕が実際に、GPT準々決勝で黒単忍者相手に行ったサイドボーディングです。これが正しいかどうか、ご判断はお任せいたしますが、僕自身に限って言えばあのマッチアップでは唯一の正解だったと確信しています。
IN
《忌まわしい笑い》×3、《摩滅》×2、《肉体の奪取》×1、《北の樹の木霊》×3
OUT
《けちな贈り物》×4、《頭蓋の摘出》×1、《花の神》×1、《魂無き蘇生》×1、《始めて苦しんだもの、影麻呂》×2
※1
マイク・フローレスの名著。それぞれのマッチアップには“ビートダウン”の役割をする側と“コントロール”の役割をする側が存在し、自分がどちらの役割なのかをマッチアップごとに把握するのが大切だという趣旨が書かれている。
http://members.at.infoseek.co.jp/braingeyser/03/1024.html
カバ雄さん的“けちコン”思索?
2005年7月8日 ブロック構築☆トーナメントレポート
GPT@仙台、参加人数は32名ジャストで、ギリギリ5回戦となりました。人数がギリギリなので、ボーダーは3-1-1上位でした。会場内のデッキ分布はsaitomuさんのページに載っておりましたので、そちらをご参照下さい。
さて、レポートを書こうと思ったんですが、とりあえず勝ったすべてのマッチアップについて「デッキが強すぎて勝ち」と書いてしまいそうになったので、さらっと結果だけ書いときますね。
1回戦 明神フレア ×−×
2回戦 けちコン ○−×−○
3回戦 白赤レジェンド ○−○
4回戦 白ウィニー ○−○
5回戦 けちコン ID
で、ギリギリ8位通過となりました。
準々決勝 黒単忍者 ○−×−○
準決勝 白ウィニー ○−○
決勝 白ウィニー ×−○−○
こうして見ると、白ウィニーにはほとんど負けてないですねぇ。唯一決勝で一本落としたんですが、《勇丸》→2/2→《放粉痢》→《放粉痢》で捌ききれなくなって負けって感じでした。
このGPTを通してデッキの改良点が3,4個見えてきたのですが、そこまで書いてしまうのも野暮というものでしょう。まだまだ改良の余地のあるデッキなので、もしこのデッキがお気に召したのでしたら使い込んでみて下さい。
GPT@仙台、参加人数は32名ジャストで、ギリギリ5回戦となりました。人数がギリギリなので、ボーダーは3-1-1上位でした。会場内のデッキ分布はsaitomuさんのページに載っておりましたので、そちらをご参照下さい。
http://saitomu.sakura.ne.jp/result.htm#703
さて、レポートを書こうと思ったんですが、とりあえず勝ったすべてのマッチアップについて「デッキが強すぎて勝ち」と書いてしまいそうになったので、さらっと結果だけ書いときますね。
1回戦 明神フレア ×−×
2回戦 けちコン ○−×−○
3回戦 白赤レジェンド ○−○
4回戦 白ウィニー ○−○
5回戦 けちコン ID
で、ギリギリ8位通過となりました。
準々決勝 黒単忍者 ○−×−○
準決勝 白ウィニー ○−○
決勝 白ウィニー ×−○−○
こうして見ると、白ウィニーにはほとんど負けてないですねぇ。唯一決勝で一本落としたんですが、《勇丸》→2/2→《放粉痢》→《放粉痢》で捌ききれなくなって負けって感じでした。
このGPTを通してデッキの改良点が3,4個見えてきたのですが、そこまで書いてしまうのも野暮というものでしょう。まだまだ改良の余地のあるデッキなので、もしこのデッキがお気に召したのでしたら使い込んでみて下さい。
カバ雄さん的“けちコン”思索?
2005年7月9日 ブロック構築☆覚えておくと便利な小技集
# 《放粉痢》と《忌まわしい笑い》
3ターン目《木霊の手の内》を打った返しに《放粉痢》を出された場合などによくあるんですが、相手の土地が1枚だけアンタップしていて、こちらの手札には《忌まわしい笑い》があるって状況を想定して下さい。一体いつ《忌まわしい笑い》を打つのが正しいのでしょうか?
相手に2マナ立たせてしまうと、《不退転の意思》や《来世への旅》で躱される恐れがありますし、かといって、こちらのターンに撃つと相手のマナがオープンになって2体目の《放粉痢》を出されるかもしれません。なので正解は、相手のアップキープ開始時、《放粉痢》の土地を起こす能力にスタックしてのタイミングです。《冬の宝珠》と違って、《放粉痢》の能力は「各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールする土地を1つアンタップする。」となっています。なので、このタイミングで撃てば、相手のマナがオープンにならず、かつ《放粉痢》を殺せるんですね。
# 《冒涜する者、夜目》に反転したら
基本的に“けちコン”同キャラでは《鼠の墓荒らし》を急いで反転させる必要はありませんが、反転したら一つだけ注意すべきことがあります。それは、相手の手札より多く手札をキープすることです。わりと気付きにくいんですが、《冒涜する者、夜目》を《影麻呂》で除去しようとした場合、《影麻呂》の方が先に墓地に落ちるので、《影麻呂》をリアニメイトするチャンスがあります。この際、相手の手札より自分の手札の方が多ければ、相手の《影麻呂》の能力によって、こちらに来た《影麻呂》は死にません。これができないと、《夜目》によって有利になっていた場を《影麻呂》によってまっ平らにされて終わりってなことになります。なので、《夜目》をコントロールしてたら相手より1枚以上手札を多くキープ、これを忘れないで下さい。
# 《翁神社》と《死蔵》
基本的に、《翁神社》は可能な限り置ける時に置いておく、《死蔵》は使う時まで置かないと覚えて下さい。とりわけ《影麻呂》を出すと、土地を持ってるのに出さない方がいい場合があります。そんな時サイズを上げてくれる《翁神社》は、非常に貴重であるため既にセットされてる方が使い易いのです。また、《死蔵》なんてどうせ攻めに転じるときにしか使わないのですし、使うときに始めてセットした方が奇襲効果も高くて良いです。うまくすれば、相手のダメージレースの勘定を崩せるかもしれません。
そうそう、早いターンで伝説の土地をセットした場合は、伝説の土地から優先してマナを出すクセをつけておくと良いでしょう。例えば、こちらが《死蔵》しかアンタップしてない状態で《独楽》をコントロールしていたとします。相手が《死蔵》をセットしたら、マナを出す間もなく《死蔵》は墓地に行ってしまうので、こうならないために、伝説の土地からはとっととマナを出してしまいましょう。伝説の土地を過信すると痛い目をみますよ。
# 《不快な群れ》のピッチコストと連繋
有名な話ですが、《不快な群れ》に《忌まわしい笑い》や《崩老卑の囁き》を連繋して、そのピッチコストとして連繋したカードを取り除くことができます。
# 《鼠の短牙》の起動タイミング
基本的には、相手のエンドに起動で良いんですが、相手が《木霊の手の内》を撃ってきた時だけは別です。この場合、《木霊の手の内》にスタックして撃ってやるのが一番辛いタイミングとなります。また、エンドに《けちな贈り物》を撃たれたときも、スタックして起動してあげるのが、相手にとって嫌なタイミングとなります。
☆おわりに
さて、長々とした駄文を読んで頂きましてありがとうございました。これからのKBCシーズンに、この文章が少しでも役に立てたら幸いです。
それでは、“けちコン”のメインに《鼠の墓荒らし》を入れるという素晴らしいテクを開発されためんたいさんの調整チームの方々に敬意を表しつつ、このような賛辞を持ってシメの言葉とさせて頂きます。
「環境初期段階において、このデッキは日本の限定構築シーンを少なくとも2週間分は加速させた。メタゲームにおけるこのデッキの優位性は、東北のGPT2連覇という結果から見ても明らかである。」
# 《放粉痢》と《忌まわしい笑い》
3ターン目《木霊の手の内》を打った返しに《放粉痢》を出された場合などによくあるんですが、相手の土地が1枚だけアンタップしていて、こちらの手札には《忌まわしい笑い》があるって状況を想定して下さい。一体いつ《忌まわしい笑い》を打つのが正しいのでしょうか?
相手に2マナ立たせてしまうと、《不退転の意思》や《来世への旅》で躱される恐れがありますし、かといって、こちらのターンに撃つと相手のマナがオープンになって2体目の《放粉痢》を出されるかもしれません。なので正解は、相手のアップキープ開始時、《放粉痢》の土地を起こす能力にスタックしてのタイミングです。《冬の宝珠》と違って、《放粉痢》の能力は「各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールする土地を1つアンタップする。」となっています。なので、このタイミングで撃てば、相手のマナがオープンにならず、かつ《放粉痢》を殺せるんですね。
# 《冒涜する者、夜目》に反転したら
基本的に“けちコン”同キャラでは《鼠の墓荒らし》を急いで反転させる必要はありませんが、反転したら一つだけ注意すべきことがあります。それは、相手の手札より多く手札をキープすることです。わりと気付きにくいんですが、《冒涜する者、夜目》を《影麻呂》で除去しようとした場合、《影麻呂》の方が先に墓地に落ちるので、《影麻呂》をリアニメイトするチャンスがあります。この際、相手の手札より自分の手札の方が多ければ、相手の《影麻呂》の能力によって、こちらに来た《影麻呂》は死にません。これができないと、《夜目》によって有利になっていた場を《影麻呂》によってまっ平らにされて終わりってなことになります。なので、《夜目》をコントロールしてたら相手より1枚以上手札を多くキープ、これを忘れないで下さい。
# 《翁神社》と《死蔵》
基本的に、《翁神社》は可能な限り置ける時に置いておく、《死蔵》は使う時まで置かないと覚えて下さい。とりわけ《影麻呂》を出すと、土地を持ってるのに出さない方がいい場合があります。そんな時サイズを上げてくれる《翁神社》は、非常に貴重であるため既にセットされてる方が使い易いのです。また、《死蔵》なんてどうせ攻めに転じるときにしか使わないのですし、使うときに始めてセットした方が奇襲効果も高くて良いです。うまくすれば、相手のダメージレースの勘定を崩せるかもしれません。
そうそう、早いターンで伝説の土地をセットした場合は、伝説の土地から優先してマナを出すクセをつけておくと良いでしょう。例えば、こちらが《死蔵》しかアンタップしてない状態で《独楽》をコントロールしていたとします。相手が《死蔵》をセットしたら、マナを出す間もなく《死蔵》は墓地に行ってしまうので、こうならないために、伝説の土地からはとっととマナを出してしまいましょう。伝説の土地を過信すると痛い目をみますよ。
# 《不快な群れ》のピッチコストと連繋
有名な話ですが、《不快な群れ》に《忌まわしい笑い》や《崩老卑の囁き》を連繋して、そのピッチコストとして連繋したカードを取り除くことができます。
土曜ルール学校特に、《不快な群れ》に《忌まわしい笑い》連繋ってのは、対白ウィニー戦で《梅澤の十手》の付いたクリーチャー込みで場を一掃したいときなどに重宝します。ただし、この場合、対象を取ってる呪文が《不快な群れ》だけなので、《祝福の息吹》などでフィズらされると《忌まわしい笑い》も立ち消えてしまうことに注意して下さい。
http://mtg.takaratoys.co.jp/others/column/rule/20050215/
Q:《不快な群れ/Sickening Shoal》のプレイを宣言し、これに《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》を連繋して、《崩老卑の囁き》自身をゲームから取り除くのを《不快な群れ》の代替コストとすることはできますか?
A:はい。連繋した場合にも《崩老卑の囁き》は手札にありますし、呪文のプレイや連繋の宣言のほうがコストの支払いよりも先に行われます。
# 《鼠の短牙》の起動タイミング
基本的には、相手のエンドに起動で良いんですが、相手が《木霊の手の内》を撃ってきた時だけは別です。この場合、《木霊の手の内》にスタックして撃ってやるのが一番辛いタイミングとなります。また、エンドに《けちな贈り物》を撃たれたときも、スタックして起動してあげるのが、相手にとって嫌なタイミングとなります。
☆おわりに
さて、長々とした駄文を読んで頂きましてありがとうございました。これからのKBCシーズンに、この文章が少しでも役に立てたら幸いです。
それでは、“けちコン”のメインに《鼠の墓荒らし》を入れるという素晴らしいテクを開発されためんたいさんの調整チームの方々に敬意を表しつつ、このような賛辞を持ってシメの言葉とさせて頂きます。
「環境初期段階において、このデッキは日本の限定構築シーンを少なくとも2週間分は加速させた。メタゲームにおけるこのデッキの優位性は、東北のGPT2連覇という結果から見ても明らかである。」
神河救済のデッキをいくつか・・? その1
2005年7月14日 スタンダード
【親和編】チンネンさん型
「なんで今さら?」
「もうすぐ9版でるよ?」
「スタンなんて需要無いじゃん?」
いや、そりゃそうなんだけどね。でも、ずっと「書きたい」と思ってたことを先送りしてきたんで、そろそろ書くかな、と。これ書かな前に進めないだからしゃーない。
さて、親和といえば、チンネンさんのやつ↓が有名だよね。
僕もかなり好きなデッキだったんで、救済入る前から色々いじってたんだけど、緑コン相手にどうも勝率が今ひとつだった。どれくらいかって言うと2:8くらい。と言うのも、緑コン相手に《カエル》《処罰者》と並べても、《創造の標》の前に地上がビタ止まっちゃって、ぜんぜん攻撃が通らなかったから。他のデッキにはまぁまぁ勝てるんだけどねぇ。というわけで、サイドボード要員として入ってた《クムラックス》をメインに移して、最後の一押しとして火力《爆片波》を投入してみた。
で、プレイテストを続けるにつれ、どうもブンブンしなくなったのが不満になってきた。《チス=ゴリアの歯》やら《金属ガエル》やら、2〜3ターン目を加速するには悪くないんだけど、中盤以降引いてしまうと何がしたいか解からない。序盤を加速するために色々入れてる0マナアーティファクトも、カード単体のパワーとしては決して高く無いし、もはやブンブンは諦めようと思ったわけだ。
で、一番最初にやったことが、《金属ガエル》不採用。僕たちは、この2/2生物に対して、かつての栄光を求め過ぎていたんじゃないかと。そろそろ《金属ガエル》には引退して頂こう。
そんかし、僕が求めたのは安定性。《ヴィダルケンの枷》や《梅澤の十手》に怯えなくてすむような、そんな安心感。それを満たしてくれる精神安定剤的なカードが、救済の目玉の一つ《真髄の針》だったりする。コレを採用したことによって、多少の長期戦にも視野に入れたつもり。3〜4ターン目を爆発的に親和するターンにし、5ターン目辺りまでにダメージを稼ぐ。これだとトロンの《歯と爪》が間に合っちゃうから、1ターンを詰める為に《爆片波》、と。
そんなこんなで出来上がったレシピがコレ↓。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:17
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《電結の働き手/Arcbound Worker》
2《鋼の壁/Steel Wall》
4《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》
3《クムラックス/Qumulox》
スペル:27
3《溶接の壺/Welding Jar》
3《爆片破/Shrapnel Blast》
4《真髄の針/Pithing Needle》
3《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4《物読み/Thoughtcast》
4《極楽のマントル/Paradise Mantle》
2《金属モックス/Chrome Mox》
土地:16
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
4《空僻地/Glimmervoid》
3《真鍮の都/City of Brass》
1《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・・・? 《鋼の壁》!?
ビートダウンである親和に壁だよ、オイ。ここら辺についてはちょっと釈明させて頂こう。調整の過程で、《極楽マントル》で2〜3ターン目を加速できた時とできなかった時で、かなり勝率に差があることに気が付いた。で、確実に1ターン目にクリーチャーを出すために、0〜1マナのクリーチャーを10体は入れたいと思った。その候補を調べてみると・・・。
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《電結の働き手/Arcbound Worker》
《マイアの苦役者/Myr Servitor》
《鋼の壁/Steel Wall》
《マイアの精神使い/Myr Mindservant》
と、こんなラインナップしか出て来なかった。この中じゃ、《マイアの苦役者》が比較的マトモなんだけど、カードの性質上4枚入れなきゃアレだし、4枚入れたら入れたで、デッキパワーが落ちるし。と、迷ったときに目にしたのがアルヴィン・ラウの記事↓。
チンネンさん型の親和(っつっても、もはや原形とどめて無いけど)の調整成果は、以上。9版出て《シヴの浅瀬》使えるようになったら、マナベースが安定して素敵かも。
「なんで今さら?」
「もうすぐ9版でるよ?」
「スタンなんて需要無いじゃん?」
いや、そりゃそうなんだけどね。でも、ずっと「書きたい」と思ってたことを先送りしてきたんで、そろそろ書くかな、と。これ書かな前に進めないだからしゃーない。
さて、親和といえば、チンネンさんのやつ↓が有名だよね。
クリーチャー:20
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《電結の働き手/Arcbound Worker》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》
4《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
スペル:27
4《溶接の壺/Welding Jar》
4《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4《血清の幻視/Serum Visions》
4《物読み/Thoughtcast》
3《極楽のマントル/Paradise Mantle》
4《金属モックス/Chrome Mox》
土地:13
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
9《島/Island》
僕もかなり好きなデッキだったんで、救済入る前から色々いじってたんだけど、緑コン相手にどうも勝率が今ひとつだった。どれくらいかって言うと2:8くらい。と言うのも、緑コン相手に《カエル》《処罰者》と並べても、《創造の標》の前に地上がビタ止まっちゃって、ぜんぜん攻撃が通らなかったから。他のデッキにはまぁまぁ勝てるんだけどねぇ。というわけで、サイドボード要員として入ってた《クムラックス》をメインに移して、最後の一押しとして火力《爆片波》を投入してみた。
で、プレイテストを続けるにつれ、どうもブンブンしなくなったのが不満になってきた。《チス=ゴリアの歯》やら《金属ガエル》やら、2〜3ターン目を加速するには悪くないんだけど、中盤以降引いてしまうと何がしたいか解からない。序盤を加速するために色々入れてる0マナアーティファクトも、カード単体のパワーとしては決して高く無いし、もはやブンブンは諦めようと思ったわけだ。
で、一番最初にやったことが、《金属ガエル》不採用。僕たちは、この2/2生物に対して、かつての栄光を求め過ぎていたんじゃないかと。そろそろ《金属ガエル》には引退して頂こう。
そんかし、僕が求めたのは安定性。《ヴィダルケンの枷》や《梅澤の十手》に怯えなくてすむような、そんな安心感。それを満たしてくれる精神安定剤的なカードが、救済の目玉の一つ《真髄の針》だったりする。コレを採用したことによって、多少の長期戦にも視野に入れたつもり。3〜4ターン目を爆発的に親和するターンにし、5ターン目辺りまでにダメージを稼ぐ。これだとトロンの《歯と爪》が間に合っちゃうから、1ターンを詰める為に《爆片波》、と。
そんなこんなで出来上がったレシピがコレ↓。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:17
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《電結の働き手/Arcbound Worker》
2《鋼の壁/Steel Wall》
4《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》
3《クムラックス/Qumulox》
スペル:27
3《溶接の壺/Welding Jar》
3《爆片破/Shrapnel Blast》
4《真髄の針/Pithing Needle》
3《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4《物読み/Thoughtcast》
4《極楽のマントル/Paradise Mantle》
2《金属モックス/Chrome Mox》
土地:16
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
4《空僻地/Glimmervoid》
3《真鍮の都/City of Brass》
1《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・・・? 《鋼の壁》!?
ビートダウンである親和に壁だよ、オイ。ここら辺についてはちょっと釈明させて頂こう。調整の過程で、《極楽マントル》で2〜3ターン目を加速できた時とできなかった時で、かなり勝率に差があることに気が付いた。で、確実に1ターン目にクリーチャーを出すために、0〜1マナのクリーチャーを10体は入れたいと思った。その候補を調べてみると・・・。
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《電結の働き手/Arcbound Worker》
《マイアの苦役者/Myr Servitor》
《鋼の壁/Steel Wall》
《マイアの精神使い/Myr Mindservant》
と、こんなラインナップしか出て来なかった。この中じゃ、《マイアの苦役者》が比較的マトモなんだけど、カードの性質上4枚入れなきゃアレだし、4枚入れたら入れたで、デッキパワーが落ちるし。と、迷ったときに目にしたのがアルヴィン・ラウの記事↓。
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=5420まぁ、彼が《鋼の壁》を採用した理由は別のところにあるみたいだけど、序盤に地上ガッチリして飛行生物で殴り倒すってなリミテッド的な思想に合致するカードではある。なので、2枚ほど挿してみた。《トロールの苦行者》とか止まるんで、見た目よりはやりおる。
チンネンさん型の親和(っつっても、もはや原形とどめて無いけど)の調整成果は、以上。9版出て《シヴの浅瀬》使えるようになったら、マナベースが安定して素敵かも。
神河救済のデッキをいくつか・・? その2
2005年7月14日 スタンダード
【親和編】大薙刀型
さてさて、まだまだ続くよー。
チンネンさん型の親和の調整とは別に、実は、他のタイプの親和も2つほど構想してた。その1つが《大薙刀》親和。
《頭蓋囲い》を使っていて、きっとこう思ったことがある筈だ。
「トランプルついてれば勝ちなのに」
あるいは、《エイトグ》で殴っていて、《処罰者》で殴っていたとしてもいい。相手を殺せるだけのパワーがあるのに、チャンプブロックで凌がれてしまうのは口惜しい。であるが故に、親和に《角兜》入れたり《捕食者の一撃》入れたりってなアプローチを見たこともある。
で、救済が入って素晴らしいカードが登場した。《大薙刀》だ。
1マナでキャストできるのが、まず素晴らしい。序盤に親和を稼ぐための“置物”になるんだ。《頭蓋囲い》使ってて「これがコスト1で装備に2マナだったら強かったのに」と思う瞬間は、誰しも有るはず。この手の装備品は、どうせ攻める時にしか装備しないんだから、序盤に“置物”になってくれるのは非常にありがたい。
更にトランプルがつく。パワーが3も上がる。しかも、このカードには自己保持機能が付いている。僕もプレリん時にオオツカさんに指摘されてやっと気付いたんだけど、「《大薙刀》によってパワーが3上がってるので、《巨大化》なんかのターン終了時に終わる効果で装備元のクリーチャーのパワーが3を下回っても、装備が外れない」ってことだ。なので、《エイトグ》を1回パンプして装備しとけば、ターンが終わっても《大薙刀》は装備されたまんま。4/2で軽快にビートして、ライフが射程圏内に入ったらフルパンプすればいい。しかもトランプル付き!
ほら、デッキ組みたくなったよね?
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:22
4《電結の働き手/Arcbound Worker》
4《マイアの苦役者/Myr Servitor》
4《エイトグ/Atog》
4《金属ガエル/Frogmite》
3《モリオックの装具工/Moriok Rigger》
3《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
スペル:20
4《大薙刀/O-Naginata》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4《物読み/Thoughtcast》
土地:18
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
2《空僻地/Glimmervoid》
2《真鍮の都/City of Brass》
2《灯籠の灯る墓地/Lantern-Lit Graveyard》
1《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
3《島/Island》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
さっきコキ下ろした《金属ガエル》を採用。舌の根も乾かぬ内に! と言うのも、「電結したら3/3じゃん。《大薙刀》装備できんじゃん。勝ちじゃん。」って思想による。他にも《大薙刀》持ってもらうために、時代の片隅に忘れ去られていた《モリオックの装具工》なんかを引っ張り出してきてみた。
あとは比較的普通かな。3色デッキのくせに《ちらつき蛾の生息地》4枚突っ込んだことでだいぶ歪んだ土地構成になったけど、《霊気の薬瓶》や《彩色の宝球》のサポートのおかげでなんとか回る。
最大瞬間風速16点のダメージを叩き出したこともある、使ってて爽快なデッキなんで、わりとオススメ。
さてさて、まだまだ続くよー。
チンネンさん型の親和の調整とは別に、実は、他のタイプの親和も2つほど構想してた。その1つが《大薙刀》親和。
《頭蓋囲い》を使っていて、きっとこう思ったことがある筈だ。
「トランプルついてれば勝ちなのに」
あるいは、《エイトグ》で殴っていて、《処罰者》で殴っていたとしてもいい。相手を殺せるだけのパワーがあるのに、チャンプブロックで凌がれてしまうのは口惜しい。であるが故に、親和に《角兜》入れたり《捕食者の一撃》入れたりってなアプローチを見たこともある。
で、救済が入って素晴らしいカードが登場した。《大薙刀》だ。
1マナでキャストできるのが、まず素晴らしい。序盤に親和を稼ぐための“置物”になるんだ。《頭蓋囲い》使ってて「これがコスト1で装備に2マナだったら強かったのに」と思う瞬間は、誰しも有るはず。この手の装備品は、どうせ攻める時にしか装備しないんだから、序盤に“置物”になってくれるのは非常にありがたい。
更にトランプルがつく。パワーが3も上がる。しかも、このカードには自己保持機能が付いている。僕もプレリん時にオオツカさんに指摘されてやっと気付いたんだけど、「《大薙刀》によってパワーが3上がってるので、《巨大化》なんかのターン終了時に終わる効果で装備元のクリーチャーのパワーが3を下回っても、装備が外れない」ってことだ。なので、《エイトグ》を1回パンプして装備しとけば、ターンが終わっても《大薙刀》は装備されたまんま。4/2で軽快にビートして、ライフが射程圏内に入ったらフルパンプすればいい。しかもトランプル付き!
ほら、デッキ組みたくなったよね?
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クリーチャー:22
4《電結の働き手/Arcbound Worker》
4《マイアの苦役者/Myr Servitor》
4《エイトグ/Atog》
4《金属ガエル/Frogmite》
3《モリオックの装具工/Moriok Rigger》
3《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
スペル:20
4《大薙刀/O-Naginata》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4《物読み/Thoughtcast》
土地:18
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
2《空僻地/Glimmervoid》
2《真鍮の都/City of Brass》
2《灯籠の灯る墓地/Lantern-Lit Graveyard》
1《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
3《島/Island》
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さっきコキ下ろした《金属ガエル》を採用。舌の根も乾かぬ内に! と言うのも、「電結したら3/3じゃん。《大薙刀》装備できんじゃん。勝ちじゃん。」って思想による。他にも《大薙刀》持ってもらうために、時代の片隅に忘れ去られていた《モリオックの装具工》なんかを引っ張り出してきてみた。
あとは比較的普通かな。3色デッキのくせに《ちらつき蛾の生息地》4枚突っ込んだことでだいぶ歪んだ土地構成になったけど、《霊気の薬瓶》や《彩色の宝球》のサポートのおかげでなんとか回る。
最大瞬間風速16点のダメージを叩き出したこともある、使ってて爽快なデッキなんで、わりとオススメ。
神河救済のデッキをいくつか・・? その3
2005年7月14日 スタンダード
【親和編】エラヨウ型
「神河救済のトップレアは《上位の空民、エラヨウ》以外あり得ない
そんなふうに考えていた時期が 僕にもありました」
いや、《エラヨウ》が強いってことを証明するために、色々デッキは組んでみたんだよ。それなりに成果が出たモノもあるんで、それはおいおい紹介しようと思う。で、親和にも入れてみたんだけど、どうもイマイチしっくり来なかったんだね。
2マナ1/1飛行だったら《頭蓋囲い》つくからそんな悪くないじゃん、とも思ったんだけど、それだったら《電結のとげ刺し》の方がマシだったし。
で、半ば調整を諦めて投げ出してたんだけど、アメリカの地区予選でトップ8まで行った《エラヨウ》入りの親和↓があって、大きな衝撃を受けた。なので、ちょっと紹介してみる。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
エラヨウ親和
────────────────────
Patrick Higgins / コロンバス地区予選 Top8
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:24
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《電結の働き手/Arcbound Worker》
4《マイアの苦役者/Myr Servitor》
4《上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
スペル:19
4《溶接の壺/Welding Jar》
4《起源室/Genesis Chamber》
3《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4《物読み/Thoughtcast》
土地:17
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
13《島/Island》
サイドボード:15
4《無効/Annul》
4《マナ漏出/Mana Leak》
3《真髄の針/Pithing Needle》
4《太陽のしずく/Sun Droplet》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このコロンバス予選ってのが凄まじくて、参加人数367人のくせに権利取れたのはわずかに4人ってっトーナメントだった。プレーオフが在ったかどうか知らないけど、ないとしたらスイスドローの9回戦! しかも、権利4人だから8回戦の時点で1敗ラインだったらもちろん9回戦はガチンコ。7-0-1ラインでもIDできるか怪しいってな感じ。このトーナメントに関する資料が極端に不足してるんで詳細は知る由もないけど、7位入賞ってことは8-1-0か7-0-2ラインあたりなハズ。それなりに戦闘力証明済みなデッキだと言える。
「神河救済のトップレアは《上位の空民、エラヨウ》以外あり得ない
そんなふうに考えていた時期が 僕にもありました」
いや、《エラヨウ》が強いってことを証明するために、色々デッキは組んでみたんだよ。それなりに成果が出たモノもあるんで、それはおいおい紹介しようと思う。で、親和にも入れてみたんだけど、どうもイマイチしっくり来なかったんだね。
2マナ1/1飛行だったら《頭蓋囲い》つくからそんな悪くないじゃん、とも思ったんだけど、それだったら《電結のとげ刺し》の方がマシだったし。
で、半ば調整を諦めて投げ出してたんだけど、アメリカの地区予選でトップ8まで行った《エラヨウ》入りの親和↓があって、大きな衝撃を受けた。なので、ちょっと紹介してみる。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/regionals05/columbus
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
エラヨウ親和
────────────────────
Patrick Higgins / コロンバス地区予選 Top8
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
クリーチャー:24
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《電結の働き手/Arcbound Worker》
4《マイアの苦役者/Myr Servitor》
4《上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
スペル:19
4《溶接の壺/Welding Jar》
4《起源室/Genesis Chamber》
3《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4《物読み/Thoughtcast》
土地:17
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
13《島/Island》
サイドボード:15
4《無効/Annul》
4《マナ漏出/Mana Leak》
3《真髄の針/Pithing Needle》
4《太陽のしずく/Sun Droplet》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このコロンバス予選ってのが凄まじくて、参加人数367人のくせに権利取れたのはわずかに4人ってっトーナメントだった。プレーオフが在ったかどうか知らないけど、ないとしたらスイスドローの9回戦! しかも、権利4人だから8回戦の時点で1敗ラインだったらもちろん9回戦はガチンコ。7-0-1ラインでもIDできるか怪しいってな感じ。このトーナメントに関する資料が極端に不足してるんで詳細は知る由もないけど、7位入賞ってことは8-1-0か7-0-2ラインあたりなハズ。それなりに戦闘力証明済みなデッキだと言える。
COP:MTGさんにGPT@山形の結果がupされてました。参加者16名のスイスドロー4回戦だったらしいです(僕は仕事だったので不参加)。
優勝はけちコン(メイン墓荒らし)だったようで、これで東北のGPT3連覇ってことなんでしょうか。ちなみに、このメイン墓荒らし型のけちコン、以前「めんたいさんの調整チームのデッキ」と紹介しましたが、製作はGPT@福島優勝の簗瀬 要さんだそうです。
あと、O橋が3大会連続でTop8に残っててすげーと思いました。「O橋に決勝ラウンドで勝った人が優勝」とかいう、嬉しいんだか嬉しく無いんだかよく分かんないジンクスが出来ててちょっと面白かったです。
GPT新潟 山形大会(COP:MTGさん)
http://www.copmtg.net/deck/2005/gpt_niigata_yamagata.htm
優勝はけちコン(メイン墓荒らし)だったようで、これで東北のGPT3連覇ってことなんでしょうか。ちなみに、このメイン墓荒らし型のけちコン、以前「めんたいさんの調整チームのデッキ」と紹介しましたが、製作はGPT@福島優勝の簗瀬 要さんだそうです。
あと、O橋が3大会連続でTop8に残っててすげーと思いました。「O橋に決勝ラウンドで勝った人が優勝」とかいう、嬉しいんだか嬉しく無いんだかよく分かんないジンクスが出来ててちょっと面白かったです。
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フルボッコにされて初日落ちでした。
デッキはメイン《墓荒らし》のけち。メタ的にはメイン投入は正解だったと思います。ただ、その他の部分でデッキの練りこみが甘すぎる上、プレイングは会場内で最下層クラス。勝てる理由が見当たりません。
そうそう。なんと、《夜陰明神》を持って来てないってド阿呆っぷりを発揮し、泣く泣くGP初日の朝に会場内でトレードするハメになりました。
ほら、お祭りとか行くとお好み焼き1枚700円とかで売ってるじゃないですか。お祭り価格ってヤツです。気にしちゃ負けです。そんな感じです。
(会場内のシングル売り場で《夜陰明神》1枚210円で山のように在庫があったのに気付いたのは、トレードした後でした。orz)
ちなみにマッチアップは、
1R目 Bye
2R目 Bye
3R目 Bye
4R目 ○-×-× 青コン(準優勝の方)
5R目 ×-○-○ 本殿
6R目 ○ー○ けち
7R目 ×-× 緑黒青赤Nonけち
8R目 ×-× けち
って感じでした。
デッキはメイン《墓荒らし》のけち。メタ的にはメイン投入は正解だったと思います。ただ、その他の部分でデッキの練りこみが甘すぎる上、プレイングは会場内で最下層クラス。勝てる理由が見当たりません。
そうそう。なんと、《夜陰明神》を持って来てないってド阿呆っぷりを発揮し、泣く泣くGP初日の朝に会場内でトレードするハメになりました。
出したカード:《金属モックス》・・・・。
貰ったカード:《夜陰明神》1枚
ほら、お祭りとか行くとお好み焼き1枚700円とかで売ってるじゃないですか。お祭り価格ってヤツです。気にしちゃ負けです。そんな感じです。
(会場内のシングル売り場で《夜陰明神》1枚210円で山のように在庫があったのに気付いたのは、トレードした後でした。orz)
ちなみにマッチアップは、
1R目 Bye
2R目 Bye
3R目 Bye
4R目 ○-×-× 青コン(準優勝の方)
5R目 ×-○-○ 本殿
6R目 ○ー○ けち
7R目 ×-× 緑黒青赤Nonけち
8R目 ×-× けち
って感じでした。